Pull to refresh

Comments 34

Я не мог пройти мимо этой отличной статьи и не поделиться с Гиктаймс, хотя, на мой взгляд, автор совсем зря опускает некоторые маленькие геймплейные детали, которые кажутся логичными, но уже тогда, в первой RTS, реализованными (харвестер не хочет давить пехоту, танки делают это с удовольствием), не отмечает, что помимо отсутствия группового выделения и быстрых действий с мыши, не было и горячих клавиш (что компенсировалось возможностью заставить одного юнита следовать за другим), и допускает неточности (в Tiberian Suns черви, на самом деле, есть — т.н. тибериумные жизнеформы, а с 1.07 стелс-юнит Ордосов был виден на карте, но как легкая пехота). Плюс песчаные черви все-таки вернулись (неожиданно) и совсем даже не в RTS (Beyond Earth).

И еще я, как интерфейсщик, отметил бы, что все наследники копировали большую часть UI (хотя UX страдал младенческими болезнями, да), интерфейсных решений из Дюны — все эти рамочки, размещение команд юнитов и заказа техники.

Но в целом, это отличный цикл, который, надеюсь, продолжится и охватит все мало-мальски известные RTS, которые привнесли в жанр крутые игровые механики, порой забытые, порой используемые по привычке или просто без изюминки. Возможно, многие из них еще будут использоваться не раз, а возможно, и переродятся в новой итерации интереса к умным и сложным стратегиям.

Дополню еще уже опубликованным на ГТ еще один списком римейков Dune и еще одним.

Также один из хабралюдей портировал Дюну в браузер (порой сервер падает), другой — пробовал и в Андроид (к сожалению, на текущий момент игра недоступна).

Плюс еще интересный экземпляр — недоделанный римейк для Retro Games Battle

Еще есть классная книга 2008 года с критикой технологий и идей Герберта — Science of Dune
харвестер не хочет давить пехоту, танки делают это с удовольствием

Я специально залез в онлайн версию Дюны чтобы проверить :) Любая гусеничная техника давит пехоту, в том числе и харвестер.
Может, имелось в виду, что Харвестер никогда не делает этого сам, в то время как танк хотя бы отстреливается?
Во-первых, для разных платформ в играх существуют серьёзные отличия. По сути, скажем, сеговская версия — это игра как бы по мотивам IBM PC-шной, но по механике, текстурам и т.п. — это две разные игры.

Более того. Для той же Сеги были немного разные версии. В инете можно найти несколько РОМов Дюны 2 на сегу, так вот в каком-то РОМе пехота стреляет по пролетающим орнитоптерам, в каком-то нет, в каком-то диверсант успешно производит свой взрыв, а в каком-то есть баг и он бесследно исчезает в здании, которое должен был взорвать, в какой-то вражесткий харвестер при обстреле его пехотой едет её давить, а в каких-то никак не реагирует. И прочие подобные мелочи.
Ну, в Дюне и на ПК были версии — про Саботера и 1.07 уже писали. По хорошему есть где-то на просторах Инторнетов ресурс про эти отличия.
Онлайн-версия может содержать неточности, как это можно увидеть в комментах к тому посту. Я помню так, это может быть не до конца правдой :)
Нет нет, я точно помню как напавших на харвестер солдат давил.
И я точно помню, как харвестером на сеге солдат давил. Иногда только за счет этого отбиться удавалось на начальных этапах развития :)
Да, в главе о Кампании не учитывается, что игра продолжается даже после проигрыша в одной из миссий. Ментат (это еще один пример лор-использования и одновременно крутое визуальное разделение сторон, даже подача брифингов отличалась — и это копировалось потом всеми RTS) говорит, что он разочарован и предлагает отыграться в следующей миссии (с потерей текущей территории). Я не припоминаю, чтобы это можно было бы сделать хоть в одноми из последовавших тайтлов, даже в вариках.
Я видел похожий подход в "The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II", но не в качестве компании, а как особый режим игры ("War of the Ring"). Там тоже была возможность проиграть одно сражение и потеряв территорию — продолжить битву. Хотя, необходимо отметить, что по другим пунктам разница существенная.
что компенсировалось возможностью заставить одного юнита следовать за другим

Если не изменяет память, такая возможность была только в версии игры на Сеге.
Так же в версии на Сеге можно было построить только один дворец(здание становилось недоступным в списке построек), в версии для PC можно было уничтожить юнит или здание, после чего блокировка спадала и можно было настроить кучу дворцов и устроить раш фрименами или бомбардировку ракетами(саботажник ордосов был бесполезным юнитом).
И самый главный минус на Сеге не было мультиков при прохождении последней миссии кампании!!!

