Comments 193
Из детства и времён PII-PIII есть воспоминания об RTS игре, уже несколько лет не могу определить что это было. Помню что там были здания — логова драконов, сами драконы, орки, и в режиме редакторы были доступны ядерные боеголовки (возможно и в самой игре тоже были доступны, но я так далеко не заходил) и ещё куча всего что я не могу вспомнить. Понимаю что всё это звучит как «грабить корованы», но воспоминания очень сумбурные, может кто-то сможет опознать по ним игру.

Абсолютно верно, это именно "оно" — только там и были нюки+орки+НЛО.

Я бы не стал включать в подборку Z, потому что, как вы сами обозначили в начале статьи, это чисто тактическая игра, сумасшедший тактический экшн: нет ни освоения, ни строительства.

То же и с Settlers III. Предыдущая, вторая, версия игры была чистой стратегией: отсутствие прямого управления войсками, даже отсутствие прямой возможности менять количество рыцарей в конкретном домике — это была настоящая феодальная фишка. Ребята пошли на поводу у моды, сделали контроль в стиле прочих RTS и растворились в общей массе.

В периоде расцвета, во-второй половине 90-х, среди прочих плюс-минус вторичных игр я бы ещё упомянул KKND. У игры была интересная отличительная особенность — это была полноценная RTS с добычей и стройкой, но без сложного, пугающего интерфейса, ориентированная на драйв и веселье.
Krush, Kill and Destroy – отличная игра была, очень динамичная. У меня, правда, из всех игр жанра самые нежные воспоминания связаны с Dune 2 (любимая игра, я носил её с собой на четырёх пятидюймовых дискетах) и, как ни странно, первым Warcraft.
KKND 2 на Playstation в игровом «клубе» была моей первой ртс, со Starcraft познакомился уже позже…
Насчёт перспектив RTS у меня есть отличная идея. Не знаю, реализовывает ли кто-нибудь уже что-то подобное, но всё это соответствует современным трендам и моде на искусственный интеллект и нейросети.
В общих чертах, концепция такая: нужно делать стратегию в реальном времени с умными юнитами. Умными — это значит умеющими самостоятельно вести сражение в меру способностей (от сугубо тактических «спрятаться на местности», до самостоятельного продвижения к цели через последовательный захват ключевых позиций). Игра становится более интересной за счёт макроконтроля, имеет ролевой элемент (есть юниты-ветераны, которым ты доверяешь, которые ведут себя по разному, и ты просто к ним привык), ну и так далее.
Мне кажется, такая игра была бы ни на что не похожа )
Я точно помню, на одном из дисков Игромании было что-то такое, где-то 2004-2006 году. Команда синих и команда красных роботов, с самообучающимся ИИ. В начале они только кругами бегали и все, потом не знаю мой комп не тянул.
Проблема в том что целевая платформа — консоли. Если будет реализовано удобное управление с джойстика, то игра пойдет. Но сомневаюсь, что такое по вкусу любителям консолей.
btw Majesty релизнули под планшеты (телефоны все же мелковаты).
И вполне норм играется, с удовольствием прошел еще раз все карты.
В 2001 году было нечто напоминающее вашу идею, Majesty. Непрямое управление, умные юниты, все дела. Большой хайп, очень ждали.
Краткий вердикт, емнип, той же Игромании — «играть скучно, т.к. игра играет в себя сама».
А то! Пока «объяснишь» этим юнитам, что надо делать, крысы уже половину замка сгрызут))
До сих пор помню отличия в поведении каждого класса: следопыты — трусы, войны прут напролом, маги… они такие тряпки))
От крыс я обычно ставил пару башен и грэйдил их по максимуму (стрелы, lvl2, ветераны). Следопыты как раз таки разведчики (пришёл, увидел, убежал). Самые алчные — воры, эти всегда кидаются за копейкой. Гильдии воинов ставил совместно с храмами и клепал уже продвинутых. А храмы… Сёстры Хаоса — это саммонеры и вампиры в одном лице. Апнут пару уровней и с поддержкой воина выносят за милую душу. Солнечнеки дохлые на первых уровнях и в основном «домоседы». А маги да, тряпочки. И тоже любят пошариться по карте, на свою жопу приключений найти. Гильдии воров помогают внезапно-быстро собрать налоги, но с комиссией («Где золото?» — удар, звук падающего на стол/вместе со столом тела)
Маги тряпочки только пока маленькие. На высоких уровнях выносят все живое без поддержки.
Но они (пока маленькие) постоянно ищут приключения на свою пятую точку. И находят. И мрут, как мухи)))
Одна из любимых игр, до сих пор иногда запускаю.
Огромное разочарование — вторая часть… а я ее так ждал…
Вот бы сейчас вышло что-то адекватное в этом стиле.
Как-то Majesty я пропустил, но в целом, кажется, это немного другое. «Умные юниты» хочется иметь на тактическом уровне. Чтобы, условно говоря, ты разделил команду морпехов на две группы по пять человек, одним сказал заходить слева, другим справа, и они бы уже пытались это исполнять. Соответственно, те, которые опытнее и умнее, умели бы продвигаться, прикрывая друг друга, понимали бы приказ «удерживать позицию» и так далее, а какие-нибудь глупые юниты тупили и просто прятались за камнем — им бы пришлось уточнять приказ подробнее.
Думаю, это была бы забавная игра, приближенная к реальности.
Представьте, что у вас есть команда CS-игроков. Вы смотрите на карту сверху, но на ней есть «туман войны» — вот и командуйте, что им делать.
Есть такие игры.
Из старых — Savage. У нее была очень непростая 3d-составляющая и не очень динамичная RTS-составляющая.

