Pull to refresh

Comments 63

> Иногда поклонники игр запускают собственные серверы, как в случае с оригинальной версией WoW и сервером Nostalrius. Но вот разработчики не приветствуют подобные проявления ностальгии. Тот же сервер WoW был в судебном порядке закрыт по требованию Blizzard.

К слову говоря, этих ребят пригласили в Blizzard для обсуждения проекта. Ждем решения от Blizzard.
Перевод http://glasscannon.ru/2016/06/world-of-warcraft-rezultat-poezdki-komandy-nostalrius-v-ofis-blizzard-entertainment/
С учётом того, что в Blizzard с самого начала этой истории усиленно искали отмазки, чтобы ничего не делать, я не верю в какой-либо положительный итог от этой встречи.
Немного истории.
Когда пользователи просили Blizzard открыть хотя бы один сервер с «ванильным» WoW, Близзы неизменно отвечали, что в этом нет смысла, т.к. желающих там играть будет слишком мало, чтоб проект стал коммерчески успешным.
И тут вдруг команда Nostalrius создаёт собственный сервер, который оказывается коммерчески успешным! Мало того, его аудитория растёт, достигнув к марту 2016г. 220 000 игроков (анализ их аудитории можно найти вот в этом документе, взято отсюда).
Тогда риторика Blizzard меняется. Во-первых оказывается, что восстановить «ванильный» сервер невозможно, т.к. исходники давно утеряны (Близзы что, не пользуются системой контроля версий?). Во-вторых, Nostalrius создали не тот старый WoW, а нечто, лишь отдалённо на него похожее.
А поскольку аудитория Nostalrius росла с каждым месяцем всё быстрее, у Blizzard начало припекать, и они потребовали закрыть сервер, обвинив его создателей в пиратстве.
Nostalrius попытались было в качестве оправдания использовать тот факт, что у них на сервере не хранится никакой интеллектуальной собственности Blizzard, т.к. серверная часть была написана полностью с нуля, а модели/графика/звук и прочее лежит в клиенте. Но суд счёл их оправдания неубедительными, т.к. парни делали деньги, используя франшизу Warcraft, на которую у них нет никаких прав.
Тогда команда Nostalrius предложила Blizzard попросту купить их. В самом деле, существует коммерчески успешный стартап, существуют люди, которые его создали и могут обеспечивать работоспособность. Так почему бы не сделать уже готовый сервер официальным? Купить или выдать лицензию. Тем более, покупка стартапов — вполне обычная практика для крупных IT-компаний.
Тут Blizzard'ы начали что-то неубедительно мямлить про антимонопольное законодательство. Мол, и рады бы, да не можем — ведь тогда и другие пиратки захотят лицензий и/или чтоб мы их купили. И будут таскать нас по судам — мол, почему вон у тех есть лицензия, а у нас нету, антимонопольщикам такое не понравится.
В итоге сервер, естественно, закрыли. И вот вроде Близзы в своём праве, и всё даже по закону, только почему ж когда читаешь все эти новости, такими привлекательными вдруг начинают казаться идеи всё отнять и поделить, а зажравшихся буржуев поставить к стенке?
Ну незанаю насколько проект был комерческим, ибо небыло никакого упоминания о монетизации: ни доната, ни продажи внутриигровых прелметов, ни продажи услуг. Непонятно вообще на чем они там заразатывали, и зарабатывали ли вообще.
Незнаю когда близы говорили об утрате исходников, но последнее что они говорили, это сложность поддержки.

