Pull to refresh

Почему топовые браузерные онлайн игры делают не разработчики?

Lumber room
Продолжая цикл своих статей о браузерных онлайн играх, я написал статью, в которой попытаюсь раскрыть тему сложности выхода на рынок онлайн игр для молодой команды разработчиков, глазами этим самых разработчиков, чтобы с одном стороны подтолкнуть коллег не боятся, и с другой стороны дать призадуматься издателям и инвесторам о том, на какие испытания подвергают они молодые команды разработчиков онлайн игр. (Юрий Борунов, директор молодой компании ИгроСтрой)

Рынок онлайн игр сейчас, по сравнению с 2004 годом, сильно изменился, на нем появились крупные игроки, такие как IT-Territory, Astrum Online Entertainement, TimeZero, GDTeam, Медиа Мир (от РБК), вообщем все, кого вырастил 2004-2005 года, а также остальные, с деньгами, которые осознали потенциал этого рынка. Хоть раньше они игр не делали вовсе, но большие компании открыли подразделения, которые теперь занимаются онлайн играми.


Но рынок по прежнему растет 100% в год. Перенасыщения еще не произошло, но насыщение идет полным ходом.

Студенты, собравшись вместе, уже не в состоянии выпустить конкурентноспособный продукт без помощи старших коллег — издателей и продюсеров, ну и конечно же без инвесторов, которые бы вкладывали не большие деньги на первых этапах.

Когда мы начинали делать нашу игру "Мир Гладиаторов: Революция", а это было в конце 2004 году, мы не знали ничего об этом, мы были настолько молоды, что даже не были в состоянии ничего узнать. Но нами двигал энтузиазм и любовь игроков, тогда это еще было возможно :) За это время мы с 5 раз переживали кражу нашей игры, 2 раза нас кидали с серверами, 1 раз нас кидал партнер, 2 раза в игре был вынужденный полный респавн игроков, 3 раза в игре переписывался движок, 6 раз игра вынужденно меняла свой адрес.

Первые 2 года мы могли работать «за мир во всем мире», то есть никакой платы за игру не было. Были частные случаи продажи чего-то-там. Помню, как с энтузиазмом бежал в банк, чтобы получить $20 от клиента по системе перевода денег, а затем шел в книжный магазин и закупался там технической литературой на все деньги.
Мы вели исследование нашего онлайн мира и потыкали его желаниям. Тем временем на рынке были игры: Территория, Бойцовский клуб, GanjaWars, Neverlands. Игры того времени вообще почти не требовали графических дизайнеров, их могли делать программисты со знанием perl/php, html и js., интерфейсы крайне были примитивны. Реклама же игр в основном базировалась на реферальных системах, то есть сами же игроки привлекали в онлайн мир новых жителей. Было чудесное время для тех у кого не было денег, но было желание, и волшебное время для тех, у кого были деньги и правильные мысли.

Что изменилось сейчас?


Сейчас все те, кто тогда имел деньги и правильные мысли подняли рынок на новый уровень. Сейчас в играх большую половину штата занимают художники, дизайнеры, 3Д моделлеры, флешеры… Отсюда игры выход с красивым графическим интерфейсом, сейчас это «ЛЕГЕНДА: Наследие драконов», «Троецарствие», «Герои возраждение», эти игры идут впереди рынка, они повысили планку качества в разы.

Теперь студенту без денег выйти на рынок онлайн игр почти нельзя. Нужна команда (минимум: программист, дизайнер, 3Д моделлер, флешер, гейм-дизайнер), нужны деньги на команду, нужны партнеры для рекламы, нужно четкое представление рынка онлайн игр у лидера команды, а также опыт в бизнес-девелопменте, управлении и маркетинге, неплохо еще юридическая параноя.

Постараюсь объяснить ситуацию для тех, кто успел сделать свою игру и хочет выйти с ней на рынок, но при этом у них нет собственных денег. Эта ситуация мне наиболее близка.

И так сразу нужно:


1. Понять насколько конкурентоспособна ваша игра. (Появление ЛЕГЕНДЫ заставило нас сменить дизайн игры, выпустить новую версию, иначе бы мы остались в 2004 году).

