Pull to refresh
Comments 59
ушел из геймдева после 7 лет разработки. Неблагодарное занятие. Выхолащиваешь месяцами продукт до блеска, чтобы в него поиграло 2 инвалида и чтобы все загнулось в первый месяц после релиза
UFO landed and left these words here
Когда выхолащиваешь продукт — такое всегда случается.
Хе-хе, да уж, классика: «Я больше никогда не буду использовать слова, значения которых не знаю». :-D
Внезапно. Всю жизнь думал, что слово «выхолащиваешь» имеет позитивный окрас, т.е. что то улучшать. А здесь, оказывается:
Лишать живого содержания, отбрасывать что-л. ценное, плодотворное.

И комментарий marapper воспринял, как если постоянно улучшать продукт, никогда его не выпустишь.
Чудеса восприятия.
Вы наверное с «выхоливать» спутали. Правда в такой форме это слово практически не используется…
Конкуренция на рынке мобильных игр очень большая.
И тем не менее это не мешает попасть в топ и получить фичеринг в гугле.
Я искренне полагаю, что вы не считаете инвалидов «недочеловеками». Поэтому хочется обратить внимание, что применение слова «инвалиды» в уничижительном сравнении на подобных Хабру массовых-публичных ресурсах не очень здорово выглядит (даже если это метафора — это не очень красивая метафора).
В контексте комментария real_mista слово «инвалид» не выглядит уничижительным или оскорбительным. Это что-то вроде выражения «полтора урода» — (или лурковского "3,5_анонимуса" — по ссылке есть описание схожих терминов) — причем слово «урод» гораздо оскорбительнее, и не только для определенной социальной группы. Но ведь фраза «эта фигня никому не нужна — ей пользуются полтора урода» не является оскорблением? :-)
Он использовал эту фразу не для оскорбления, это очевидно. Но отношение от таких «неосторожных метафор» программируется именно уничижительное.
Есть обычные люди-инвалиды, по каким-то причинам имеющие травы/болезни, такие же члены нашего общества, как и остальные люди. И в своей метафоре автор комментария прямо выделил инвалидов как людей, существование которых даже менее значимо чем «обычных» людей.
А ваше сравнение про «полтора урода» — не подходит сюда. «Инвалид» — это не оскорбление, а «урод» — оскорбление.
Там смысл несет цифра 2. Если будут играть не «два инвалида», а «два здоровых человека», разработка все равно не окупится.
Можно ведь так и написать? (:
«Выхолащиваешь месяцами продукт до блеска, чтобы в него поиграло три человека и чтобы все загнулось в первый месяц после релиза»
Что плохого в том, чтобы никто не стремился стать инвалидом (в том числе, из-за такого отношения)? Одно дело, человеку не повезло при рождении или в детстве, другое — попытка годами нанести себе увечья алкоголем, экстримом, в армии? А если тебя задевают чьи-то слова на форуме, нужно разбираться с мозгом, а не с форумом?
А завтра откроются врата параллельного мира и будут на вас эльфы обижаться — как так, с чего это только люди имеют право играть в игры?)
Да эти длинноухие и так со сложной техникой управиться не могут — откуда у них смартфоны? Они только на свирели или там арфе играют неплохо…
Не позаботился о внутриигровых покупках, не позаботился об удержании пользователей, забросил обновления, ушёл из геймдева. Не знаю, может просто перегорел или игра самому не понравилась, но это было ожидаемо.
Для организации игрового магазина у этой игры не очень-то подходящий жанр.
Головоломка без социальной части, без монстров, не бродилка, не MMORPG, броня и оружие отсутствуют как класс. Игрушка предназначена для краткого убиения времени — следовательно, в ней нет сюжетной линии и нет связи между краткими гейм-сессиями.
Всяческие счетчики энергии тоже не прикрутишь, а следовательно — не продашь пополнители энергии.
Единственное, что можно прикрутить к ней — это HighScores, какую-нибудь таблицу достижений и, может быть, усложнения какие-то. Поэтому зарабатывать на ней можно только с помощью рекламы.
1. Доп. уровни
2. Скины
3. Лучшие результаты друзей
4. Соревнование на время
5. Жизни с восстановлением по времени (плохая механика)
6. Звёзды
7. Открытие уровней за звёзды
8. Дополнительный ход
9. Серии побед
И это то, что можно сделать почти без изменения основы игры
Если механика изначально не фановая, ничего из этого не поможет.
всегда можно что то прикрутить. всегда! например кулдаун после смерти. хочешь сразу вернуться в игру — заплати 10р.
Если бы мне такое предложили, я бы в ту же секунду удалил бы игру и поставил бы единицу в сторе
И, тем не менее, куча популярных игр примерно этим и живут.
Почти наверняка во всех случаях это игры другого жанра — не казуальная игрушка для случайного времяпровождения в метро, а какие-нибудь социалки с сюжетной линией, наподобие флэшек во вконтактике и на мыле.
А здесь стратегия кулдауна не сработает, хотя бы потому, что в этой игре не требуется соблюдать временной фактор. Поиграл, проиграл, получил кулдаун — и спокойно ставлю другую такую же, и тоже поиграл — проиграл — получил кулдаун. Кончился кулдаун в первой игре — снова зашел поиграл. Таким способом деньги не получишь.
Это теория. А на практике кулдаун (обычно в виде «еды», которая восстанавливается со временем) — чуть не во всех казуалках. И продажа еды за просмотр рекламы и/или за реальные деньги, да.
Геймдев можно посчитать, и успешные игровые студии этим пользуются.
Не важно какая стратегия у компании. Они могут делать маленькие, средние, большие игры. Главное подход, AAA подход. Это и препродакш аналитика рынка, и беты, софтлаунчи, постпродакшн аналитика. У казуальных игр закачек очень много(по рынку) если сравнивать с ролевыми(мморпг), но и возврат игроков у ролевых повыше гораздо. Делая маленькие игры больше риска(из-за переизбытка игр), но игра может заработать намного больше чем бюджет игры. С какой то стороны и крупные игры тоже рисковано делать, то есть студия весь бюджет вложила в эту игру, а она не стрельнула. Повторюсь главное подход. И делать все осознанно.
Геймдев можно посчитать

