Pull to refresh

Comments 13

Поздравляю со вторым местом!
И спасибо за интересную статью и полезную ссылку на диссертацию. По первому (пока) впечатлению эта диссертация — добротное исследование. Что касается кластеризации — тут в принципе вопросов не возникает — широко известный подход, выглядящий вполне оправданным в данном случае. Т.о. у меня сложилось впечатление, что предлагаемое решение (бот) уже на теоретическом уровне хорошо проработано и обосновано.

К сожалению, на мой взгляд, в статье есть мелкая недоработка, которую нетрудно исправить: мне и, возможно, другим читателям, не принимавшим участия в этом конкурсе, в анимациях (нпр., «gif — вертолеты прячутся от истребителей за группой БМП») не понятны обозначения: где вертолеты, а где БМП. Нужна легенда.

размазывались по стенам или наоборот так боялись стен, что не могли добить одиночных вражеских юнитов


Если я правильно понял, стенки — это границы игрового поля (мира)? Возникает интересный вопрос: м.б. игра была бы интереснее, если бы не было стенок? Нпр., классическая игра Жизнь часто осуществляется на поверхности тора.

А ведь микроконтроль — это то, что так восхищало меня в играх топов соревнования прошлого года.
Согласен. На мой взгляд управление в данной игре слишком бедное.

Поздравляю со вторым местом!
Спасибо!
К сожалению, на мой взгляд, в статье есть мелкая недоработка
Добавила легенду, спасибо.
Возникает интересный вопрос: м.б. игра была бы интереснее, если бы не было стенок?
Не думаю. Наличие стен добавляет игре сложности. Нужно не только успешно убегать от опасного соперника, но и следить, за тем, чтобы скрываясь, не оказаться прижатым к стене или, что еще хуже, зажатым в углу. Мой бот не очень хорошо с этим справлялся, не успела доделать.
Я не понял. Исходный код где-то есть посмотреть или нету?
Кстати, я тоже использовал кластеризацию, но не пользовался для этого никакими сложными алгоритмами, просто рекурсивно собирал всех находящихся рядом юнитов.
Там же в тексте статьи куча ссылок на исходный код
Да, действительно, ссылки на код есть в тексте: github.com/Oreshnik/CodeWars.
DBSCAN тоже не очень сложный, там 60 строчек всего у меня вышло.
Спасибо за статью, интерсно!
Ограничение на количество действий, выделение рамкой...
Интересно, многие ли отказались от участия из-за этого?
Спасибо!
Интересно, многие ли отказались от участия из-за этого?

Да, к сожалению, часть потенциальных участников отказалась из-за сложного старта. У меня, после прохождения через все раунды, есть ощущение, что самая сложная часть пришлась именно на начало соревнования, а в конце действовала скорее «грубая сила». Но в целом чемпионат вышел интересным и соревнование следующего года будет для меня очень ожидаемым событием.
Спасибо за статью! Очень оригинальное решение определять группы динамически, при помощи кластеризации, спасает от многих проблем :)

Интересно, что получится, если вас скрестить?
В смысле, ваших ботов…

Большое спасибо за столь подробную и интересную публикацию!
Узнал для себя много нового :)
Признаться, сдрейфил, узнав условия задачи этого года, и участвовать не стал. Особенно меня добил вид "бутербродов" (за соревнованиями следил).
И поздравляю Вас с тем, что Вы не сыграли труса и добились значимых результатов :)

Спасибо!
Действительно в этом году был сложный старт, я даже думала уйти на соревнование в CodinGame, проходящее в то же время. Но все же стоило начать и после первых результатов втянулась и отвлекаться ни на что не захотелось.
Сразу отмечу, что я никогда не пользовалась назначением групп, только выделением рамкой.

Неожиданно. Даже не думал об этом :)
Sign up to leave a comment.

Articles