Pull to refresh

Comments 38

Мне это и без стима понятно, но 2к$ я не готов выложить за апгрейд
Тем более технология еще сыровата.
ОС: Windows 7 SP1, Windows 8.1, or Windows 10

На linux как всегда положили (
Жаль… думаю i5-4670k вполне мог бы потянуть. Осталось бы видеокарту прикупить. Ну да ладно… Они вон даже в CS:GO линуксовом не могут сделать поддержку 3D дисплеев — хотя 3D .mkv файлы смотрю по HDMI — отлично всё. Может конечно и от драйвера зависит, но ставить себе SteamOS чтобы просто проверить не очень хочется.
Ранее было заявлено, что для тех же Oculus Rift нужен ПК ценой примерно в $1500, это hi-end система.

За $1500 предлагали ПК вместе с окулусом. Отдельно ПК был в районе $900-1000.
Radeon HD5850, Phenom 2 x965, 4Гб. До разгона <90fps — 100%, после 91.4%.
Бедный мой калькулятор. :)
Нашел интересную особенность. Чем холоднее железо тем лучше результат. Сейчас после разгона вентилятора видеокарты <90fps — 78.3%. Интересно, это фича или баг. Продолжаем эксперименты.
Подозреваю, что при перегреве ваша видеокарта изо всех сил пытается спасти свою жизнь, уменьшая частоты/вольтаж, что снижает производительность.
погоняйте FurMark, если есть троттлинг, то увидите его там.
Откройте для себя throttling.
В том то и дело что, нету перегрева. Самый максимум, если подряд запускать 57 градусов. Либо брешет датчик температуры, но тогда на что завязана защита?
Мне не очень понятны все эти VR тесты и рекомендуемые конфигурации. В разных играх разная сложность графики, уровень оптимизиации плюс куча настроек. Что мне мешает понизить качество теней каких-нибудь и получить 90 фпс на более слабой конфигурации?
Ничего не мешает. Тест призван отделить совсем не подходящие ПК(как мой), от тех что более менее тянут. Вот на вторых и имеет смысл делать разгон, понижать настройки графики.
А почему речь идет именно о 90 fps? Всегда удобным фреймрейтом считались цифры раза в два скромнее, а приближение FPS в бенчмарках к сотке показывало, что пора уже на новые игры для бенчмаркинга переходить.
Потому что каждый глаз забирает себе половину.
Вы неправы. Это же не затворная или поляризационная технология, вроде активных очков в кинотеатрах, когда кадры чередуются для каждого глаза. Тут оба глаза получают свою картинку одновременно, и каждый глаз видит полную частоту развертки.

О реальных причинах я написал ниже.
При чем тут затворная или поляризационная технология то? Рендерить отдельные картинки для каждого глаза всё равно надо ведь
Полагаю, что минусы за логичный вопрос и плюсы за неправильный ответ одни и те же люди ставят?

В описании к ПО не объясняется, почему они привязались к 90 fps. Вопрос более чем логичен.

Второй логичный вопрос: Что за fidelity и как оно оценивается.

Тоже никаких пояснений в описании на стиме.
Понятия не имею, но в статье речь идет именно о 90. Возможно, маркетинг, но возможно и что при меньшей частоте голова кружится или еще что-то подобное, не пробовал еще, к сожалению.

Кстати, в большинстве игре вообще 30 достаточно.
При резком повороте головы, видео ряд рассыпается на отдельные картинки. В динамичных шутерах это заметно если резко дергать мышкой.
Что значит "рассыпается на отдельные картинки"? Вы о разрывах при выключенной вертикальной синхронизации?
То есть глаза видят не непрерывное и плавное изображение, а отдельные кадры. Поиграйте в любую 3d игру на низком фпс(20 и ниже), и вы поймете.
Когда пытался завести фаллаут 4 на своей машинке, понижая качество графики в конфиге, 20 кадров считал нормальным параметром. Даже пару часов играл в это. Но к сожалению вся графика получилась на уровне как на картинке (http://i.imgur.com/ryCgPkb.jpg) и мои глаза плакали, смотря на эти кучи пикселов. А картинка не рассыпалась, можно нормально было конструировать здания в начальном посёлке.
При действительно низком (порядка 20 fps) плавность движения не достаточна и без резкого поворота. Ну кому как, но я дискретность уже чувствую.

А резкими поворотами обычно демонстрируют разрывы при отсутствии синхронизации, когда сверху новый кадр, а снизу — еще старый и они заметно отличаются. Поэтому не совсем понял сразу о чем речь.
По двум причинам:

1. Чем больше видимый размер экрана, тем на большее расстояние двигаются объекты на этом экране за ту же единицу времени, а значит — тем легче глазу заметить нехватку кадров. Для наглядности: представьте себе 30 точек (они будут кадрами) и расположите их в ряд на участке в 1см. У вас, по сути, получится линия. А теперь сделайте то же самое, но растяните их на 1 метр. Таким образом, но обычном мониторе для иллюзии плавного движения достаточно 45-60 кадров. На экране, визуально занимающим почти все поле зрения, этого уже мало — получается смызываение картинки в движении или ее «мерцание». По той же причине необходима как можно бОльшая скорость реакции пикселя, чтобы изображение не смазывалось и не появлялся «моушен блюр»: в Oculus DK1 с этим были серьезные проблемы, например.