Мне кажется, в таких играх важна сыгранность, поэтому они не так популярны.
не, misato же пишет про командование «умными юнитами» в сингле, а не игроками в мульте. То есть про добавление интеллекта юнитам в RTS — причём, выборочное (с разбросом).
В StarCraft 2 есть режим архонт — играют 2 игрока, один базу строит и производит, второй управляет юнитами. Если играть с другом можно им по скайпу командовать, будет примерно то что Вы хотите))

Ну и кроме того Majesty хоть и в другом сеттинге, но там есть кооперация. Хилеры бегают за войнами и лечат, часть героев старается бегать в разведку, часть трусливо жмется к городу или просиживает штаны в таверне) Понимаю что не то, но это все сильно на любителя, а сейчас не рассвет индустрии — основные студии встали на рельсы и клепают ассасинов и кол оф дюти каждый год…
Кажется, в первом Старкрафте тоже есть такой кооперативный режим, и не обязательно делиться так, чтобы один за здания, другой за юниты, каждый может делать всё. Это было очень интересно, но никто в своё время со мной так не захотел поиграть ;)
Archon mode. Только в старкрафте почему-то сделали ограничение на 2 человека.
В Supreme Commander: Forged Alliance официально такого режима не было, но всегда можно было «сменить» армию с помощью внутриигровых читов.
вот играли 5 vs 2 www.youtube.com/watch?v=UaYELwPLOSQ

Есть проблемы с организацией (нужно либо всем начинать как «наблюдатели» либо удалять лишних командиров), и приходится верить игрокам, что они не будут читерить. Но разрабы обещают когда-нибудь запилить специальный мод для этого режима.
В TA была забавная фишка: если выбрать сильного ИИ в качестве противника, и используя читы переключиться на его армию, он соответственно начинает управлять твоей, он средствами меню игрока вызывал команду «сдаться» и ты сразу проигрывал)
Archon mode это второй старкрафт.
В первом же это называлось Team Melee.
«Сама себя играть» игра начинает только в однопользовательском режиме и ближе к концу, когда уже и до победы недалеко. В остальное время перед игроком стоит масса задач — строительство зданий, апгрейды, найм героев, выдача заданий, отслеживание угроз. Особого напряжения добавляет тот факт, что монстры не только приходят с периферии, но и появляются в самом городе из канализаций и кладбищ — и сразу же начинают наносить ощутимый урон, разрушая здания и убивая сборщиков налогов.
Но в целом да — по сравнению с классическими RTS действий APM гораздо ниже. Возможно, поэтому некоторым геймерам она показалась скучноватой.

Макростратегия — это дохлый номер. Вот взять типичную РТС, есть разные макровопросы, можно строить армию, можно развивать экономику, можно заниматься исследованиями. Также есть выбор какие типы юнитов строить и что исследовать. Также есть выбор, агрессивничать или обороняться. Ну и наконец есть выбор с какой стороны напасть. По объективным причинам, часто менять решения по любому из перечисленных вопросов не имеет смысла, т.е. игрок может первые 5 минут посвятить себя стяжательству, далее продолжать увеличивать добычу ресурсов, но параллельно выходить в технологии, потом армия, нападение, затем снова развитие экономики и так далее, каждый этап будет длиться по 2-5 минут. Если чаще, то получится бред, ни денег, ни толковой армии. Переключение между разными типами войск вряд ли будет происходить чаще чем раз в 5 минут. С другими вопросами то же. В общем получится, что в макростратегии какие-либо решения игроку придётся принимать примерно 1-2 раза в минуту. Это слишком редко, слишком скучно. Микроконтроль не очень умных юнитов в этом плане как раз и призван решить эту проблему, он придаёт игре азарта. При этом макросоставляющая никуда не девается, в этом отчасти дополнительная сложность, за ручным управлением боя не забыть сделать что-то важное на макроуровне.

В общем получится, что в макростратегии какие-либо решения игроку придётся принимать примерно 1-2 раза в минуту.


Europa Universalis. Бывает и одно решение в пять минут. Но над ним приходится думать на паузе еще минут пять. Это не скучно, просто это невозможно сравнивать со Starcraft.
Вы рассматриваете в качестве примера типичные RTS, но это неправильно, ведь идея как раз в том, чтобы не делать типичную RTS.
Чем можно занять игрока на макроуровне — это вообще не проблема, геймплей можно создавать буквально на ровном месте. Вариантов сходу придумывается масса: 1) неторопливый геймплей как фишка, 2) зрелищный бой и наблюдение за процессом как фишка, 3) очень быстрый микроуровень, так что макро становится вполне обычным по скорости, 4) дополнительные зоны внимания и принятия решений на макроуровне. В общем, на мой взгляд это вообще не проблема, даже близко.
Что значит «быстрый микроуровень»? нужно быть очень быстрым или на него уделяется мало времени? И если это RTS то макро и микро как я понимаю идут параллельно.
Если создавать что-то масштабное, то получится постоянное микро в нескольких местах и победит тот у кого лучше с мультитаском, хотя конечно всё зависит от механики атаки и обороны и какое преимущество можно выжать из микроконтроля. В этом смысле мне нравится Supreme Commander тем что войска не обязательно постоянно контроллировать, почти все юниты стреляют на ходу, и если не хватает времени на макро то из битвы довольно легко можно отступить одним кликом

Ну так в типичном РТС в этом и фишка. Игрок принципиально не может уследить за всем, реальное время же, он тренирует скорость, потому что его контроль заметно лучше автоматического, адреналин, одновременно должен выбирать, на что потратить время и при этом где-то в фоне ещё желательно обдумывать план на партию. Если освободить его от микроконтроля, то весь смысл реалтайма теряется, можно сидеть и вдумчиво играть в пошаговую.

Вы пробовали играть в шахматы с контролем времени? Они вроде бы и пошаговые ;) но времени на обдумывание легко может не хватить, особенно после внезапных нестандартных ходов противника.
На наш мир она будет похожа. Играет там себе какое нибудь зеленошупальцевое образование в Civilization 5600 :)
А dwarf fortress не подходит? Там прямое управление юнитами практически отсутствует. У каждого юнита есть свои параметры, органы со своими состояниями, мысли, профессии. Например: выдается задание построить кухню, нужны повар, архитектор, каменщик (зависит от материала). Дворфы отдельно тренируются, согласно расписанию. Могут сражаться без приказа, но есть прямые приказы на убийство кого-либо. Веселая игра.
Хорошая идея.
Интеллект должен быть не только у армии и экономики компьютера и и у армии управляемой мной.
Обычно мои юниты слегка туповатые.
UFO landed and left these words here
В моей памяти, после War craft II и AoE навечно остался отпечаток игры "Периметр — геометрия войны". Трансформация юнитов из одного класса в другой и терраморфинг заставляли попотеть, особенно в сетевой игре.
Да-да, KKnD несправедливо забыта! ) Ну и ещё Knights and Merchants (Рыцари и купцы, она же Война и мир)