2. Определится кто будет заниматься рекламой:

а) Издатель.
Ну что же, не плохой выбор, люди знающие, кроме того не требуют денег на перед, а готовы делать рекламу под процент от прибыли.
Все вроде бы хорошо, но если не читать договор, вы просто подарите свою игру издателю. На моем практике я столкнулся с тем, что меня заставляют подписать эксклюзивный лицензионный договор на полную передачу прав на игру, причем очень сложно заставить юриста издателя переделать договор под нужный вам. И не понятно, зачем для простой рекламы за право получать прибыль, нужно передавать право на игру издателю.
Я трачу на это уже месяц, и складывается такое впечатление, что заключение столь выгодной сделки им просто не интересно. Сижу и думаю, почему, почему же? Причем издатель А-класса.

Верно говорит Билл Гейтс: «Жизнь не справедлива, привыкайте.»

б) Делать раскрутку самому.
В этом случае вы, или кто-то из вашей комманды должны иметь хотябы опыт рекламы в интернете.
И должны иметь деньги. Как их найти? это очень долгая и запутанная история:

1) взять кредит в банке (нужна недюжинная уверенность в себе на грани с параноей, ведь если речь идет о молодой команде, то скорее всего опыта в маркетинге у них нет, или даже если есть, то не значительный.)

2) найти инвестора с деньгами. На своем пути сталкивался с 2 проблемами:
— не профильный инвестор слабо разбирается в онлайн бизнесе, а особенно в играх, чтобы его убедить вложиться нужен талант, опыт и настойчивость.
— инвестор хочет долю в компании, причем не менее 51%, о чем скажет сразу.
+ Инвестору нужна комманда, но инвестор не задумывается: а откуда у предпринимателя с идеей деньги на команду, зачем бы он тогда приходил к вам?
Зачем инвестору от нас команда, если я показываю какое бабло мы зарабатываем, сколько его будет, если он вложит N-долларов и доказываю, что получив эти деньги, я смогу собрать команду.

3) самостоятельно заработать денег на проекте и постепенно вкладывать их в рекламу. (И легко и сложно одновременно, легко потому что не нужно искать деньги, сложно потому что игра может не приносить достаточно денег, а чтобы приносила нужно инвестировать в доработку).

3. Действовать и не бояться ничего.
Как говорил Леша, «учитель» Евгения Чичваркина: «Если из 100 раз посылают 99, то твой бизнес на грани рентабельности.»

Вывод:


Сейчас рынок онлайн игр требует от разработчиков опыта и наличии денег. Издатели мало интересуются молодыми разработчиками, тем самым вынуждая их самостоятельно осваивать рынок, натыкаясь на все возможные камни.

Шанса начинающей студии разработки не дает никто, ни издатели (хотя это их работа), ни инвесторы (хотя это их деньги). Остается надеется на свои силы: искать деньги у родственников, вытирать коврики у входа в банки, учится зарабатывать на своих проектах самому и методом проб и ошибок карабкаться на верх, выкладываясь полностью.

Интересно, найдется ли человек/компания, наступит ли время, когда в бизнес идеи онлайн игр будут вкладывать деньги и не требовать готовую команду, а давать ШАНС людям? вряд ли, кто знает, может быть.

Призываю в комментариях молодых разработчиков онлайн игр делится опытом, а издателей/инвесторов прокомментировать ситуацию со своей стороны.
Tags:онлайн игрыинвестициииздателиmmoмолодые коммандыразработчики игррынок онлайн игрМир ГладиаторовwgladsИгроСтройБорунов
Hubs: Lumber room
Total votes 20: ↑15.5 and ↓4.5 +11
Views1.1K

Popular right now

Unity developer (middle)
from 80,000 to 100,000 ₽PiRL VenturesСанкт-ПетербургRemote job
Unity3D Developer
from 110,000 ₽Game InsightRemote job
UE4 Technical Generalist
from 100,000 to 150,000 ₽Joy WayМосква
Gameplay UE4 C++ Developer
from 200,000 ₽Omniverse GamesСанкт-Петербург