И да, Ност ничего в сеть не выкладывал (это к предыдущему). Хотели, но после предложения встречи, отказались от этой затеи
Проект финансировался за счёт добровольных пожертвований. Периодически открывались кампании по сбору денег (осуществлялось через PayPal). Жертвователи не получали никаких выгод — ни крутой экипировки, ни петов, ни даже титулов или ачивок. Тем не менее, собранных сумм хватало на поддержание инфраструктуры и зарплаты разработчикам.
Незнаю когда близы говорили об утрате исходников
Многократно намекали на невозможность поднять исходники на близзконах и во время общения с игроками, например здесь:
There's no switch to flip on the realms to roll back years of patches and changes, and we don't intend to invent one so that a very small minority of players can play what we feel would be an inferior cousin of the World of Warcraft of today.
Также эта позиция Blizzard закреплена на форуме Battle.net в The Wall of No:
The original game code does not exist in that form anymore. All the old data has been replaced with newer data and not archived for later reuse.
Насколько знаю они собирали деньги только на железо и хостинг в то время как команда разработчиков работала только на энтузиазме.
Цитата:
New hardware is needed to suppress the lag and set a new world record. The cost of this hardware cannot be handled by our team alone, therefore a donation system will be available for a limited time (and limited cost) here. This donation will not be mandatory, nor give any reward: No hall of fame, no items in-game, it will only help us support the upkeep cost. A status of the donation will be available on the website.

Встреча с близзардом состоялась в начале июня. После они писали:
First, they DO have the source code for Vanilla WoW. Code version control systems are not something new, as it has been a standard in the industry for a long time. With these systems, they can retrieve the code at any given previous backup date.
Сам себя дополню.
На реддите проводилась ама с разработчиками Nostalrius, приведу цитату проливающую свет на финансовую составляющую проекта:
The costs to run our server was around ~500-1000 USD per month in server fees for all our realms (PvP and PvE realms, websites, ...). The rest of the work was done on a 100% volunteer basis. We did not pay any developers, any GMs, any person whatsoever involved in Nostalrius. We did not pay them because we did not make money — we resisted direct donations and in fact, we provided direct links for players to pay for the server upkeep directly. Even if you wanted to give us money, you couldn't and we would have refused it.

As far as hours go, we did spend a lot of time on the project. Speaking for myself, I often spent 20-30 hours per week working with our development team, sifting through our bugtracker to validate or invalidate bug reports and helping lead the server in conjunction with the rest of the Core team. There were often weeks where some of the staff members did not sleep in order to work on the server.

Edit: Tyrael: «Some GMs would volunteer more time than they would working a full time job.»
Но несмотря на наличие исходников Близы потом отмазались тем что: «А вот БД мы 'наживую' правили, поэтому никак не можем вернуть ТОТ САМЫЙ ВоВ, с теми же коэффициентами урона/дропа, статами и т.п.»
kotaku.com/blizzard-talks-world-of-warcraft-legacy-servers-and-mor-1781753136

«A big part of the reason is that our database, the way it works is live data. So when somebody goes in there and says ‘Fireball does 200 damage now instead of 100,’ that’s it: Fireball has changed forever.

In the past, there was no archiving of older data. So while we have the capability of doing that now, and in more recent years when we make changes we can ‘version’ the data, we didn’t have that back in 2004. And so as data changed, we effectively lost that stuff to history. And so we would have to go back and try to reverse-engineer it ourselves.»
Элементарно — пусть берут дроп-рейты с тех-же эмуляторов (пираток) или с вовхеда. Никто не заметит разницу между статистическим 0.01% и близзардовским 0.0105%.

Но проблема в другом — на пиратках классики играли бесплатно и «набегами», близзардам 300-400 к человек желающих бесплатно играть на классике никуда не вперлись, а сейчас все эти разговоры попытка сделать хорошую мину при плохой игре, но фарш неотвратим, и его нельзя провернуть назад. Думаю теперь близзарды не стали бы подавать в суд и дальше закрывали бы глаза на пиратки, узнав какая буча поднялась.
Это нам с вами «элементарно». А вот для Близзарда это ОГРОМНАЯ проблема. В интервью после цитируемого мной ответа есть как раз простынка на тему: «Эти пираточники просто пытаются воссоздать тот самый ВоВ по роликам с ютуба, в духе: 'О у этого моба в ролике 2,152ХП, значит и мы так сделаем'. Но это не наш путь»(с) Том Чилтон.