image

image
У Рыцарей и купцов замечательное музыкальное оформление! У неё еще есть продолжение — Вторая корона.
KaM интересна по задумке и управлению, но больно уж медленная. Хотя менеджмент там на уровне: добыть золото, уголь, камень, дерево, засеять поля, виноградники, построить фермы, винодельни, свинарник, мельницу, пекарню, таверну… и это всё только бы лишь твои подопечные не сдохли с голоду. А ещё и войска кормить… и каждый занят своим делом, как в сеттлерах.
Не выдержал накала страстей и бешеного темпа, дошёл только до миссии, где в самом начале алебардщиков дали и конные атаки на меня (4-я вроде)
Помню, играл в эту игру, явно не так как ожидал геймдизайнер.
В «Война и мир» случайно обнаружил как изменять скорость игры, но к этому моменту я прошел почти все, крайне странным способом.
Учитывая довольно скучный ИИ, точнее его отсутствие, я нашел для себя особый извращенный вид геймплея. За час другой поднимал экономику, доводил ее до автономного состояния, с учетом производства оружия и доспехов, а это очень сложная задача (еще и транспортные артерии нужно сделать так чтоб рабочие не глючили).
Оборона сводилась к огромному количеству башен, вроде как между ними войска ставил. И оставлял часов на пять. Если за это время все не вымерли, то это победа)
Дальше скучно, забивал противника количеством и грязными хаками. Например, подойти толпой к врагу так чтоб в отряде каждый смотрел в свою сторону, когда противник напал отдать команду «штурмуй!», с воплем «штурмуй» каждый бежал кто куда, так несколько раз пока по всей карте не разбегутся. Тем временем другим отрядом снести оборону противника.

С кормлением воинов тоже смешно было, пока юнит долбит здание от голода не умирает. Не знаю еще стратегий в которых вражеские войска можно заморить голодом! Нападая мелкими «бандами» на горожан, которые несут еду, я обрекал бесчисленные войска противника на голод. Круче, могло быть, только если можно было отжать еду)
В KKnD мир очень забавный, но сама она, по-моему, вообще ни о чем — клон C&C.
Supreme Commander 2 (2010 год), справившаяся с проблемой сложности слишком поздно

Тут скопом другая проблема — и второй супком, и дов2, и ра3 (и периметер 2) избавились от сложности слишком НЕЗАЧЕМ. Один из главных атрибутов преемственности стратегии — нажористость, не должно быть фатально меньше контента и геймплея чем в прошлой части, убивать классический геймплей в надежде приманить новую аудиторию = потеря старой аудитории.
Зато с дов2 потом нашли подход получше добавив в игру вполне веселый режим ласт стенд (3 героя против орд врагов, с прокачкой обвесом и ДЛЦ). Вообще дов2 — из всех перечисленных игр единственная в которую вполне весело играется даже не смотря на изнасилование смену концепции, особенно кооперативное прохождение по сети.
UFO landed and left these words here
GoOdy в данном случае не самый удачный пример, т.к. ни одного серьезного турнира он не выиграл. Тут скорее подойдет SjoW.

А у франшизы Total Annihilation, ещё была интересная ветка Kingdoms.
Очень весело в начале века по сети рубали в неё.

в начале века

Представляю себя в обществе бессмертных, обсуждающих за бокалом 500 летнего вина свои воспоминания из прошлых веков
UFO landed and left these words here
Спасибо за игру Nether Earth. Долгое время вспоминал эту игру, но никак не мог вспомнить название. Почему то думал что-то типа «Атака на Марс» или «Битва на Марсе» или «Марс атакует» или что-то в этом роде.

Мне кажется тут далеко не все стратегии того времени были освещены. Есть еще много достойных.
DK/DK2 — шикарные вещи, но их чаще относят к «симуляторам бога». Все-таки Питер Мулинье и Bullfrog.
«WarCraft III вышла как раз в тот момент, когда MOBA начали набирать массовую популярность.»
Назовите хоть одну MOBA игру которая в момент выхода Варкрафт начала набирать массовую популярность. Первая знаковая МОБА появилась как фанатская поделка для Варкрафта 3 (была еще Aeon of Strife о которой знало пару человек) и никак не в момент выхода Варкратф 3, а значительно позже.
Поддержу, это не Warcraft вышел в момент когда MOBA начали набирать массовую популярность а сам Warcraft создал этот жанр и рынок MOBA. О какой либо массовой популярности доты можно говорить только после выхода 5.84с а это на минутку 2004 год.
И соглашусь и не соглашусь. МОБА-подобные карты были еще в первом старкрафте, но из-за отсутствия какой-либо возможности влиять на абилки юнитов они были весьма унылы и не устоялись в формате «линии, крипы, две команды героев». Более популярны были «тактические» где одна сторона — игроки-герои и база которую они защищают, а другая — большая плодилка врагов прущих о линиям.
Об этой модификации для Старкрафт я и написал Aeon of Strife, но назвать ее популярной язык не поворачивается.
«Периметр — геометрия войны» О да отличная игрушка с необычным сюжетом.
И хорошей компанией.
Да сюжет-то ничего особенного: обычная схема диктатура-идеология-революция. А вот геймплей — очень и очень самобытный.
Я до последнего надеялся увидеть в этой статье что-нибудь еще столь же оригинальное. Но не судьба.
В статье явно недооценена серия Earth 21xx. Вот она была суммой всех идей классической RTS.
Это обещало долгую, выматывающую битву за захват карты (ещё больше ухудшала её необходимость постоянного «кликанья» для отдачи приказов отдельно каждому юниту, ведь никаких опций группировки или выбора нескольких юнитов не было).
Автор оригинальной статьи (не перевода!), вероятно, не знает, что юниты можно цеплять друг за друга и они «хвостом» следуют за «головой».

А почему полностью проигнорированы такие серии, как Dungeon Keeper и Black & White?

Что любопытно, кроме внутриигрового отношения к игроку как к богу, они ничем принципиально не отличаются от других RTS.
непрямой контроль все таки. Есть кстати 3 клона DK относительно новых. Два попробовал не зацепило, нет внимания к мелочам и это всю игру убивает.
Замечу что раш не является какой-то убер стратегией если игроки одного уровня. В SC достаточно большой размер карты, посему отбить не так уж и сложно, даже при условии, что в начале игры упор делается в экономику. В играх с маленькими картами (напр c&c3) уже тяжелее.

Так называемое «джентельменское соглашение» родилось из желания затянуть игру и устроить баталии high-tier юнитов. Кроме того для раша нужно очень точное планирование ресурсов и умение контролировать две зоны на карте и хороший микро-менеджмент. Но однажды попробовав раш, как говорится, ем и сейчас. Это очень весело и динамично я вам скажу) Главное вычислить оптимальный темп развития экономики и держать баланс ресурсов примерно на нуле.

