Pull to refresh

Comments 27

Только вчера нашел Duke Nukem 3D для эмулятора GENS (SEGA Genesis/Mega-Drive/Sega-CD/
Mega-CD/32X). «Слайдшоу» — в это могли играть только особо упорные.
скриншоты
image
image
Когда впервые увидел на эмуляторе, подумал, что это такая шутка, пиратский порт. Ан нет. Официально сделали практически Wolfenstein 3D из Дюка. Только вульф (вольф?) смотрелся лучше…
Сначала прочитал «особо упоротые»…
Увы, но под определение PC-несовместимые попадают 99 из 100 кроссплатформенных шутеров (читай, все). Со времён Q3 и UT99 с трудом могу вспомнить хоть что-то удобное в управлении и играбельное. Чтобы уровнять консольщиков с джойстиком и нормальных игроков в 3D-шутеры, разработчики уничтожают систему прицеливания в частности и геймплей вообще… Впрочем, об этом уже ни один год плачутся мышковозы.
Я в общем то лишь краем глаза слежу за новыми шутерами, но перечислите ли последние ПК-шутеры, в которых нельзя отключить автоприцел например и нормально управлять мышкой неудобно? Обычно от кросс-портов страдают игры с видом от третьего лица, а вот аркады, гонки или шутеры портируются на ПК нормально. Кроссплатформенные стратегии (привет, XCOM!) тоже хорошо управляются мышкой.
Отключение прицеливания не помогает. У прицела всё-равно какая-то инерция остаётся, что ли. Разумеется, в Виндоус ускорение мыши отключено всегда.
Достаточно поиграть в UT99 и в UT2013, чтобы почувствовать различие в перемещениях курсора. Хотя я не исключаю, что это субъективное восприятие.
В UT2013 играл — и во многих новых шутерах действительно есть некоторая инерция мышки — но только если игре не хватает скорости. Т.е., если FPS падает ниже 50-60 — движение мышки становятся «вязкими», будто сквозь желе двигаешь прицел. Решается настройкой графики так, что бы игра никогда не тормозила, пусть и в ущерб качеству картинки.
У меня всегда стоит вертикальная синхронизация, так что выше 60 в принципе быть не может. Ниже может и падает эпизодически (i4770, но видеокарта бюджетная GTX660). Опять же, заметных на глаз фризов нет, но не комфортное поведение мышки есть. Может и правда координаты мыши берутся не по факту, перед отрисовкой кадра, а собираются в очередь и рисуются для некой средней частоты. Тогда даже небольшие просадки скорости приведут к использованию уже устаревших координат… Вообще, это только для трекинга мыши нужно было бы, очень странно, если подобную реализацию используют. Но это бы объяснило, почему я так не люблю современные шутеры.)
Попробую картинку ухудшить, чтобы ниже 60 никогда не опускалось, может станет комфортнее.
Я это наблюдал уже даже на не очень новых шутерах, вроде Bioshock или Painkiller HD (а там Unreal Engine 3 вроде), да и на Half-Life 2 тоже наблюдалось, когда у меня GeForce FX5200LE была (давно в общем).
Попробуйте отключить вертикальную синхронизацию. Как правило, именно она больше всего «гадит». Даже во всяких стратегиях, если курсор не аппаратный — это заметно
Без вертикальной синхронизации глаз сильно режут разрывы картинки.
Но!
Я вспомнил про настройку в драйверах, которая разрешает предварительно рендерить до 4 кадров. А это уже заметные лаги. Надо разрешить только 1 кадр рендерить и поиграть, может в этом проблема была. Как раз отключение синхронизации позволяет отрисовать эту кучу заранее подготовленных кадров и лаги мыши не будут появляться. Надеюсь, проблема именно в этом.
Ох, консольный мультиплейер… Лично видел в клубах, да и друг рассказывал о подобном: игра в Quake 2 на PS1 вчетвером на одном экране. Учитывая размер экрана и разрешение, разглядеть что-то там было тяжко. Но люди играли, причем на геймпадах без аналоговых стиков, потому что «они стоили заметно дороже и мало кто их покупал» (по словам знакомого, помнящего то время). Я как то в подобной забаве тоже участвовал, но мы играли в гонку, там это было как-то легче.

Впрочем, мне удалось в детстве поиграть в шутер в сплитскрин. Мы нередко в начале 2000х играли на ПК в Doom в SplitScreen с помощью порта Doom Legacy. Клавиатура делалась на двоих, плюс второй игрок брал в руки вторую мышку, подключаемую по COM-порту (в диспетчере устройств нужно было снести мышь, что бы операционка её не видела, и игра общалась с ней напрямую). Но то была игра на мониторе, да и разрешение было в районе 1024x768.
Не понятно, почему движок Disruptor назван 2,5D. Из-за спрайтовых врагов что ли?..
UFO just landed and posted this here
Почему для самой игры используется небольшая область, вывод графики окружен рамочкой? Для повышения производительности или из-за других ограничений?
Почти однозначно из-за производительности. Тот же Doom на консолях своего времени никогда на весь экран не рисовался (на ПК можно было бы растянуть на вообще весь экран, даже заняв место информационной панели). Помню, для какой-то из консолей (3DO или Jaguar вроде) можно было ввести чит-код, позволявший игру растянуть на весь экран. После чего та начинала заметно тормозить…


Говоря о клонах дума, нельзя забыть об этом…
Эм… А можно пояснить, что значат эти черные прямоугольники?)
habrastorage.org/files/1bf/d53/011/1bfd53011ebc432ea5b8ab98a4a91d5f.jpg
Вот эти вот.
Хм. Судя по тегам,
<div style="width: 100%; height: 100%;" id="player" class="full-frame"></div>
Там должен был быть какой-то плеер.
Я был одним из этих странных ребят с Panasonic 3DO. Из FPS у нас был Doom (который портировали в те времена вообще на всё), и был отличный свой FPS — PO'ed


Игра была примечательна настоящим 3D со спрайтовой графикой и хорошей скоростью работы.

Ещё была хорошая атмосфера, интересный дизайн уровней — активно использовалась трёхмерность; были, в том числе, несколько 3D-головоломок. Под конец были ракеты, управляемые от первого лица (можно было увидеть себя!). Забавный был сеттинг — играть предлагалось за повара на космическом корабле, который сражается то ли со взбесившейся едой, то ли с пришельцами

Игра особо не выстрелила, как и приставка в целом. PO'ed потом портировали на Playstation, и никогда не портировали на PC.
У меня PO'ed был только на демо-диске. Зато был Monster Manor.

Разработчик Monster Manor рассказывает про разработку, собственно, Monster Manor, а также про всякие тонкости железа 3DO, которые приходилось учитывать, и т.д.
(Записали 8 эпизодов с прохождением, но там чем дальше, тем меньше про разработку.)


Он же про PO'ed. Узнавая чуть больше об этой игре, проникаешься уважением.
Sign up to leave a comment.

Articles