2. То же самое, что пункт первый, но уже не про плавность движения, а про задержки. Цель VR — создать иллюзию присутствия в виртуальном мире. Поворот головы должен восприниматься именно как поворот головы в реальном мире. И тут возникает проблема: вроде бы и все плавно, межзрачковое расстояние правильное, но почему-то «укачивает». А все дело в том, что на 60 кадров в секунду задержка уже не видна, но все еще ощутима. Этого почти нереально «увидеть», но мозг, зараза, чувствует несоответствие между сигналами от мышц и из главного нерва. Некоторые более чувствительны к этому, некоторые — менее, но если кто-то пробовал играть в шутеры на мониторе с разверткой в 120 и больше герц (и на соответствующей системе), то он поймет о чем речь. Ощущения совершенно иные, хотя глаз большой разницы и не видит. А в VR эффект усиляется многократно. Экспериментальным путем установлено, что на 90 кадров в секунду задержки уже настолько минимальны, что не ощущаются большинством пользователей и не вызывают тошноты. В идеале нужно 120 и выше, но требования к железу становятся совсем уж космическими.

То есть, цифра не из пальца высосана. На 45 кадров в секунду, и уж тем более – на 30, ни о какой виртуальной реальности речи вообще не идет, если только вы не пытаетесь симулировать ощущение постоянной тяжелой опьяненности.
Сомнительно, что задержки в 20 мс можно назвать ощутимыми и недостаточно малыми. Можно сравнить с опытом использования аналоговых манипуляторов. В одной игре задержки ощутимы при любом fps. В другой — все отлично даже при 25-30 fps.

А вот плавность движений — это аргумент.
Простите, не совсем понял аналогию с манипуляторами, но задержки действительно ощутимы. Поверьте, разница в 15-20мс ощутима даже на обычном мониторе. Достаточно просто сравнить, если есть такая возможность. В VR же она ощутима особенно. Другое дело, что если не с чем сравнить — это тяжело представить.

А ведь задержка зависит не только от скорости реакции матрицы. Есть еще скорость обработки и вывода видеосингала, частота опроса датчиков позиционирования, всякие алгоритмы обработки сигналов управления от манипуляторов и так далее. В VR действительно критично пытаться избавиться от задержек на всех уровнях, где это возможно. Повышение частоты кадров — просто один из способов.

Конечно, мозг со временем привыкает к задержкам и перестает их замечать, но не у всех людей это происходит одинаково быстро и легко.
Спасибо за подробный ответ.
Для VR очень критичны любые задержки. Видимо опытным путём выяснили, что при fps ниже 90 появляется дискомфорт. Вроде в подкасте «Как делают игры» в выпуске про VR упоминали про это.
А 30 fps далеко не для всех «удобный фреймрейт» :)
Ну, вальв и ранее выкладывала что-то с их движка «сурс 2.0». Вполне возможно что он внутри вальв имеет техническую папку третей халфы.
Вот полный ролик разбора утечек из этого инструмента.

\\глупые шутки

предыдущий движок назывался source 1.0 новый source 2.0
1 + 2 = 3
HalfLife 3 CONFIRMED

\\конец глупых шуток

А вообще, считаю, что все эти следы новой «халфы 3» и «левый для мёртвого 3» заложены намеренно. Ведь это очевидно, что релиз любого продукта/инструмента от Вальв закончится ковырянием библиотек на поиск цифры «три».
возможно валв так всех троллит, нагнетает интригу на пустом месте
«Свежо предание, а верится с трудом.» Скорее всего опять троллинг со стороны разработчиков.
Кстати, удивлён, но моя система на 3930К+GTX980 выдаёт отличный результат не смотря на возраст процессора. Видимо правду говорят, ничего революционного у Intel за это время не вышло.
habrastorage.org/files/b50/4c6/55a/b504c655a47b45f2bfa069e6abf048e5.jpg
Попробовал этот тест, i7-4790K, GF760. Запустилось окно в четверть FullHD экрана. И тут возникают вопросы: Первое — это реальное разрешение, которое будет идти на VR-контроллер? Второе — как может такая не очень сложная графика в таком маленьком окне давать 42% просадок менее 90к/сек?
Что касается Vive, здесь вроде как рекомендованные характеристики чуть попроще.
Oculus:
Video Card: NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 equivalent or greater
CPU: Intel i5-4590 equivalent or greater
Memory: 8GB+ RAM

Vive:
GPU: — NVIDIA GeForce® GTX 970 / AMD Radeon™ R9 290 equivalent or greater
CPU: — Intel® i5-4590 / AMD FX 8350 equivalent or greater
RAM: — 4GB+

В чем они «чуть попроще», кто-то надеялся на VR-ready систему с 4GB RAM?
Sign up to leave a comment.

Articles