SC кстати так популярно благодаря идеальному балансу. И вы очень зря не упомянули у второй части режим архона. Этот режим имхо выводит игру на совершенно иной уровень и это очень весело 8)

Жанр кстати растерзали бездарные игроделы. Последние штук 20 RTS, которые я пробовал (не считая SC2) были такого жуткого качества, что становилось ясно как день: игру делали те кто в RTS не понимает вообще ничего. Ярчайшим примером является C&C4, в которой от C&C остался только Джо Кукан, да и игрой там даже не пахнет.

Замечу что раш не является какой-то убер стратегией если игроки одного уровня.

в момент выхода старкрафта spawning pool(здание, необходимое для создания зерлингов) стоило 150 минералов, против 200 сейчас. Поэтому собаки прибегали на 25% раньше и отбиться(фактически, только рабочими) было слишком сложно, особенно неопытным игрокам.
И вы очень зря не упомянули у второй части режим архон

в первом старкрафте тоже был аналог режима архона, team melee.
вообще в sc1 много очень интересных сетевых режимов, о которых многие даже и не подозревают.
Мне помнится еще одна вариация на тему стратегии (или не совсем) конца 90х. Уже полное 3Д.
Противостояние инопланетян и людей. Особенность в том, что основной вид — не вид «с неба», а вид из «глаз» строителя. Вспоминаются темные, красно-коричневые пейзажи и черные «ксены».
Случаем не в нескольки частях да еще с возможностью таки вида с неба если построить радар? Название много лет вспомнить не могу
Не помню. Это было во времена Voodoo2, про игру еще в Game.exe писали. А радары во многих RTS есть.
Блин точно. Спасибо тебе добрый человек. Я много лет пытался вспомнить)
Очень крутая весч была, жалко не получила развития. Построил базу сел в танк и наблюдаешь как изза твоей спины сооружения превращают врагов в лапшу)
Была такая штука под названием Battlezone (1998 год вроде бы — во всяком случае, в «От винта» она засветилась) — первая часть, правда, про войну СССР и США на Луне (или там Марс тоже был?) А вот вторая была уже точно на нескольких планетах/спутниках и с насекомыми-инопланетянами.
Китая, а не СССР. Советы авторы уже списали на свалку истории.
Не соглашусь. В первой части все-таки противостояние США и СССР на Луне.
Заголовок спойлера
image
в Total Annihilation и правда была тарелка, или это шутейка из Supreme Commander?
Это пак с юнитами. Там их до сих пор рисуют и добавляют.
Правда большая из них вносит огромный дисбаланс в игру.
К сожалению, статья хоть и масштабная, но иногда на первый план выдвигает совсем не самое важное.

Например, в Dark Reign новинкой было то, что компьютер представлял базу игрока в виде гекса, и старался атаковать наименее защищенную. В итоге сделать ультимативный укрепрайон, об который разобьется любая армия стало сложнее, ибо враг пытался его обойти.

Не упомянули Populous: Begining, где тераформинг был самым успешным методом борьбы с врагом, когда прямо в центре вражеской базы можно было создать вулкан, или наборот, начать погружать землю ниже уровня моря.

А уж про Старкрафт, который сделал формулу несиметричного противостояния практически идеальной, сказать " Их юниты, здания и способы добычи ресурсов были уникальными, хоть и примерно сравнимыми. " — это нечто с чем-то. Wraith примерно сравним с Муталиском? Зилот с морпехом? Ультралиск с танком? Кэрриер — это протосский Батлкрузер? Вместо рассказа про уникальность сторон и их тактик, впихнули рассказ про зерг раш.

Классы юнитов сравнимы.
>Wraith примерно сравним с Муталиском?
И то, и другое — легкая авиация с возможностью бить наземных юнитов и другую авиацию.
>Зилот с морпехом?
И то, и другое — пехота, только один слабее и дешевле, другой сильнее и дороже.
>Ультралиск с танком?
Ну вот тут прямого аналога ультралиска у терранов нет, а вот у зергов аналог танка есть — люркер. Применение похожее — выставить на утес, чтобы цеплял мимо проходящих либо нацелить на узкие коридоры, оба отлично работают против пехоты, хуже — против техники.
>Кэрриер — это протосский Батлкрузер?
Да, это аналоги — очень дорогая, но очень эффективная топ тир ударная авиация.
Все немного сложнее. Прямо в лоб не сравнить. В том и фишка.
>Дух может быть невидимым, поэтому в некоторых моментах лучше для харраса. По земле был заметно слабее, если не изменяет память (могу ошибаться).
>Зилот был и остается юнитом прорыва и контактного боя. Прямое противопоставление танкам в некотором роде… а марики под танками разлетаются.
>Танк — самый дальнобойный юнит плюсом к его конскому домагу со сплешем. Прямого аналога нету ни у одной расы, но схожие по применению (плюсом к люркерам) будут внезапно гусеницы (ураганы во второй части) и всякие свармхосты — ими можно ломать стационарную оборону.
Ну тогда это вообще все войска — полнейший аналог. Апельсин, это как помидор, только совсем другой.
Поздравляю, всё верно.
Сицилийский апельсин и турецкий апельсин — разные по вкусу, размерам и цвету апельсины, но не перестают от этого быть апельсинами.
Помидор микадо и помидор черри — разные по вкусу, размерам и форме помидоры, но не перестают от этого быть помидорами.
Еще примеры нужны?
Wraith примерно сравним с Муталиском?
Формально и то, и другое — лёгкая авиация, но по возможным сценариям применения это совершенно разные вещи. У муталиска ещё сложный характер повреждений, делающий его более эффективным против групп мелких противников. Какое это имеет значение на практике? Самое прямое: вы быстро-быстро состряпали первый самолётик или муталиска и полетели терзать рабочих своего врага (если конечно вы не дурак) — муталиск будет в сто раз полезнее для этого, наверное поэтому в самолётик и не развиваются в эффективных стратегиях.
Зилот с морпехом?
Принципиально разные юниты. Общее только то, что это первый и самый простой юнит у своей расы, вот и всё. Зилот — это тяжёлая, мощная, самостоятельная единица, а морпех — это часть сложной террановской системы ведения войны, в одиночку не всегда способный одолеть даже зерлинга (зависит от апгрейдов).
у зергов аналог танка есть — люркер
Люркер не является аналогом танка, потому что главная фишка танка — это артиллерия, дальность боя, а у люркера — невидимость, очень опасная на ранних стадиях игры. Танк бесполезен в ближнем бою с мелочью, люркер напротив, идеален в толпе мелюзги и превращает её в месиво в два счёта. Танк плохо работает против пехоты, у него разрывное повреждение, имеющее понижающий кэф для мелких юнитов. Он идеален против техники и зданий.
Кэрриер — это протосский Батлкрузер
Разница принципиальная. Кэрриер — это фактически завод по производству юнитов, он может терять и восстанавливать свою боевую мощь. Принципиально различный у них и характер урона, скорость и распределённость его нанесения. Эти юниты в бою совершенно различны.
А уж про Старкрафт, который сделал формулу несиметричного противостояния практически идеальной