Там вообще все интервью построено на отмазах:
— Ну так вы наймите их как ваших работников, пусть они поддерживают свой сервер под вашим брендом, а вы их консультируйте направляйте
— Нуу, это очень очень сложно. Как, например, нам наладить взаимодействие с Battle.net?
… [бла-бла]
— Но мы всей компанией верим что когда-нибудь настанет тот день когда мы сможем сделать это. (с) Том Чилтон

Это так мило: Мы верим… но сами ничего делать не будем… =(
И что еще раз показывает что близзарды нихрена не понимают в пиратках.

Для информации — пиратки классики — делались и полировались со времен классики, нет никакого «в ролике увидили — так и сделаем» — это дампы ответов сервера клиенту времен классики, со всеми числами. Во времена БК (первый аддон) — классика на пиратках работала на 100% (хотя может числа слегка отличались и всякие тайные серверные нюансы, на прямую не касающиеся геймплея), к концу БК пиратки почти не отставали от оффа по эмуляции возможностей. Проблемы начались только в личе — когда появилось больше «интерактивных» квестов (полеты на драконах итд), и усугубились в катаклизме — когда почти все стало с интерактивностью, плюс в кате близзарды стали каждый патч менять структуры в ответе сервера что усложнило их разбор.

В результате — пиратки классики и БК как минимум 98% идентичны натуральному.
Каким бы странным это не показалось, но с годами сделал вывод, что близзард одна из наиболее скотских контор по отношению к коммьюнити. Они просто пилят свой бизнес, то что в него не вписывается они рубят на корню.
Только сейчас заметил в слове «армагеддон» компоненту «арм»=«arm»~«рукотворный». В данном случае армагеддон действительно выходит уместнее.
Нет там «компоненты», «Армагеддон» это просто поле близ иудейского города Мегиддо, не ищите в семитском языке индоевропейские корни, фоменкой станете )
Скорее Задорновым или Чудиновым человек от этого станет.
«Апокалипсис» означает «откровение». Армагеддон — это здесь.
>«несмотря на то, что в апреле и мае разработчики добавили несколько новых элементов в мире игры»