Ну конечно.
Именно поэтому крупные игроки постоянно банкротятся.
Самые крутые игроки в геймдеве — вытащили джокера когда-то случайно, и теперь клонируют его изменяя лишь чуть-чуть, чтобы не дай бог не сломать то, что приносит игроков. А что приносит игроков — они не знают, поэтому игры серий как клоны похожи друг на друга.
И не стремаются копировать друг друга. Даже авторы игр ААА
Почему-то Elex мне напомнило xD.
Но, справедливости ради, мне (да и в принципе людям) нравятся знакомые механики.
Делая маленькие игры больше риска(из-за переизбытка игр), но игра может заработать намного больше чем бюджет игры


То есть вы считаете что меньше риск у тех кто вложил больше денег меньше?
Потерять четверть миллиарда (к примеру это цена World of Warcraft) — это ерунда? Сколько раз в жизни можно это сделать?

А сколько раз в жизни вы можете потерять копейки на казуалке?
У кого риски меньше?

Правильно вы меня процитировали. Как и сказано в цитате — «делая маленькие игры больше риска(из-за переизбытка игр)». Делая крупные игры рисков меньше из-за того что в крупных играх меньше конкурентов.
Насчет Wow у Blizzard столько бабла что четверть ярда им не особо по карману ударило. + надо учитывать что Wow они доили больше 10 лет.
Я еще говорил что -«С какой то стороны и крупные игры тоже рисковано делать, то есть студия весь бюджет вложила в эту игру, а она не стрельнула.»
Насчет ваших последних 2 вопросов. Это уже стратегия компании — она может зарабатывать на множества маленьких играх, а может и на 1-2 крупных играх.
+ все очень вариативно: рынок, бюджет компании и т д.

Потерять ресурсы вложенную в казуалку может даще не богатый человек. И даже не раз. Автор статьи например слил две игры до описываемой продажи третьей.


А про "крутую" стратегию с Wow… Ничего классного Blizzard не предлагал уже много лет.