несимметричность фракций далась очень дорогой ценой, все (почти) сбалансированные карты для мультиплеера имеют скопипастеные базы с полукруглыми минералами и добытчиками газа по бокам и при этом очень часто карты одинаковы вплоть до количества и ширины выходов с первой и второй баз. необычности начинают проявляться в основном в 3-4-5х базах и то не всегда.
Определенно есть масса ограничений, это да. Если смотреть на «не-про» сцену, т.е. командные зарубы 2х2 и больше, то там все разнообразней. В этом сезоне есть карта(3х3), где один игрок начинает на золотых минералах, и карта, где две стартовых локации стоят чуть ли не в пустыне без всяких естественных границ, а одна минеральная линия простреливается сверху.
Да, приятно вспомнить. Игры из детсвтва — уже история.
Продолжая тему про «грабить корованы» — с товарищем где-то в 99м году на сборнике игр наткнулись на изометрическую RTS про освоение чужой планеты. Запомнилась только мрачные серозеленые тона и концепция строительства, где «агроном» подготавливал ландшафт, на котором впоследствии возводились здания. Никто не вспомнит название?
UFO landed and left these words here
+1. Возможно это и вкусовщина, но считаю это эталонные игры — чертовски интересные, с отличным звуком, графикой, кампанией, юнитами.

Плюс очень крутая тематика — противоборство союзников и советов. Ну кого это может оставить равнодушным?
За то же за что убили ME, SWG, EQ2 и еще полсотни хороших игр. Дали в руки людям которые об играх максимум из статей узнали. Ну и цель не сделать игру а заработать бабла.

Посмотрите ролики как делался c&c4. Там разработчик аж захлебывается от восторга, что они сделали классные трубы в разрывах ландшафта. Игры при этом самой уже нет а трубы есть…
Кстати я вот бы с удовольствием сыграл в settlers2. Но ремейки не торт ой не торт
А не пробовали Settlers® 2: 10th Anniversary, The
Все то же самое, только немного улучшена графика.
Есть на GoG.
Хм, по вторым не помню, надо глянуть но вроде я все ремейки перепробовал: халтура, баги итд

UPD: да посмотрел, пробовал, не понравилось
Если вам приятно помнится оригинальный Red Alert, C&C или Dune2000, попробуйте OpenRA — opensource-проект на написанном с нуля движке на C#, использующий оригинальную графику. Значительно переработан баланс (особенно это заметно по RA-моду, в котором вертолёты целиком отдали Союзникам), что сделало возможной нормальную соревновательную многопользовательскую игру.

Немного неожиданно, что пропустили Warzone 2100. Не уверен, что именно она привнесла в игру эти механики, но в ней в первой я их встретил (среди RTS):


  • кастомизацию и создание юнитов (ты мог выбрать платформу, башню, орудие, еще что-то)
  • сценарий (кампания) реализован очень интересно — ты начинаешь и развиваешь базу с первой же миссии, причем каждая новая миссия является продожением старой, сохраняя твою базу
  • можно ткнуть в танк и управлять им лично
  • в 2006 году стала free и open source, что вообще редко для игр и очень круто, я считаю
Поддерживаю. Игра супер, но «точка входа» великовата — огромное, нет, не так!
ОГРОМНОЕ дерево технологий.
Управлять можно как на уроне отдельных юнитов, так и на уровне подразделений. Причем командир подразделения сам может осуществлять ротацию юнитов: раненых оправляет на лечение, здоровых кидает вперед. Может запросить поддержку артиллерии или авиации.

Угу, очень милая и затягивающая игра. Дизайн юнитов а-ля Master of Orion не вполне взелетел с точки зрения спортивного баланса — огромное дерево стало быстро распадаться на изолированные ветки, из которых нужно выбрать небольшой набор того, чем ты будешь пользоваться, а дизайн юнитов быстро превращался из мириад возможных юнитов в небольшое число действительно удачных, и в итоге получается что-то не очень сильно отличающееся от обычной RTS с фракциями. Но в целом такой дизайн конечно привлекателен, а в синглплеере ещё и невероятно затягивает возможностью проживать долгие и медленные игры.


Наверное могу попробовать сочинить статейку на хабропесочницу про нынешнее положение дел в этой опенсорсной игрухе и показать как для неё написать хеллоуворлдный AI на языке JavaScript (чтобы не играть самому), кому-нибудь интересно?

Жалко что в обзор не вошли такие культовые вещи, как Settlers 2, Red Alret 2, Противостояние (Sudden Strike) и World In Conflict. Для меня именно эти игры ассоциируются с RTS наряду с WarCraft и StarCraft.
Жанр слегка поистрепался, потому что предельно прост в реализации — не нужна ни сложная графика, ни сложный дизайн уровней, ни даже сколь-нибудь внятный сюжет. В итоге, любая новая игра в целом получается некой суммой старых. Попытки выехать на юморе (помимо Z были еще забавные игры) окончательно выхолостили жанр.

Из забавных моментов стоит упомянуть еще Emperium Galactica 2 (1999), являющейся игрой жанра 4X, в которой захват планет был в виде RTS.
Попробуйте на заглядывая в интернет назвать пять хороших шутеров с одиночной игрой (именно шутеров, а не RPG) за последние пять лет.

Об этом я и говорю. Но они прекрасно продаются, вот в чём дело. А стратегии — нет.

Вероятно дело в том что на шутер найти 15-30 минут "на поиграть" может почти каждый, и это как разрядка до многих, а для "стратегии" нужно выделить сильно больше времени за раз, плюс качество одно пользовательских компаний часто оставляет плохое впечатление а с мультиплеером многим неохото заморачиваться.
Исключения есть но их немного, тот-де старкрафт, но в ней и ценник для многих великоват.