Не понимаю таких действий. В NFS World тоже выпустили большой патч за месяц до закрытия.
Как разработчик я как раз понимаю, как такое может произойти — у разработчиков свой план фич и патчей, а у инвесторов/издателей — свой, финансовый план. Убытки превысили допустимый предел или сменилась стратегия — закрыли убыточный или не нужный больше проект.
Ну так одни яму копают, а другие — закапывают, что ж тут поделать)
А не додумался ли кто сделать это главной фичей игры? Грубо говоря, грядёт прилёт жнеца, игрокам нужно нарастить мощи, чтобы ему противостоять. Если справляются, в следующий раз послать на них протожнеца, а потом и армаду жнецов, и пусть они прорабатывают тактику, стратегию и распределяют дежурства. Если не справляются — все или почти все умирают и всё начинается заново. Мир Массэфекта на это отлично ложится.
вот тут описывалась подобная идея, а это 2005 год. Правда, в том виде она уж слишком «хардкорная».
Еще в книге «Задача трех тел (三体)» была похожая игра. Про книгу писал vconst.
Многократно додумывались. Сейчас многие Crowfall ждут, там очень похожая идея используется.
А вообще, попытки замаскировать сессионку под игру с непрерывным геймплеем предпринимаются уже давно. С тех самых пор, как стало окончательно понятно, что создать устойчивый в долгосрочной перспективе мир довольно сложно (онлайновые миры подвержены стагнации и очень быстро разрушаются, если этому не противодействовать), а основной приток денег при f2p-модели происходит на старте сервера.
Как только разработчики это поняли, они принялись играть в игру «откроем новый сервер». Сейчас уже трудно найти азиатскую MMO, в которой бы каждую неделю не открывалось бы по новому серверу с последующим слиянием тех серверов, на которых оказывается меньше всего игроков.
UFO landed and left these words here
Так там хитро. Когда новый сервер, первое время делаются акции и по сути за сравнительно небольшую сумму можно стать топовым игроком. Только вот таких умников очень много и все набегают донатить, в итоге сумма постепенно увеличивается. А новых игроков долго искать не надо, переходят прямо со старых серверов.
Потерь и обнулений никаких нет. Старые сервера просто объединяют и все. Ну единственное, может так оказаться, что на своем серваке ты топ, а после объединения вылез кто-то посильнее
Лет десять назад читал в каком-то журнале о подобном событии в отечественной ММО «Сфера».
Сейчас уже плохо помню, но там был некий персонаж от разработчиков, собирающий армию тьмы (и предательски убитый одним из игроков) и осада какого-то города гигантскими пауками.
А зачем «всё начинается заново»… Просто насылать периодический армагеддец, которому можно противостоять только объединёнными усилиями большого числа игроков. Когда противостоять уже не получается — это значит, что число игроков стало недостаточно большим, армагеддец окончательно приходит и сервер физически перестаёт существовать. В какой-то степени это даже будет подстёгивать онлайн — одно дело, когда игрок знает, что может год не заходить на сервер, но всегда будет, куда вернуться, если вдруг захочется. Другой дело, когда, если не зайдёшь вот уже щас, через год возвращаться будет точно некуда.
Некуда? Да в другую игру.
Если бы это была единственная ММО — сработало бы. А так потеря персонажа и вложенных трудов скорее игрока только обозлит.
Игра Helldivers (вышла год назад) примерно та таком принципе и построена: продвижение на тактической карте складывается из очков всех игроков.
Однако уровни не теряются: иначе это отпугнуло бы игроков, пропадает один из основных стимулов игры — прокачка.
Вот так живешь себе спокойно в матрице и тут бац и тебя накрывает армагеддон, только потому что разработчики решили, что проект стал невыгодным
Приходит к Демиургу инвестиционный консультант и сообщает:
«Босс, проект „terra“ стал нести нам слишком много потерь. Второй квартал в отрицательной зоне работаем. Хорошо бы закрыть.»…
Это уже было <зачеркнуто>в симпсонах</зачеркнуто> у Бормора
Если кого-то заинтересовала игра, то сейчас работает Planetside 2, которую вроде бы еще долго не закроют.
Не смотря на то, что недавно они закрыли сервера в СНГ и Китае?
Про китай не скажу — а на РУ — иннова (никогда не меняется, сам за этим наблюдал «в прямом эфире»), как обычно — сначала наобещали, потом нифига не выполнили, нагадили всюду куда могли, ввели новые виды доната, а когда все сдохло и лицензия подошла к концу — свалили в закат. Это как чайка-менеджмент, только чайка-локализаторы. Все кто хотел сервиса и удобств изначально играли на евро, и дальше на нем играют.
В принципе если долго пинать Дейбрейк в реддит в теории они могут добавить локализацию на евро (в клиенте и так пачка языков) что-бы не приходилось запихивать ее туда магией. Да и изначально этим и нужно было ограничиться, вместо инновы.
Эти сервера поддерживали сторонние компании у которых бизнес модель состоит в том чтобы локализовать игру, снять прибыль и закрыть когда поток денег иссякает. Уже после их закрытия вышло крупное обновление со строительством баз и игра сейчас вполне развивается.

