Pull to refresh

Comments 20

Зачем это здесь?
И, нет, дело не в том, что меня удивляет факт наличия посредственного «обзора» на GT, а текстовая составляющая, ценность которой весьма спорна — очевидно, что многие вещи должны сопровождаться картинками, которых попросту нет, из-за чего, зачастую, не понятно, о чем ведет речь автор.
Все картинки в видео :-) Вообще забавно, когда я публиковал видео — мне была притензция «кому нужна графика, это GT, только текст, только хадкор!» Окей, просто текст, причём в самом хардкорном варианте ^__^

Ну а если серьёзно: просто эксперимент, нужен ли построчник видео с минимальными правки или стоит заморочиться полным превращением видео в статью.
Текст — его нужно читать (т.е. затраты времени)
Видео — его нужно смотреть (т.е. опять затраты времени)
Картинки — единственный вид информации, который можно воспринять практически за доли секунды, просто прокрутив страницу. И если картинки заинтересовали — уже читать или смотреть видео.
У вас в тексте есть моменты, когда надо увидеть и услышать, например:
апофеозом феерии непонятной и ненужной хрени стала вот эта вот реклама.

Много лет спустя Ромеро будет за неё извиняться, говоря, что не хотел никого обидеть.

Ничего сложного не было бы ведь быстренько пройтись по тексту (там и опечатки есть) и добавить пару картинок и звукозапись?

Не знаю, нужно ли такое здесь, всё же игра касается гиков, но обзор очень понравился. Нравятся обзоры плохих игр, когда обзорщик сохраняет объективность и проходит до конца.
Эх, игра имела большой потенциал, да и визуально интересна.
Обзор побудил покопаться в ней, перфекционизм так и просит исправить в ней недочёты модами.
Ничего сложного не было бы ведь быстренько пройтись по тексту (там и опечатки есть) и добавить пару картинок и звукозапись?

Конечно не сложно, но я эти моменты пропустил при редактировании. Вы наверное считаете, что легко одновременно быстро и внимательно пройтись по тексту такой длины?)
Т.е., формальны вы безусловно правы, надо было быть внимательней. И вообще, эксперимент показал, что надо нормально готовить текстовую версию, а не выкладывать текст «как есть». В следующий раз будет лучше)
В вашем стиле изложения для меня достаточно и лучше просто видео. Спасибо за обзор.
Спасибо за обзор! Несмотря на все недочеты, Daikatana — это часть истории не только шутеров, но и всей игровой индустрии. Ну и отличное напоминание всем геймдизайнерам о том, что бывает, когда при разработке именно гейм-дизайн ставится во главу угла.

Единственное замечание — для такой игры лучше постараться не давать субъективное мнение, а рассказать о том, какие именно фичи были реализованы в ней впервые. Все-таки, это было время становления, и тогда многие фичи, которые сейчас нам кажутся обязательными, реализовывались впервые.

Ну и, по-моему, при упоминании Daikatana нужно всегда напоминать, что без неё и Ромеро, у нас не было бы серии Deus Ex.
Если бы гейм-дизайн ставился во главу угла. Но на самом деле во главу был поставлен на тот момент обленившийся игрок, который не хотел ни дизайнить, ни организовывать работу, а хотел только кидать тонны крутых идей, которые какая-то магия должна была воплощать.
Дайкатана одна из самых ожидаемых игр и в тоже самое время одно из самых больших разочарований. При этом геймдизайн не такой и плохой. Для того времени такая хардкорность вполне обычна. Но игра была непроходима из-за огромного числа багов, а ведь с интернетом на момент ее выхода было еще плохо, что бы найти решение в сети. Я сам несколько раз брался в свое время за эту игру, что бы узреть истину от Ромеро, но не прошел. Последний раз я застрял в последнем эпизоде и мое терпение лопнуло. А сейчас когда казуальщина захлеснула рынок игр, дайкатана вообще не пойдет. В принципе в игре вообще не было ничего гениального. Первый Epic Fail. Но мы еще верили тогда в Duke Nukem Forever и Prey.
а что не так с дюком и преем? конечно, кроме того, что это было ОЧЕНЬ долго
мне обе понравились, с удовольствием поржал в первой и попрыгал по стенам и потолкам во второй
Наверное вы не ждали эти игры еще в 1998 году, когда нам обещали нечто революционное. Но проекты откладывались, начинались с нуля, а когда вышли, то оказалось что ничего супер и революционного в них уже нет. К тому моменту вышло уже множество шутеров и обе игры не являлись выдающимися. К сожалению после выхода Duke Nukem 3D и Shadow Warrior эта компания больше говорила и обещала чем делала.
отличный обзор. хоть игра и спорная, но вспомнить про нее приятно.
У Ромеро не вышло ни одного полноценного босса. Более-менее получился разве что первый:

отдать должное, но в Quake было, по сути, аналогично: классный и запоминающийся Хтон в первом эпизоде, где нужно побегать, нажимая кнопки и уворачиваясь от комьев лавы и неплохой проход по спирали в самом конце, дабы телефрагнуть Шуб-Ниггурат, а не телепортнуться куда-то в лаву.


Остальные 3 эпизода боссов не содержат вообще, только "усиленную охрану" рун из регулярных монстров.


Кстати, наверное именно поэтому, в шараварной версии игры был как раз только первый эпизод.

Таки да, хорошее сравнение. Зато в Doom оригинальном наоборот, 2 босса из 3х первых были уникальными.
В Wolfenstein 3D боссы были свои в каждом эпизоде…

Выглядит так, что чем дальше — тем меньше ребята работали над боссами. Хмм.
Я, конечно, придираюсь, но очень уж много синтаксических и стилистических ошибок. А после «войн» вместо «воин», вообще читать бросила. Бесит это меня, уж извините.
По секрету: тут принято об опечатках писать в личку.
Да есть такое, но по моему опыту, кто пишет «войн», то в личку можно не писать. Почему-то в 9 из 10 случаев какая-то агрессивная реакция либо игнор.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.