С натяжкой но можно — дум, прей 2, вольфенштейн, биошок 3, бордерлендс 2 (на саамой границе срока), фоллаут 4 и переиздание буллетшторма.
Prey 2??? Она ж так и не вышла — как ее можно отнести к «хорошим» или «плохим»?
эээ.
Бетесда — издатель как вышедшей нынче Prey, так и отмененной в 2014 Prey 2.

Оригинальная идея прея 2 (который про охотника за головами у ксеносов) все-еще желанна и офигенна, но вышедший «перезапуск» тоже весьма хорош.
Я бы поставил его на одну полочку с биошоками (даже повыше третьего биошока, расхайпанного добавлением заготовки под правило 34 и псевдоглубоким сюжетом), хотя геймплей слегка специфичен и никак не может определиться — шутер он, джампскер-хоррор или стелс, может кому-то и плюс но мне не очень понравился процесс.
Опять же — а кто сказал что шутер обязан иметь одиночную кампанию? Мне кажется развитие шутеров в сторону мультиплеера абсолютно естественная его эволюция — боты всё таки довольно туповаты на сегодняшний день, чтобы как выступить в роли достойного соперника, так и достойно составить компанию игроку. Ну а найти шутеры с мультиплеером, как мне кажется, особого труда не представляет.
А как же Transport Tycoon? Обставить противника шпалами — что может быть кровожадней???
Причем сначала сделать переезд таким образом, чтобы грузовики вечно стояли в пробке, и для проходящего поезда всегда была свежая жертва. Игра 18+, не меньше.
Поставить рельсы на чужой дороге, а потом удалить их вместе с дорогой.

Не помню, как с этим обстояло в Делюкс, а в классическом ТТ только так можно было удалить чужую дорогу ;-)

Классика


Однажды, играя в RollerCoaster Tycoon, у меня была миссия добиться большего рейтинга, чем у парка по соседству. Вместо того, что бы сделать мой парк привлекательнее, чем у конкурентов, я построил роллер коастер, который запускал людей со скоростью 150км в час прямо в соседний парк. Так как все эти люди умирали в конкурирующем парке, то рейтинг этого парка падал, и посетители уходили оттуда прямо на мой роллер костер смерти, что приводило к еще большему числу жертв и снижению рейтинга соседей. Это продолжалось около часа, пока я наконец-то выиграл эту миссию. И вот поэтому, дамы и господа, мне ни в коем случае нельзя давать в руки хоть немного власти
Была еще такая замечательноая корейская игрушка Jurrasic war, не очень популярная, но с весьма интересными идеями.
До сих пор бывает переигрываю.
Жаль нет редактора карт, ибо все затерты за все расы десятки раз.)
Но всё равно что-то манит к ней. ><

image

Спасибо, но дело не в антураже(окружение могло быть любое), а в специфичных особенностях геймплея.
Их довольно много, если интересно можно описание и комменты почитать на old-games
www.old-games.ru/game/721.html

Supreme Commander: Forged Alliance через Forged Alliance Forever играют больше чем в Supreme Commander 2, Planetary Annihilation и Ashes of Singularity в месте взятые. (все новые игры на которые «супримщики» надеялись что будут идейными продолжениями)
В FAF игра обновляется и поэтому всё еще живет. В стиме лучше не играть, старая версия с кучей багов и дизбаланса.
В FAF добавлено очень много фич, в комменты всё не в лезет. Устраивают и турниры с денежными призами :D. На ютюбе полно контента добавленного FAF комьюнити, в том числе и обучающего.
В Achron можно путешествовать во времени в любых направлениях и даже с отрядами. Т.е. можно удвоить отряд прислав его из будущего или прошлого.
Еще была серия игр War wind.
Помню что War wind 2 показалась мне несколько странной. Стратегия с элементами rpg ( развитие навыков, умения, герои). И да, в ней есть водолазы! Не помню ни одной стратегии с водолазами :)
Огромная статья, есть Suprime Commander и ни слова про C&C Generals, как же так? Расцвет генералов как раз пришелся на конец эры RTS — 2003-2005 гг, когда вышло дополнение Generals: Zero Hour. Отличная игра, на мой взгляд, самые играбельные стратегии — WH и C&C Generals. Имхо упадок имеет место быть из-за отсутствия развития жанра — как ни крути, каждая из стратегий представляет примерно одно и то же, а потенциал роста ведь есть. Новые генералы могли бы произвести фурор, если бы EA не решили перенести их в браузер.
Пока читал статью, тоже поймал себя на мысли — когда же автор упомянет C&C: Generals и Zero Hour? Культовая игра, которая для меня стала красивым закатом эпохи RTS. После уже ничто так не затягивало.
я после генералов пробовал WH40K — вполне годная стратегия, но привязка к точкам там все таки лишняя. Также вторая часть стратегии по мотивам Властелина Колец (та, где нет привязки к базам) достаточна хороша. А в сюжетке еще и немного походит на рпг.
После 2010 года была какая-то стратегия, пытавшаяся клонировать генералов, даже в нескольких частях, но как по мне в каждой из частей были существенные недостатки, в итоге Генералы до сих пор держат первенство среди всех РТС)
Да, в генералах я лично просидел чуть ли не больше часов, чем в других стратегиях вместе взятых. Мне очень нравилось тактическое управление, что небольшим отрядом при грамотном контроле можно уничтожить кучу юнитов врага. Полное отсутствие лимита юнитов. А если ты собрал армию размером в экран по тебе могли ударить супероружием и от армии оставались жалкие горящие остатки. Против людей я правда играл мало. Думаю что генералы поэтому не стали совсем массово популярны, что до баланса там всё-таки было далеко, а разработчик и не пытался ориентировать их на мультиплеер.
С этим не поспоришь. Баланс и мультиплеер там был ужасен — против людей в соревновательном режиме там было мясо. Если против друзей расслабляющий геймплей включал несколько часов и тактики и стратегии, где ты мог одним юнитом перевернуть ход войны, то во всех мультиплеерных схватках основной тактикой было «Построй как можно больше зенитных пушек за ГЛА и как можно больше центров снабжения разбросай по карте» и все. Даже до супер-оружия не всегда дело доходило. В крайнем случае при включенном лимите супер-оружия каждый из игроков выстраивал трехслойную стену из стационарных пушек (пэтриот, гаттлинги, бункеры и стингеры) и так долбили друг друга, пока один из игроков не уснет)
UFO landed and left these words here
Видимо Генералы чудом обошли автора стороной в то время)
в сущности, MOBA — это RTS-игры без строительства/управления базами и прямым управлением только юнитами-героями.