Плюс когда онлайн ещё сильнее упадет будет слияние серверов (сейчас живые 2 US и 2 EU), поэтому 2-4 года она легко проживет. К сожалению у этого всего есть ограничение, т.к суть игры раскрывается именно в бойнях 96+ против 96+ на относительно небольшом фронте и без надлежащего онлайна игровая механика просто не работает.
Закрытие серверов в отдельных регионах далеко не показатель.
Простой пример: Lord of the Rings Online™ закрыли китайскую бету лет эдак 6 назад, примерно тогда же закрылись корейские и японские сервера, год назад мыловарня закрыла русскую локализацию, при этом оригинал развивается, за последний год было два крупных обновления, пятого июля будет еще одно и планы расписаны уже до конца этого года по обновлениям и частично сказано про следующий год.
Закрывают на рынках которые не интересны или на тех, где локализаторы — чудаки на букву «м», как это было с ру-серверами LotRO.
За мой толстый опыт игры во всякие ММО единственные встреченные нормальные локализации — в случаях когда фирма сама этим занимается (CCP, blizzard), в остальных случаях те самые «нехорошие люди» — локализаторы.
Ну в описанном мной случае Turbine европейские локализации(DE, FR) просто выкупили у локализатора к себе, как авторы и добавили к своим серверам европейские, а так же возможность использовать любой из трех языков на любом сервере, а вот прочие локализации были закрыты.
Так что да, вы правы, что нормальный вариант только когда сами авторы занимаются локализациями.
Согласен, близы делают отличную локализацию. Но и у нас есть хорошие. Вернее были. Акелла Онлайн отлично перевели EverQuest2. Техподдержка была не на уровне EU/US серверов конечно, но тем не менее, сложную в плане текстов игру они прекрасно перевели и очень хорошо работали с комьюнити, устраивали эксклюзивные для РУ эвенты, хотя сервера были только лицензированы и стояли вместе с остальными евро серверами, да и собственной команды разработчиков у Акеллы не было. Правда, они обанкротились года 3-4 назад, но даже несмотря на это, пусть и с небольшой задержкой и ухудшившимся качеством, переводили выходящие дополнения. Уж не знаю кто и на что это делал. А несколько месяцев назад с кучей бонусов замерджили 2 ру сервера с евро.
DBG не первые. Изначально игра принадлежала печально известной Sony Online Entertainment (SOE), разработчику и издателю ммо хитов Star Wars Galaxies, Everquest, Everquest2 и игр масштабом поменьше. Компания обладала прекрасным отрядом разработчиков, геймдизайнеров и прочих людей, кто умеет делать отличные игры. И при этом среди менеджеров было полно содомитов. Сам я не сталкивался с историей про SWG, но в сети достаточно рассказов ее современников про то, как интереснейшую и хардкорную игру (хардкорную не по корейским меркам, где хардкорность это изничтожение миллиардов мобов и делевел) все упрощали и упрощали в угоду казуалам, итогом чего стал уход подавляющего большинства игроков и закрытие проекта. Но ладно бы это был один фейл компании. Я столкнулся с Everquest2 в 2006 году. Это была официальная русская локализация от Акеллы и, хочется отдать дань нашим, локализация