Еще в статье писалось про Friendly Fire у Sonic Tank, вот только он не распротранялся на другие Sonic Tank 5-6 таких юнитов выносили на ура всё и вся (особенно когда «Ремонтный завод обставлен зданиями\стеной» и Носители возвращают восстановленную технику на место, с которого она была отправлена в ремонт)
Нет, мы спокойно делали атакующие цепочки, делаю move поочередно на каждый юнит и потом двигая один.

Да, и защита от соник-атаки у соник-танков — тоже офигенная вещи. Можно было встретить картину посреди карты, когда ордосский (видимо, купленный в космо) и атридесовский соники бесконечно пуляли друг в друга.
А еще Атрейдесы помимо атакующего самолета и соник-танка могли призвать на поле боя фрименов, которые часто очень кстати открывали неизвестные участки тылов врага.
Да, это у них было оружием Дома, как Рука смерти у Харконеннов. Хотя не вспомню, что было у Ордосов (которые пародия на тлейлаксу) — не Саботажник же.
Таки да — именно саботажник.
А Ордосский саботажник был самым унылым специальным юнитом. При запуске он тупо пёр по прямой в сторону вражеской базы, и взрывался если натыкался на охранную стену. Так же его в легкую выносили башни.
В версии для Сеги его можно было направить на конкретную цель. Я им обычно выношу или стоящий на ключевом направлении танк, или направляю на construction yard (при общем наступлении с орнитоптерами, тогда у него неплохие шансы добежать и повредить здание где-то на 2/3, а 1/3 добьют купленные в космопорте ракетницы).
А у нас на сеге от него вообще не было толку. Он мог вынести только юнит, но не мог причинть вреда зданию. Поэтому я им обычно вражьи харвестеры выносил.
Про сбор ресурсов, к слову. Для хранения кредитов-спайса так же нужно было строить специальные хранилища (silos needed!). Таким образом ты не мог иметь средств больше, чем это позволяет объем хранилищ. В случае переполнения харвестер стоял на базе и ожидал возможности сдать продукт, теряя время.

А ещё в Dune II была ещё и кое-какая «синематика», насколько она вообще была возможна по тем временам. В сочетании с озвучкой для саундбластера это невероятно впечатляло.
Да, кстати, силосы делали механику еще глубже.
Еще одним важным элементом геймплая была возможность давить пехоту. Танк, который умирал 1 против 4 в перестрелке, спокойно давил всех 4-х, если им правильно поездить…
Для компьютера и для Сеги дюна была с некоторыми значительными отличиями. Я вот с детства и до сих пор играю в сеговскую версию, сначала на сеге, сейчас через эмулятор. А компьютерная кажется очень неудобной.

Интересно, кто играл в сеговскую — какой у кого рекорд выноса вражеских баз по времени на последних 2х уровнях? ;)
Сломал кнопки 2-м мышкам, пока играл в DUNE II. Именно с нее стал фанатом RTS-жанра.И именно она научила меня, что побеждает тот, кто может наладить постоянный объем добычи и перекрытие «кислорода» противнику, порой даже без боевых столкновений масс. Всегда первоочередно развивалась добыча, а также захват и удержание источников ресурсов, войска — были второстепенны и расходным материалом, который не ставился в счет. Только после осознания этой политики не один раз проходил игру от и до без малейших заминок, иногда даже смакуя, что война выигрывается не дракой с массовыми мордобоями, а удушением противника в источниках прибыли и экономическим превосходством! Современным «воякам» такие уроки были бы не лишними в реальной жизни, броня и количество солдат не всегда решают исход битвы…
Мне нравился Девиатор Ордосов. Особенно забавно было его использовать на Девастаторе и потом задействовать самоуничтожение.

