Comments 32
Пока сильно не вчитывался (оставлю на потом), больше пролистал, но результат впечатляет. Моё уважение Автору.
+2
Все ждал, когда же, наконец, текст вернется к использованию трекера, но увы. Молодцы, что сделали проект, но название интриговало, а все закончилось на выделении юнитов в первом прототипе, жаль
+5
Полностью вас понимаю, сам ждал, когда же повествование вернется к нему. Но, увы, продолжить исследование применения айтрекинга не было возможности.
После знакомства с научным методом стало понятно, что нельзя сделать всю технологию целиком и оценивать её эффективность, так как количество отличий слишком велико. Задачу необходимо было декопозировать на подзадачи, исследующие каждый фактор в отдельности. Для магистерской работы я взял одну такую подзадачу.
Продолжить было бы интересно. Но тут возникает ситуация целесообразности. Айтрекеры, увы, так и не стали доступными и не получили свое место рядом с вебкой на каждом ноуте.
Поэтому получается решение абстрактной задачи в вакууме для потомков. Я бы и рад таким позаниматься, да кто б посодействовал.
После знакомства с научным методом стало понятно, что нельзя сделать всю технологию целиком и оценивать её эффективность, так как количество отличий слишком велико. Задачу необходимо было декопозировать на подзадачи, исследующие каждый фактор в отдельности. Для магистерской работы я взял одну такую подзадачу.
Продолжить было бы интересно. Но тут возникает ситуация целесообразности. Айтрекеры, увы, так и не стали доступными и не получили свое место рядом с вебкой на каждом ноуте.
Поэтому получается решение абстрактной задачи в вакууме для потомков. Я бы и рад таким позаниматься, да кто б посодействовал.
0
Идея для трекера. Научно/игровая. Минимум кода.
Один стример Starcraft 2 иногда включает АйТрекер, чтобы народ мог понять, куда он смотрит, что отслеживает, где мышь, и тд. Поучиться у хорошего игрока. Меня долго грызла идея, как можно управлять трекером.
Он лучше замещает мышь, но нет возможности кликать. Моргать глазами не вариант, ибо глаза пересохнут/веки устанут. Или обычные моргания будут мешать.
Берем и устанавливаем клик левой мышкой на левую стрелку, правой мышкой на правую, колесо нам не нужно. Ну или на стрелочки вверх-вниз.
И проверяем, насколько успешней человек играет в Варкрафт/Старкрафт (левая рука порхает по ключевым клавишам, правая по ЛКМ, ПКМ стрелок), OSU.
Результат эксперимента (повышение винрейта на 15% будет колоссальным) даст новый пинок развитию АйТрекеров, их удешевлению и встраиванию во всё и для всех. В том числе и ВР.
В конце концов таким способом можно ДЦПшников научить обыгрывать про в CS.
Один стример Starcraft 2 иногда включает АйТрекер, чтобы народ мог понять, куда он смотрит, что отслеживает, где мышь, и тд. Поучиться у хорошего игрока. Меня долго грызла идея, как можно управлять трекером.
Он лучше замещает мышь, но нет возможности кликать. Моргать глазами не вариант, ибо глаза пересохнут/веки устанут. Или обычные моргания будут мешать.
Берем и устанавливаем клик левой мышкой на левую стрелку, правой мышкой на правую, колесо нам не нужно. Ну или на стрелочки вверх-вниз.
И проверяем, насколько успешней человек играет в Варкрафт/Старкрафт (левая рука порхает по ключевым клавишам, правая по ЛКМ, ПКМ стрелок), OSU.
Результат эксперимента (повышение винрейта на 15% будет колоссальным) даст новый пинок развитию АйТрекеров, их удешевлению и встраиванию во всё и для всех. В том числе и ВР.
В конце концов таким способом можно ДЦПшников научить обыгрывать про в CS.
0
Спасибо за пост, было радостно вспомнить этот, местами монструозный, проект =)
Опыт конечно был очень интересный. Особенно баги. Они были очень разнообразными и упоротыми. Баги в игропроме наверное одни из самых веселых.
Конечно несколько стыдно за то, что в какой-то момент начал забивать на проект. Не знаю, получилась бы у нас игра мирового масштаба, но довести до полноценной rts с поддержкой eyetracker'а мы точно могли.
Кстати мы даже распечатали нашего орба на 3d-принтере! Можете полюбоваться:
Опыт конечно был очень интересный. Особенно баги. Они были очень разнообразными и упоротыми. Баги в игропроме наверное одни из самых веселых.
Конечно несколько стыдно за то, что в какой-то момент начал забивать на проект. Не знаю, получилась бы у нас игра мирового масштаба, но довести до полноценной rts с поддержкой eyetracker'а мы точно могли.
Кстати мы даже распечатали нашего орба на 3d-принтере! Можете полюбоваться:
Боевая картошка
+2
Очень круто! Тоже не понятно было ли как -то реализовано ещё использование трекера? И интересно — проект совсем умер с уходом других членов команды?