шикарная. В игре просто тонны различного текста — книги, диалоги и тд, и все это было переведено здорово. Но не суть. Суть в том, что игра вышла в 2004 году, с разницей в несколько недель с WoW, об этом чуть дальше. И брала игра своей сложностью и глубиной. Там не было смысла уничтожать миллионы мобов. Прокачка одного персонажа занимала около полугода в ненапряжном режиме и раза в 2 меньше в напряжном. Особенности развития делали бессмысленной прокачку гриндом, более того, шарящие люди специально отключали получение опыта с мобов, чтобы получить больше «альтернативного» опыта с квестов, без которого персонаж получался бесполезным. Но прокачка была лишь дорожкой к эндгейм контенту, с адово сложными тактиками (да-да, я играл и в ВоВ, несравнимо).
В конце концов, в EQ2 появились свои фанаты, довольно немного по сравнению с WoW — 200-300к во времена расцвета игры — 2004-2008 годов. И состояло оно по большей части из взрослых людей, 30-50 лет, семейных и интересных. Среди моих лично знакомых был бывший бандит, а ныне долларовый миллионер, аудитор из госдумы и пара бизнесменов рангом поменьше :) В общем, действительно интересная публика и минимальное количество подростков (думаю, многие знают о поведении подростков в ммо и влиянии их на атмосферу). Правда, в силу сложности игры и жестким требованиям к кооперации в рейдах, очень немногие могли добиться там успехов. И если говорить о пве серверах, то там люди предпенсионного возраста с удовольствием занимались крафтом мебели для своих домов, то на пвп эмоций было больше и форум разработчиков был засыпан обидами вида «ааа эти задроты нафармили в рейдах топ шмот и нагибают нас, а мы не хотим сидеть сутками и выбивать такие вещи». При этом, у успешных гильдий рейды занимали по 2-3 часа 2-3 раза в неделю, но не суть :) В общем, менеджмент SOE слушал подобные высказывания и потихоньку их удовлетворял. Иногда небольшими фиксами, иногда большими. Они смотрели с отрытым ртом на популярность ВоВ с их миллионами подписчиков и оказуаливали игру, где основная масса играла как раз из-за ее сложности механики, эвентов и кооперации. С каждым серьезным изменением теряя большУю часть подписчиков. В итоге к началу 2010 года (были серьезные изменения в механике) бОльшая часть аудитории игру покинула. Повторилась судьба Star Wars Galaxies, при чем по тем же причинам. Года 3 назад SOE продала все свои проекты Day Break Games (кстати владелец DBG русский), те быстренько посокращали персонал, закрыли часть старых проектов и перспективный разрабатывающийся и начали создавать условия для необходимости бОльшего доната, пытаясь состричь побольше под конец с умирающих проектов, не предлагая ничего нового.
Вот такая длинная и печальная история :)
Немного неверно с деталями — Sony Online Entertainment == Day Break Games. Сони просто продали SOE вместе со всем контентом, и SOE как отдельную компанию переименовали. Сокращение персонала и закрытие части проектов было ожидаемо, кстати большей частью полегли как-раз убыточные и маполопулярные вещи, а под увольнение — опять-же большей частью попало руководство.

