Pull to refresh

Comments 28

Я думаю это дело привычки, от шутеров тоже тошнило.
Тут дело в организме. Конечно возможно, что человек со временем адаптируется. Но я представляю в какой диссонанс приходит мозг, когда вроде тело не двигается, а вроде и двигается.
Я смотрел видео в таких очках через некоторое время наступало ощущение тошноты, но если смотреть каждый день то я думаю мозг адаптируется.
адаптируется, только потом будут в реале затыки… как у всех кто бывал в гиперреалистичных снах, после пробуждения приходится снова учиться ходить( благо чем чаще переключаешься тем быстрее адаптируешься)
адаптируется, только потом будут в реале затыки
В этом и задача — разработка систем взаимодействия, которые не требуют адаптации. Используя уже существующие знания в области VR UI/UX, это более чем возможно, достаточно посмотреть на первые серьезные коммерческие проекты.
Меня тошнит, достаточно пары минут шутера или далее просто видео снятого с рук — и полчаса дискомфорта обеспечены.
Боюсь даже представить что будет в шлеме...
Я, как человек со схожими проблемами (пол часа Quake III и можно бежать к белому другу) и обладатель DK1 окулуса, могу вам сказать, что будет еще хуже.
Не совсем. Меня тоже укачивает в шутерах, но далеко не во всех. Укачивает там где нет раскачивания камеры при ходьбе. Или наоборот раскачка очень большая, медленная и плавная с плавающим в такт шагам оружием. В современных шутерах, там где камера на бегу мелко и не равномерно трясётся в такт шагам и виден большой кусок оружия, практически неподвижный относительно передвижений — всё нормально.
Т.е. чтобы не укачивало нужно, чтобы взгляду можно было "зацепиться" за что-то неподвижное, относительно движения камеры и сама камера не имела чётко выраженного ритма покачивания. О чём, собственно, упоминается в статье.
Много лет назад, когда начинал, тошнило от quake 3, потом слегка мутило от q3 cpma. А потом привык, и теперь не тошнит ни от игр, ни от вр (после 1-2 часов тест драйва), ни от свободного падения в реале. Мозг — гибкая штука, приспосабливается.
У меня жена не может даже через плечо смотреть когда я в какой-нибудь шутер играю.
Я с ужасом для себя обнаружил, что меня укачивает от простого видео с демками ВР. Надо будет всё-таки попробовать очки, но странная реакция организма на корню зарубила уже запланированную покупку.
Пробовал горки в Oculus — не тошнило, упасть не дали)
А я и не дернулся особо =( А так хотел как на ютьюбе.
Вот когда в каждой квартире будет стоять «манеж» типа таких:
http://www.virtualrealitytimes.com/2015/04/09/list-of-omnidirectional-treadmills-under-development/
проблемы такого рода будут минимизированы.
Хм… Похоже что не скоро. По крайней мере у нас.
Большая часть квартир в exUSSR (моя точно) будет меньше одного такого манежа.
Если смотря на картинку предположить радиус манежа равным хотя бы 4 метрам, то площадь будет уже больше 42 * pi ~ 50 м2.
И это мы еще высоту не рассматривали.
UPD Хотя там ниже есть и более компактное сидячее устройство.
Omni и Spacewalker вполне себе компактны, а по цене все вместе со шлемом выходит около 1000$.
Жду еще года три до безусловной поддержки ААА-игр и честного 4к-железа, а там можно и брать.
Как обладатель 4к монитора могу сказать, что 4к-железо уже существует, но стоит дорого очень дорого.
Не тестировал в шутерах. В рпг, стратегиях и других «медленных» играх — ок, 60фпс есть. Смотрел Metal Gear, там тоже было ок, но не могу гарантировать — играл от силы минут 15.

P.S. Создалось впечатление, что Ведьмак в даже на квантовых компьютерах не сможет выдавать 4к картинку в 60 фпс :(
VR пока не пробовал, но в FPS меня может укачать если я начинаю играть голодным. После плотного обеда я могу бегать во всяких потомках Doom-a часа три-четыре, потом обязательно нужно что-нибудь пожевать. На голодный желудок играть не могу вообще, укачивает уже минут через пять после запуска игры.
И кстати, в леталках (когда игрок сидит в кабине) у меня эффект укачивания тоже проявляется на голодный желудок, но намного слабее чем в классическом шутере.
На час хватало Dk1. Потом мутное состояние. Самое тошнотное состояние было когда сквозь человека проходишь в демке с манекенами с full hd текстурами
Встречалось такое. Но текущие версии устройств, конечно, с DK1 сложно сравнивать — различные вопросы на уровне оборудования были решены за это время и многие, кто испытывал дискомфорт в DK1, уже в DK2 чувствовали себя вполне намного лучше в сравнении с первой версией.
Мое мнение, пусть и субъективное — это все, как мертвому припарки. Пока не будет обратной связи во внутреннее ухо, потенциал VR раскрыть не получится.
Пока не будет обратной связи во внутреннее ухо, потенциал VR раскрыть не получится.
Стор Окулуса открыт, фактически все проекты комфортны для большинства, так как в них учитывается обозначенная выше специфика.
В целом, даже без работы с вестибулярным аппаратом, без тактильной обратной связи и систем трекинга тела уровень погружения в разы выше чем при нахождении пользователя перед экраном монитора. Т.е. визуального и звукового канала уже достаточно для создания уникального опыта, отражающего возможности VR. Но, конечно, чем больше органов чувств задействовано, тем большего уровня погружения можно достичь.
А про нос почему ничего не написано? Или не работает всё же?
Немного противоречивая информация по этому приему и так и не протестили его, поэтому не добавил в список.
Из технических аспектов задержки ещё могут влиять. ВР не пользовал, но при игре в элиту с хед трекером замечаю лёгкое головокружение в случае проседаний фпс. Без трекера же при проседаниях всё норм (только зачем в элиту без него играть?).
В оккулусах игрался довольно долго в DK2, всё путём.
В анаглифе вообще прошёл весь первый Assassixn's Creed и Mirror's Edge. Причём проходил, фактически, на одном дыхании – без отрыва.
Никаких странных ощущений не возникало, что странно, потому что всегда укачивало сильно в машине раньше. Потом я разобрался с этим недугом у себя. Но в играх всё равно не укачивало.
Если есть желающие, могу и вам устранить, мне даже интересно как это с ВР будет всё происходить – в личку плз.
Такой вот рекламный комментарий получился =)
Быстрый трекинг головы (возможно — и всего тела с конечностями тоже) сделан в Nettle. Там он использован для NettleBox, но со шлемами ВР, по идее, тоже должен работать. По утверждениям разработчиков, суммарная задержка реагирования на движения пользователя настолько мала, что полностью исключает «укачивание» из-за отклонения вертикалей.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.