Про первую Dune упомянуто вскользь, на мой взгляд она даже более недооценена, чем Dune II. На самом деле, Dune была не только квестом. В ней довольно хитро сплёлся квест и стратегия. Обе игрушки очень нестандартные даже по сегодняшним временам. Атмосфера мира передаётся отлично в обеих.
Играл только в РС версию, тогда ещё на 286-ом процессоре. Запомнилось на всю жизнь. Несколько раз потом переигрывал в разные годы. Знал и использовал несколько хитростей:

— Соник-танк был имбой, поскольку стрелял на одну клетку дальше мобильной ракетницы. Но это ещё не всё, собираем соник-танки в группу 3х3 и потихоньку двигаем вперёд. То ли баг, то ли фича была, но сами себя они не повреждали звуковыми волнами. И даже если девиатор пробивался к ним и «заражал» одного, то повредить себя эта группа просто не могла.

— Противостоять девиатору было довольно просто — надо было в «заражённый юнит пострелять чем-нибудь, это возвращало его на землю.

— Со скоростной сборкой спайса тоже была хитрость, особенно если его залежи были очень далеко от базы. Обстраиваем пункт сбора спайса стенами, покупаем летающий транспорт. Всё. Харвестер будет транспортироваться на поле и на базу автоматически.

— То же самое с ремонтным заводом для техники. Обносим его стенами и летающие транспорты будут автоматически забирать на ремонт повреждённые юниты и отвозить после ремонта обратно. Есть правда вероятность потерять и юнит и транспорт, когда вражеская ракета прилетала в юнит на поле боя, который пытался подцепить транспорт (делал он это не очень быстро).

— Червя можно было уничтожить одной мобильной ракетницей, просто надо запомнить место, где застыл последний раз червь (для этого можно было скормить пехотинца ему, он наевшись, обычно застывал не на долго) и нацелить атаку ракетнице по земле в это место.
Мелкие читы сильно упрощали жизнь. Сейчас с ними даже не очень интересно играть — слишком легко.

Фича 1: когда в самом начале миссии строишь Refinery, в комплекте к нему привозят харвестер на самолётике. Самолётик довольно быстро улетает, однако, если ты достаточно ловок, то можешь успеть приказать харвестеру возвращаться на базу (а он и так рядышком). Самолётик вернётся и отнесёт харвестер сам. Эту процедуру надо повторить раза три-четыре, после чего самолётик приручается (подружился? :) и остаётся с тобой до конца.

Фича 2: у врага всегда один харвестер, который, кажется собирает за пятерых твоих (и его тоже возят самолётом). На харвестер можно совершать дерзкие нападения, однако лучше всего работает жертвоприношение. Можно напасть на этот комбайн пехотинцами, тогда он прервёт сбор спайса и поедет их давить. Если дать ему раздавить пехоту и не трогать, не атаковать, то он больше не сдвинется с места до конца миссии, а враг останется без денег.
Есть еще более суровые штуки :) Например, наглухо застроить свою repair фабрику. Тогда юниты на починку будут таскаться самолетами автоматически (при потере DMG <= 50%). И что самое классное — их вернут в то же место. Таким образом можно обеспечить мегаподдержку своему авангарду на вражеской базе.
Либо растерять всю армию если репайр заводов много и хватает носильщиков. Ррраз и авангард унесло на ремонт :)
Отличная статья!
Хочу только прокомментировать раздел про карту кампании:
Этой концепции понадобилось долгое время, чтобы вернуться в кампании дополнения Warhammer 40k: Dark Crusade. Может показаться удивительным, что потребовалось целых 14 лет чтобы вернуться к игровой механике

image
Defender of the Crown, 1986 год
Ну, в целом, это больше похоже на глобальную стратегическую карту + TBS (предок Героев, хе-хе). В Дюне — это хоть и картой выглядит, на самом деле, это граф миссий с возможностью проиграть пару раз, для RTS именно почти уникальная механика.

Так можно и с Europa Universalis можно сравнить :).
Хотя исследование карты было важным, концепция сокрытия уже открытых частей карты с исчезновением прямой видимости юнитами игрока, появилось позже.

Не совсем так. Тот «туман войны», который описан в статье, появился как раз в Civilization-1 в 1991 году (на год раньше Дюны). Участки там хоть и были видны, но без близко расположенных юнитов или городов к открытой територии, не давало игроку видеть передвижения противника. Со временем пройдя по уже захваченной территории, можно было наткнуться на вражеские города.
Да, я думал оставить замечание об этом, когда переводил. В Цивилизации была как раз комбинация Fog of War + Shroud
Sign up to leave a comment.

Articles