0
Спасибо за статью. Тем не менее, очень интересно было бы почитать про баланс более детально.
0
Все операции по балансу производились по наитию, никаких материалов на эту тему я не нашел.
Наш баланс состоял из оценки двух составляющих: боевой и ресурсодобывающей (для рабочих).
Для подсчета эффективности в сражениях мы постарались свести множество показателей (радиус атаки, скорость атаки, сила атаки, скорость поворота, скорость передвижения, количество здоровья, броня, время постройки, потребление пищи, стоимость) к одному коэффициенту.
Из защиты и здоровья удобно высчитать EHP – пересчитываем очки брони в пункты здоровья и суммируем с hp юнита.
Следующим логичным действием шел расчет DPS.
Дальше очевидных шагов мы не обнаружили и начали изобретать. Дошли до сочинения эталонного противника (с определенными ehp и dps). При его помощи мы смогли вывести параметр характеризующий атаку. Каждого юнита «установили» спиной к эталону на определенной дистанции и посчитали сколько времени займет у юнита развернуться, доехать и уничтожить цель.
Если в знаменатель поставить EHP, то получится параметр охватывающий все боевые характеристики юнита (ясно что делить время на пункты это диковато, но это был наш путь).
Дальше оставалось связать это с экономическими показателями. В итоге мы смогли все привести к следующему: сколько мы сможем произвести боевой мощи этого юнита за 5 минут.
Высчитав это каббалистическое значения для всех юнитов мы постарались привести эти параметры к значениям соотносящимся с нашей идеей. А далее подкрепили все тестами – оказалось что после применения техники магического коэффициента бои стали более предсказуемыми, а значит и сбалансированными. Хотя, возможно, нам просто так показалось, потому что нам понравилась проделанная работа.
Наш баланс состоял из оценки двух составляющих: боевой и ресурсодобывающей (для рабочих).
Для подсчета эффективности в сражениях мы постарались свести множество показателей (радиус атаки, скорость атаки, сила атаки, скорость поворота, скорость передвижения, количество здоровья, броня, время постройки, потребление пищи, стоимость) к одному коэффициенту.
Из защиты и здоровья удобно высчитать EHP – пересчитываем очки брони в пункты здоровья и суммируем с hp юнита.
Следующим логичным действием шел расчет DPS.
Дальше очевидных шагов мы не обнаружили и начали изобретать. Дошли до сочинения эталонного противника (с определенными ehp и dps). При его помощи мы смогли вывести параметр характеризующий атаку. Каждого юнита «установили» спиной к эталону на определенной дистанции и посчитали сколько времени займет у юнита развернуться, доехать и уничтожить цель.
Если в знаменатель поставить EHP, то получится параметр охватывающий все боевые характеристики юнита (ясно что делить время на пункты это диковато, но это был наш путь).
Дальше оставалось связать это с экономическими показателями. В итоге мы смогли все привести к следующему: сколько мы сможем произвести боевой мощи этого юнита за 5 минут.
Высчитав это каббалистическое значения для всех юнитов мы постарались привести эти параметры к значениям соотносящимся с нашей идеей. А далее подкрепили все тестами – оказалось что после применения техники магического коэффициента бои стали более предсказуемыми, а значит и сбалансированными. Хотя, возможно, нам просто так показалось, потому что нам понравилась проделанная работа.
+1
хм, я захотел в это поиграть!
жалко что проект не дожил до реализации
жалко что проект не дожил до реализации
+1
Супер!
Может других заинтересовать в команду и продолжить разработку? Я думаю на Хабре немало тех кто заинтересуется.
Может других заинтересовать в команду и продолжить разработку? Я думаю на Хабре немало тех кто заинтересуется.
0
Если добваить побольше анимаций, инструментария для того чтобы другие сами могли модифицировать игру(генератор расс, карт, умений, на основе базовых анимаций-генератор юнитов), и еще вишенки сверху… Игра может сама собой раскрутиться. Главное чтобы имела фанов…
А так очень хорошая статья. Особенно интересна коцнепция ,, все есть юниты'', вместо разделения на здания и ,, войска''(время от времени делаю моды для старых ртс, может помочь).
А так очень хорошая статья. Особенно интересна коцнепция ,, все есть юниты'', вместо разделения на здания и ,, войска''(время от времени делаю моды для старых ртс, может помочь).
0
в лаборатории при кафедре появилась техническая новинка — айтрекер
На этой фразе я выпал в осадок. Что это за «политех» и где находится? :)
0
Питерский. Была прекрасная кафедра информационного дизайна на факультете ИМОП. При ней была лаборатория человеко-компьютерного взаимодействия. В ней была куча всяких интересных устройств – от кинект, 3д принтер, окулус, несколько айтрекеров, огромный изогнутый экран для 3д видео.
Но как обстоят дела сейчас сказать не берусь. Там какие то перестроения произошли – кафедру перенесли на другой факультет и кажется сменили её главу.
Но как обстоят дела сейчас сказать не берусь. Там какие то перестроения произошли – кафедру перенесли на другой факультет и кажется сменили её главу.