Кто бы что ни говорил. Но должно быть своё везенье. А в геймдеве, видимо, как нигде. Кто мог подумать, что именно Энгри Бёрдз так хорошо выстрелит?
Rovio сделали 51 игру прежде чем добились успеха. Они уже собирались закрывать компанию и решили сделать последнюю игру. Эта игра была — Angry Birds. Тут не везение — они опытные разработчики игр + в 2009 году годных игр было очень мало.
www.towave.ru/pub/angry-birds-kak-zlye-ptitsy-pokorili-mir.html
Опа, я даже не знал :) Терпенья автору не хватило, в общем :) Вообще, 450 тысяч скачиваний, мне кажется, это успех. Пусть и не коммерческий.
Очень странный вывод. Не везение? А 50 игра почему не выстрелила? Или разработчики еще не были достаточно опытными?
Final Fantasy потому и называется Final Fantasy, что это был их последний шанс.

А вообще — таких историй вагон: ошибка выжившиго в чистом виде. Те, у кого «последний шанс» стреляет — становятся монстрами, у кого нет — неудачниками.

Только id чётко знали, что делали, а обычно — как раз всё «наудачу».

Исходя из того как разошлись Кармак с Ромеро и как потом популярен был не id-вариант Duke3D и как слили поздие поделия пока Кармак еще руководил — Кармак не всегда не ошибался.

Ну все-таки "знать что делать" != "Никогда не ошибаться"

Именно. id чётко шли по одной тропинке: сделайте самый крутой в мире движок для XXX (вначале это был платформер, потом 3D в разных видах) — и уже не так важно будет, о чём у вас там игра.

И эта дорожка давала приличные деньги, а потом… вдруг закончилась. Глафику первого Doom'а современные игроки, может, и «не схавают», а вот в игру с графикой Quake3D (при хорошем геймплее) — уже вполне смогут играть миллионы (а всем всё равно не угодишь). Эпоха закатилась. «Самый крутой в мире движок с неважно каким содержанием» больше не продаётся.

Но это id. Большинство же — поднимается не на технике, а не геймплее… и никому не дано предугадать — «зацепит» или «не зацепит».

Забавно, такая же история была со Square и ее последним, как думали создатели, детищем Final Fantasy.

С первого взгляда кажется, что автор совсем не позаботился анализом своей игры, почему пользователи качают, что в ней делают, когда уходят и почему, т.е. он видел достаточно большое количество закачек, но что там они делают, как прикрутить монетизацию нормально не понимал, наверно и никакой аналитики в игре не использовал

С первого взгляда кажется, что автор совсем не позаботился анализом своей игры, почему пользователи качают, что в ней делают, когда уходят и почему

Вам не кажется, автор несколько раз это прямо сказал.

Вот поэтому Гейб и не делает третью часть известно чего. Визгу много, шерсти мало. Того и гляди, по миру пойдешь.

Начинать делать игры ради денег — это пустое. Не стоит даже начинать. То же самое относится к любым другим творческим делам.

Именно когда ты делаешь что-то ради любви и удовольствия, ты вырастаешь до такого уровня, когда от твоего творчества начинают пищать все окружающие. И тогда фраза «с трудом зарабатывающими деньги из-за большой конкуренции» выглядит по меньшей мере глупо.
Согласен. Леонардо 18 лет писал свою самую известную картину :)
Ага, делайте игры для души и бабло само свалится вам на голову.

Бред.


Гипотетически да. Выхлоп может быть больше. Толпы фанатов...


Практически — кушать хочется каждый день.


Да и даже если вы вдохновитесь рядом упомянутому Леонардо и возьмете кредит на 18 лет, то скорее его не отдадите, чем отдадите.


Тут где то с месяц-два назад была статья про стратегию которую автор пилил то ли 15 то ли 20 лет… И к издателям обращался… И опять пилил. Вы представляете насколько за это время устарел уровень графики, к примеру? Он начал статью с описание интересных но нынче ненужных методов экономии памяти на хранении элементов игры.


Чисто творческие проекты скорее оказываются неудачными чем коммерческими.


Мои знакомые рок музыканты (незнакомые друг с другом то есть независимо) после лет играния музыки — продали все и стали админом и строителем. И живут более чем хорошо.


Я понимаю ваш интерес как потребителя — подбивать разработчиков на более интересные нам как потребителям вещи.


Но это не честно.
Может вы первым и покажите пример?

Процитирую начало своего же сообщения. «Начинать делать игры ради денег — это пустое. Не стоит даже начинать.» Пока вы думаете в ключе «игры — это бабло», ничего не получится.

Люди, которые имеют призвание к тому, чтобы делать Игры — уже делают их, этих людей все знают. Они не начинали с мысли о том «О, игры — это много денег. Займусь-ка я играми». Они просто любили это делать. За просто так. И были готовы даже доплачивать ради возможности делать это.