Категорически не соглашусь.
Хотя исторически MOBA и произошли из RTS, но реально в своей механике они очень далеки от стратегий и куда ближе к командным Action играм, к тем же шутерам, так как в отличии от стратегий, где идет управление кучей унитов и строений, в MOBA идет управление только одним героем.

В таком случае и Overwatch и его бесплатный клон Heroes тоже можно отнести к жанру MOBA.
Multiplayer
On-line
Battle
Arena
Всё перечисленное есть. Вообще это можно считать подклассом или соклассом. Типа RTS-MOBA или FPS-MOBA (или поменять местами типа MOBA-RTS...)
Сейчас появилась ещё и halo wars 2. Управляется легко (играя на приставке проблем совсем не наблюдаю), не требует кучу apm, по сети играть весело. Похожа чем-то на смесь старкрафта и дженералс по механике.
За последние годы — Planetary Annihilation очень порадовала. Свежие идеи и очень мясной геймплей.

Проблемы с оптимизацией были
Очень забавная да, но на долго меня не хватило. Хотя где еще можно разогнать планетку и вмазать ею по врагу)
Кроме C&C, WC, SC вспоминаются Battle Realms, Stronghold 1 и Crusader, Серия Commandos, Tzar The burden of crown, Серия Blitzkrieg, Серия В тылу врага, LotR: Battle for middle earth 1,2, многих других уже и не вспомнить…
Ну, там начале статьи уточняется, какие игры автор собирается описывать. Например, Блицкриг туда точно не попадает, а в тылу врага — в принципе не RTS.
вообще-то за год до homeworld был armor command (1998) — полноценная 3D RTS (не изометрия). правда, учитывая что сколь-либо нормально играть в нее можно было только счастливым владельцам voodoo (остальные карты имели в своем распоряжении лишь зачатки 3д с черепашьей скоростью или еще более печальный софт-рендеринг), + довольно-таки неудобное управление — закономерно она не особо удалась.

В 1998 году уже Riva TNT вышла. Ну и вообще, ускоритель для 3D-игр становился стандартом.
Да и софте Armor Command как раз неплохо шла.
Просто как собственно игра она была сыровата и вторична.

У tnt насколько помню (а ещё в большей степени у 128zx) была проблема в виде инерционность разработчиков использующих api glide. Судя по всему в nVidia хорошо запомнили о том как важно привязать разработчиков к своему api и пытаются вовсю использовать данный опыт.

Незаслуженно забыта Ground Control 2 (2004), где не было постройки баз. Вся соль заключалась в захвате точек, на которые юниты покупались. Тем более там была очень интересная механика, когда каждый юнит мог трансформироваться в своего «злого» двойника с другими возможностями. Это открывало количество стратегий как в обычной, только в квадрате.
А ещё там есть совместное прохождение кампании.
Ну так это тактика, тогда уж и Wargame стоило бы упомянуть. Это не RTS как таковые.
Первый Ground Control — тоже забыли!

Графика даже сейчас смотрится офигительно, намного круче вышедшего через несколько лет WarCarft III, и при маскимальном зуме вместо рублённых кваратноголовых уродцев, графика была как в шутере той эпохи.
Ни строительства, ни захвата точек там нет, а есть задания, которые нужно выполнить десантированными в начале миссии отрядами солдат, которые набирают опыт и прокачиваются, их можно со временем кустомизировать выбирая оружие для конкретного задания.
Всё-таки немного обидно за серию Total War. Она вполне заслужено занимает топовые позиции по продажам каждый раз когда выходит новая часть, стабильно сохраняет фанатов отдельных частей… Да, она безусловно изрядно отошла от классических представлений о RTS, но это тоже свой полноценный путь развития стратегий. Элементы сражений просто были отодвинуты на другой уровень геймплея от строительства, чтобы лучше подчеркнуть каждый из этих элементов. Если уж были упомянуты Civilizations и Alpha Centauri, то почему бы не копнуть в Total War?
Это пошаговая стратегия плюс RTT, как и последние две части Wargame, например. Другой жанр, всё-таки.
А меня, помнится, надолго захватил Arsenal: Taste The Power как-то так вышло что Warcraft не сильно зацепил, а в Арсенал играл просто сутки напролёт
Почему-то никто не вспомнил Arsenal Taste the power. Игра не привязана к реальному конфликту, но почти реальные юниты (танки, артиллерия, бензовоз, джип-разведчик и главный строитель — бульдозер), возможность лишить врага нефти (юниты перестают двигаться, самолеты не взлетают) или железа (танки не строятся и не ремонтируются) плюс почти весь арсенал оружия (танки, корабли, подводные лодки, истребители и бомбардировщики + уникальные юниты) сделали игру настолько интересной, что ее до сих пор продают, спустя более чем 20 лет (правда немного изменили и добавили возможность запускать на современных ОС, но не без неудачной защиты от копирования — в wine у меня не пошла).
Почти одновременно мы её с Вами вспомнили :)
Вот эта фишка с необходимостью заправлять технику была на моей памяти только в Арсенале.
А ту которую продают, это Вы имеете в виду Extended Power? Я так и не смог её запустить в свое время да так и забил. Сейчас вот вспомнил, в досбоксе первую часть поставил и уже час не могу оторваться
Заправка вроде была в кнайтс и мерчантс (помню удивился, когда войска из боя дружно потопали в столовую), еще был DayOfWar кажется, клон варкрафта 1/2, там кончались стрелы/тупились мечи, но войска не возвращались на базу, а списывали обновления со склада. (еще там была славная фишка, что корабль это баржа. Хочешь на него катапульты ставь, хочешь лучников сажай, они и будут стрелять)
В KaM войска надо было кормить кнопочкой. «Время пожевать!» и батраки тащили им всякую вкусняшку со склада или таверны
Да, именно ее. Не буду говорить где, но ее можно скачать :). Там улучшили графику (можно больше 800х600, что сейчас уныло) и усложнили уничтожение нефтевышек и рудников. Ну и нет русского языка. В старой (жаль я потерял диск) он был прекрасен.
Эта игра вышла вскоре после оригинальной Dune, и обе они очень слабо были связаны с фильмом.

Вообще, они разрабатывались параллельно разными студиями и никак между собой не связаны.