Дальше толстое ИМХО — руководство не очень жалко — странные решения по игровому балансу (особенно отличался неуемный креативный директор Хигби) и общая унылость разработки (порой создавалось впечатление что для SOE игру делала другая фирма, а сами они не в состоянии разобраться в полученном коде) оказалась на их вине.

Кстати про проекты тоже не все так мрачно — тот-же планетсайд 2 с тех пор похорошел, обзавелся новыми фичами, даже баги починили и баланс поправили. Донат — не поменялся по механике и стоимости.
Ну фактически да, я немного не так выразился, Sony продали свой ммо бизнес вместе с сотрудниками, но не совсем так. Исходники игр были переданы «как оно есть на настоящий момент», без версионирования. О чем заявляли сами разработчики EQ2. По поводу увольнений — точно было уволено много разработчиков, о чем опять же можно прочитать в постах менеджеров на форуме.
По поводу мягко говоря странных решеий абсолютно согласен — всю свою историю СОЕ принимали решения не прислушиваясь к собственным разработчикам и комьюнити. Вернее прислушивались лишь к истерической части комьюнити — дайте то, дайте это, понерфите вот это. Это вылилось в уход части разработчиков, сделавших лучший аддон для EQ2 и гейм-дизайнера Аэралика, после ухода которого игра уже покатилась под откос. Последние несколько лет над кодом EQ2 работают полтора индуса, которые не могут сделать/пофиксить элементарные вещи.
По поводу закрытых проектов — закрыли Everquest Next, весьма интересную игрушку. Даже если бы удалось реализовать половину обещанного разработчиками, вышел бы хит. Собственно, ее огрызок Landmark лежит в стиме как отдельный проект по строительству домов с весьма симпатичным движком и полным терраморфингом.
По поводу доната — начиная с 2010 года игроки просили СОЕ сделать так называемый прогресс-сервер. Это когда ставится самая первая версия игры, а как только кто-то закрывает весь контент, ставится первое дополнение и тд, либо просто каждое новое дополнение ставится по результатам голосования «за» 2/3 игроков. В начале прошлого лета уже ДБГ неожиданно объявили о создании двух таких серверов для EQ2 — пве и пвп. Количеству радости олдскульных фанатов игры не было предела. На подготовку беты был потрачен месяц. Странно мало для такой серьезной работы, но… Увидели игроки текущую версию игры (напомню, механику нерфили десятки раз, сделав ее уныло простой) с обрезанными возможностями, которые появились в более поздних версиях игры. При этом возможности убрали, но новая механика была все равно слишком несбалансированой для старого контента. Ну и мало того, что для двух новых серверов вернули подписочную модель, это даже к лучшему. Они изменили прокачку так, что вместо старого отношения 3/4 опытов с квестов, остальное с попутно убиваемых мобов на 8/10 с мобов, остальное с квестов. И сделали очень актуальные донатные баночки на экспу. Для прокачки до капа таких баночек надо 10-15 штук, и это выливается еще в ~100$ на персонажа. И ладно бы деньги, но игра превратилась в клон линейки, где прокачаться можно только гриндом.
При этом в игре была масса проблем с балансом, которые не устранялись по несколько месяцев, а некоторые присутствуют спустя год с момента запуска. В итоге основная масса старых фанатов пришла, подарила компании по паре сотен баксов и ушла, разочаровавшись. Пвп сервер смерджили с пве, т.к. дисбаланса в пвп было куда больше, а внимания пвп серверу уделялось как всегда меньше и игроки оттуда ушли быстрее. И если на старте прогресс серверов пришло по подсчетам около 20к человек (никакой рекламмы не было), то пару месяцев назад играло несколько сотен наверное. Это я как раз о том, что эффективные менеджеры вернули в игру кучу подписчиков, не сделав для этого толком никакой работы, состригли денег поиграв на ностальгических чувствах людей и опять забросили проект.
Вот тут да, все плачевно, правда, как уже говорил, на планетсайде сказалось в лучшую сторону.
Про — Everquest Next — не сделали бы, вообще. Это тоже «болячка» старого менеджмента, у планетсайда они делали роадмап — что будет добавлено и улучшено в следующем месяце, и в конце КАЖДОГО месяца — роадмап на следующий просто испарялся, в нем оставалось от силы треть запланированного — и то самое простенькое, толстые и вкусные изменения оказывались раскиданы не ранее чем на через пол года (!). После такого примера отмены сроков в последнюю минуту — кажется что кроме ландмарка у них ничего и не было готово. Сейчас — роадмап стал не такой «пятилетку за два года», но хотя-бы соблюдается и крупные фичи реализуются.
Вообще причины таких проблем в том, что бюджет у игры был всего $25M о чем вполне открыто говорили разработчики в треде Джона Смедли на реддите про монетизацию при этом игра была убыточной до прошлого года. И даже если они бюджет после запуска удвоили в итоге это реально очень маленькие деньги для подобной технически сложной MMO, когда даже вполне бюджетные сингловые игры на 30-40 часов геймплея стоят $10-15M. Примерная информация о стоимости найма в США (зарплата + оверхед) вполне общедоступна.