0
Отслеживать направление взгляда можно и с обычной веб-камеры — я года 3 назад этим занимался и натыкался на весьма успешные реализации. Гуглить можно по запросу gaze estimation, также многие библиотеки, которые созданы для face pose estimation могут определять направление взгляда.
0
Пора мне переставать читать Хабр — боюсь залить клавиатуру своими скупыми стариковскими мужскими слезами.
40+ лет назад моими (тогда) студенческими руками молодые доценты делалипрототип рабочий макет устройства для отслеживания в реальном времени направления взгляда оператора эргатических систем (так это называлось).
40+ лет назад моими (тогда) студенческими руками молодые доценты делали
0
Цель – найти среди остальных раненый танк и удержать выделенным в течении секунды… Гипотеза была в том, что решение этой задачи при помощи айтрекера потребует меньше времени.Статистика — вещь такая. Обычный пользователь с обычной офисной мышкой и по кнопке навестись не может за короткое время. Но если дать мышку про-геймеру, то он с её помощью любые глаза перекликает.
я разрабатывал игру под кинект про дуэль двух пуджей, где нужно было уклоняться от атак противника и швырять в него свой крюкВы про Pudge Wars? А как сделали в итоге интеграцию с интерфейсом warcraft'а? Помню в 2012м году был интересный проект «Reinvent The Craft», он открывал такие возможности в Warcraft'е, которые и не снились обычному мапмейкеру. Там была возможность полного перехвата курсора мыши(можно было легко сделать FPS), можно было устанавливать свои TCP/UDP соединения прямо из игры (можно было делать Online-RPG).
0
RtC работал на PreloadExploit, который закрыли, если мне не изменяет память, в патче 1.23.
0
Касательно мыши и глаз. Скорее история о том, что при использовании мыши мы сначала находим объект глазами, а потом уже подводим к нему мышь.
Но вообще забавным будет аргумент, что когда-нибудь появятся прогеймеры на айтрекинговых интерфейсах и вот они прогеймерам на мышах зададут)
Про войны пуджей. Идея, да, с PudgeWars, но к варкрафту не привязывался никак. Сделал стороннее приложение при помощи blender. Увы даже скриншотов адекватных не сохранилось, есть только видос с захватом движений.
Но вообще забавным будет аргумент, что когда-нибудь появятся прогеймеры на айтрекинговых интерфейсах и вот они прогеймерам на мышах зададут)
Про войны пуджей. Идея, да, с PudgeWars, но к варкрафту не привязывался никак. Сделал стороннее приложение при помощи blender. Увы даже скриншотов адекватных не сохранилось, есть только видос с захватом движений.
Видос
0
Из JASS в C#? :) Для меня WarCraft тоже когда-то стал мощный толчком для изучения "взрослого программирования", которое началось с написания препроцессора для JASS.
0
Игра про пуджей была сторонним приложением. Не под варкрафт.
Но вклад WorldEditor'a в свою карьеру я не буду преуменьшать :D
Но вклад WorldEditor'a в свою карьеру я не буду преуменьшать :D
0
Pudge Wars, как и DotA, изначально был просто картой для WarCraft :)
0
Вы не так меня поняли. Имел в виду, что я делал стороннюю игру про пуджей с управлением через кинект, а не старался подвязаться к варкрафту.
0
Спасибо за статью, а сколько времени в день уделялось проекту, если не секрет?
0
Добрый день. Сразу хотелось бы сказать спасибо за то, что статья оказалась интересной, несмотря на то, что она закончилась таким образом.
Жаль, что довести эксперимент до конца не удалось, однако и без этого вы достигли отличных результатов. Далее два вопроса.
Можно ли где-то в сети раздобыть это чудо (игру) дабы попробовать, что у вас получилось, либо же проект оставлен в какой-то папке одного из членов команды до её удаления (хотелось бы в ответе услышать о первом, но мало ли).
Второй же вопрос иного плана. Нет ли желания собрать новую команду энтузиастов? Готов поспорить, что среди прочитавших эту статью найдётся не один доброволец. К сожалению я себя к таким отнести не могу ибо в данный момент не имею ПК в распоряжении, но очень хотел бы принять участие, будь у меня такая возможность.
Жаль, что довести эксперимент до конца не удалось, однако и без этого вы достигли отличных результатов. Далее два вопроса.
Можно ли где-то в сети раздобыть это чудо (игру) дабы попробовать, что у вас получилось, либо же проект оставлен в какой-то папке одного из членов команды до её удаления (хотелось бы в ответе услышать о первом, но мало ли).
Второй же вопрос иного плана. Нет ли желания собрать новую команду энтузиастов? Готов поспорить, что среди прочитавших эту статью найдётся не один доброволец. К сожалению я себя к таким отнести не могу ибо в данный момент не имею ПК в распоряжении, но очень хотел бы принять участие, будь у меня такая возможность.
0
Sign up to leave a comment.
Ещё одна погоня за мечтой. RTS + eyetracker руками студента