Из ртс я бы выделил еще constructor/street wars. Очень крутая стилистика, и геймплей необычный. Они как раз под приставку затачивались. Сейчас на пс4 можно купить ремейк.
Ну и никто не упомянул Gene Wars, почему то игра прошла мимо многих.
Я бы ещё добавил сюда NetStorm. Стратегии «тех» времён изобиловали оригинальностью и креативом.
Люто плюсую: фантазия разработчиков тогда не упиралась в 3д графику, поддержку 4к разрешения и жесткие рамки издателей. В NetStorm хотелось играть месяцами напролет, и не ради сюжета или графики.
А вот вместо MoO можно упомянуть Pax Imperia (https://www.gog.com/game/pax_imperia_eminent_domain) — это то же самое, но в реальном времени.
Орион — 4Х, вполне себе отдельный жанр (у которого, в отличие от РТС, упадка не было, живет себе спокойно и разрастается потихоньку).
Однако одной из наиболее популярных соревновательных игр в мире является RTS, а три из четырёх оставшихся стали ответвлением от жанра стратегий в реальном времени.

Если подразумевается SC2, то нет. Он сейчас еле еле попадает в 10-ку, если подразумевалось топ 5.

По-настоящему, мне нравилась только одна RTS — Противостояние.
Вот уж где, используя особенности ландшавта и сильные и слабые свойства юнитов, можно было вынести армию соперника горсткой своих войск.
Интересный материал, спасибо за перевод.
Жалко только, что автор как то плохо относится к «кликерам» типа старкрафта и уж говорить, что это зерг раш…

Вот я с улыбкой читал про джентельменское соглашение, я помню что играя с дворовами ребятами у нас было оно. Но потом был варкрафт 3 и мое путешествие в баттл нет. И после этого я скорее склоняюсь, что автор не понимает, что такое баланс и прогейминг в крафтах. Что если вас убивают одной и той же стратегией, в итоге вы найдете, как от нее защищаться. Как раз отсутствие имбы (явной) среди рас и юнитов выводит на первый план навыки игрока. И это то что делает эти игры интересными для изучения и просмотра сторонними наблюдателями.

Да, нужно преодолеть базовый порог. Но здесь мне кажется диллема. Должна ли стратегия быть понятна любому человеку? Или должна сохранять некий налет избраности?
Спасибо и автору статьи, и комментаторам с их предложениями! Отличные уже забытые игры и минутка настольжи =)
Ребята, только нет смысла писать «почему не упомянули...?». Статья большая и интересная, игр в комментах вспомнили еще на 2 статьи, а тема все таки не научная, поэтому физически невозможно узнать всех нюансов и ноухау каждой игры. Поэтому просто «дополняйте» статью своими комментариями =)
офигительный «обзор», вспомнил старые времена, узнал много нового, на пенсии думаю руки дойдут поиграть :)
UFO landed and left these words here
Герои были, RPG не было. Как были герои в первом StarCraft и тоже не было RPG составляющей (задача в миссии %имя_героя% должен выжить или доставить %имя_героя% в нужную точку пусть даже и вместе с диалогами — это не RPG). А полноценное RPG появилось только с 3-го варика (герои качаются, возраждаются, учат новые навыки с уровнем)
герои качаются, возраждаются, учат новые навыки с уровнем

Никогда не понимал, почему это называют РПГ. Какая тут «роль»? Правильно сказать, что в Варике 3 появилась прокачка героев, а не элементы РПГ.
Во 2-м варике были герои, по сути такие же юниты, только с увеличенными характеристиками. Прокачка юнитов была в Red Alert 2 (другие не помню), но героев как таковых не было. В 3-м варике появились герои с RPG-шными характеристиками: упор на силу/ловкость/интеллект, зависимость характеристик от этих параметров, прокачка самих параметров (пассивно) и спеллов/умений, инвентарь для предметов, которые могут давать те или иные бонусы. Плюс сюжет подан именно как взаимодействие героев, которые отыгрывают свою роль
Ту же доту (первую, да и вторую тоже) можно назвать мультиплейерным RPG: строить не надо, войско клепать не надо, управлять войском не надо, только героем ходишь, качаешься, одеваешься
героем ходишь, качаешься, одеваешься

Ходишь, качаешься, одеваешься и убиваешь всех противников, но не отыгрываешь какую-то роль. Правильно?
Ходишь, качаешься, одеваешься и убиваешь всех противников, но не отыгрываешь какую-то роль.

Многие в WoW так играют.
В отличие от WoW, роль героя в варике прописана сценаристами. Практически нет по настоящему открытых игр жанра RPG, где тебя не ведут квестами. А варик ещё и жёстко на сюжетные рельсы поставлен. Никто не говорит, что War3 — это PRG. Это стратегия С ЭЛЕМЕНТАМИ того самого RPG. К элементам тут конкретно относится кач и «дерево» навыков для героев, которые присутствуют в классических RPG. А роль они отыгрывают сами в катсценах.
Многие в WoW так играют.

Восславим близзард за это. Для рейдинга классы приходится менять потому-что исправления уровня «Классы-специализации А, Б и Ц теперь дно, вас даже в топ шмоте обгоняет фрост ДК с ротацией в три кнопки, до встречи через пол года!», «Мы тут посмотрели и специализация Ц слишком дно, по этому мы переписали ей полностью весь геймплей, она все-еще бесполезна зато играется по другому! Как же А и Б? Еще пол года подождете!».
Ролеплея нет — нет РП серверов, которых нет потому-что «нет активности», которой нет потому-что «валите отседова, это вам не РП сервер», а еще шарды — это когда ты и твои друзья стоите в полуметре друг от друга на одном сервере но в разных его копиях, массовые народные ивенты ломаются автоматически.
А в жанре космостратегий совершенно неизвестна/забыта (и не только в этой статье) Space Federation, еще называемая Star Reach. По сути это почти как МОО, только в реалтайме и без генерации карт, к сожалению. Чумовой хотсит (поначалу прорубились целую неделю без отдыха), мрачная трекерная музыка, два режима командования — игрок управляет либо командным кораблем, который может участвовать в боях, либо бесплотным курсором, носящимся по всей карте, у каждого варианта есть плюсы и минусы.
Дико хочется (даже самому сделать) ремейк, отлично подойдет даже для приставок ящитаю.
Про Beasts and Bumpkins никто не сказал) Самый реалистичный репродуктивный цикл пеонов в RTS ever :)
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.