Поэтому естественно там некому было работать над обновлениями пока они делали версию для консоли которая нужна была Sony.
Печально конечно что делать хорошие и оригинальные ммо не выгодно, зато корейский онанизм клепают и выпускают по два ведра в год. На рекламу вбухивают бюджет маленькой африканской страны, хайп «убийца вов!» стоит, а потом оно сдыхает за месяц. И где они только деньги берут?.. Надо наверное сходить закинуть дейбрейкам денюжку.
По датам точно сказать не могу, уже не помню, но 2.5 года назад, когда впервые на SOE LIve показали EQ Next, там уже был реализован движок с терраморфингом, какая-то простая боевка. Тогда даже слухов о продаже СОЕ не было, т.е. игру активно разрабатывали. И судя по опыту данной компании, ее бы могли выпустить очень интересной, пусть и угробили бы года через 4 :)
Вся беда современных ммо в том, что они выглядят неприбыльными в глазах инвесторов. Все видят успех ВоВ, но повторить такое мало кто может. А те, кто могут, лучше склепают очередную МОБА, ведь денег, особенно быстрых, принесет много.
Куда проще охватить школьников и домохозяек и стричь деньги с них, чем ориентироваться на куда меньшее количество куда более капризных старых фанатов оригинальных UO, WoW и EQ. С одной стороны оно логично, компании делают игры ради денег, а не ради удовольствия игроков, а сделать действительно крутую и масштабную игру невозможно без долгосрочных инвестиций. С другой именно это и печально.
>там уже был реализован движок с терраформингом, какая-то простая боевка.
Т.е. ровно то, что доступно сейчас в лендмарке?
Да. За эти 2.5 года были сделаны только строительные кубики, больше игра ничего не приобрела. Через 4-5 месяцев после того показа объявили о продаже компании. Видимо просто решили не вкладывать и так существенно уменьшившиеся ресурсы в долгосрочную разработку проекта, который не факт что выгорит при новом бюджете.
Насколько я знаю, основной проект у них это h1z1 — сессионный шутер в сеттинге зомби апокалипсиса. Как я упоминал выше — проще стричь деньги с МОБА.
В геймдеве вообще очень часто так бывает, что игру разрабатывает целая команда, за их спинами стоят нервные инвесторы которые очень хотят вернуть вложенные деньги, а вот весь негатив как и порой весь позитив идет на каких-то конкретных пару человек.

Хигби при всем своем подходе к общению с сообществом и возможно некоторых решениях (не факт, что все плохое что ему приписывают было его личным видением игры) просто был одним из самых публичных разработчиков на которых и лился негатив. При этом игра всегда была неплохая (пусть с первой частью имеет мало общего) и он реально любил проект и был одним из нескольких разработчиков которые сами играют в свои игры.

Ну и его собственно никто не увольнял — он сам ушел так как слишком устал за 4 года.
За терранов он играть любил, а не проект. Соотношение 50% Т 35% К 15% В — что нужно делать? Правильно — нерфить вану и апать терранов. А как заставили делом заниматься — «я устал я ухожу». По крайней мере так мне все виделось из маграйдера (танка).
И не только в ПС такое же видение — буст сильнейших классов, а откровенно слабые годами не получают внимания.
Проблема именно планетсайда — в том что там нужны все три стороны, потому-что ПвЕ отсутствует. В результате все с таким «балансом» превращалось в зерг из сотен танков, пехоты и прочей фигни, нарезающий круги по карте, и ленивые перестрелки инициативных людей играющих от обороны с недостаточными силами противника, что пытаются захватить пару точек. Это в других ммо отсутствие другого класса или даже фракции проходит без внимания.
Ну не везде. В EQ2 было 4 класса из 24, играть которыми не хотел практически никто. При этом в рейдах они были необходимы. Потребовалось 4 года чтобы сделать их интересными для игры и полезными в соло.
Ну тут необходимы — хочешь не хочешь а альта делать придется, вообще редкий случай, чаще класс не необходим и одновременно слаб или неинтересен.
Их начали усилять спустя 4 года после запуска игры. До этого большинство считало их бафф-ботами, пришел в рейд и кастуешь контроль, дебафы и бафы. Даже при всем желании выдать дпс было тяжело. Качать их соло было проблематично, как и некоторых хилов. Но т.к. в группе и особенно рейде они незаменимы, наверх таких персов тащила целая группа.
В Ragnarok Online химика-варщика качали всей гильдией. Ибо соло он не мог сделать ничегошеньки, а для GvG топовый варщик давал +10-15% к эффекту зелий, ЕМНИП.
Ребят, а в похожем сеттинге и с игровой механикой подобной что-то ещё есть? Я вот к своему удивлению не слышал ничего об этой игре, а ведь мир там вроде бы был достаточно насыщенный и интересный.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.