Объективная статистика — в среднем первые 5 игр оказываются полностью провальными. Это тот самый порог входа — «проверка чистоты отношений». Если игроделание — это не твоё, то ты точно сольёшься.

Впрочем, если вы не хотите понять, то и не поймёте.
Делать на голом фане романтично. Но кушать тоже надо. И раньше чем закончите разработку. А шлифовка даже простой игры занимает ой как много времени.
Решают деньги. Окупаемость. Риски неудачи тоже можно заложить и финансировать неудачу за счет другого (другой игры и т.п.)
Другое дело что заниматься таким долговременным проектом совсем без фана сложно если вообще возможно.
Но то что разработчику ноавится его работа вовсе не означает что за еду квартиру и интернет можно оплатить голым фаном (не считая кучи менее критичных вещей но тоже важных вещей — попробуйте к примеру нк мыться).
Пока ты живешь за счет родителей — другое дело
Работу по найму, видимо, уже отменили, или разработчику игр религия запрещает полдня работать, а полдня заниматься любимым делом?
А спать когда? А с девушкой общаться?
Про хобби умолчу — считаем что хобби это геймдев.
В реале продуктивно работать, имея еще и основную работу — 2 часа в день если получится то все хорошо.
Но про работу хорошо — редко программеры еще и рисовать могут. Нанимать придется.
Впрочем результат по вашему рецепту почти ни у кого не получается. Из великолепных проектов знаю Шарики Гу
А как хобби — да, вполне
Этим и отличаются успешные и неуспешные люди — отношением к стоящей перед ними задаче. В то время когда одни говорят «это невозможно решить, столько проблем», другие говорят «хм, интересная задачка, как я могу решить это?»

Устал спорить, у меня есть дела поважнее. Хотите — сами загуглите биографии основателей известных игровых лейблов и найдёте с чего они начинали и сколько проектов провалили, прежде чем стали успешными. А не хотите — продолжайте ныть дальше, что ничего ни у кого не получается. В конце концов это ваш личный выбор, а не мой.
Этим и отличаются успешные и неуспешные люди — отношением к стоящей перед ними задаче. В то время когда одни говорят «это невозможно решить, столько проблем», другие говорят «хм, интересная задачка, как я могу решить это?»


У вас типичная «ошибка выжившего»

В успехе безусловно очень много труда, обязательно нужна вера в продукт, что поддержит тебя на долгом пути. А еще рассчет и простое везение.

Упорство в достижении цели — хорошая черта. И очевидно чрезвычайно полезная в таком деле.
Но не безрасчетное упрямство.

Успешные не только тупо ломились к цели, но еще и «пивоты» делали. И многие вещи рассчитываются этими людьми заранее. Просто вера что это взлетит, не основанная на разумных прикидках — путь в никуда.

Даю подсказку: биографии романтизированы. Человеку хочется показать себя в лучшем свете. Читателям хочется читать/смотреть очередную Фабрику Грез. Реальность иная
Не говорите о том, чего не знаете. Пилить игру после основной работы — самый надежный способ похоронить разработку и навсегда отбить охоту к геймдеву.
Игры это такой же бизнес, как музыка, рисование картин или изготовление крафтового пива. Вы изучаете рынок, находите нишу, просчитываете риски, составляете бизнес-план, нанимаете квалифицированных сотрудников, выпускаете продукцию. Если все предыдущие шаги сделаны верно, то ваши игры зарабатывают деньги. Точно так же не обязательно быть творцом от программирования, маэстро кода и виртуозом ассемблера, пишущим код «ради любви и удовольствия», чтобы ваши проекты пользовались спросом и были прибыльными.

А если вы делаете игры ради исключительно ради искусства, то вы никогда не сможете зарабатывать на играх. Единичные случаи вроде Нотча с его майнкрафтом лишь подтверждают статистику — успешных инди-игр, которые изначально разрабатывались как некоммерческий проект для души, единицы. А самые кассовые игры делаются ни разу не вдохновленными творцами, а скучными ремесленниками под руководством менеджеров в строгих костюмах.

Вообще было бы интересно узнать за что именно вам поставили минус. Это достаточно убедительно выглядящая теория, скорее всего это действительно по большей части именно так. Но, к счастью (для меня как геймера) есть все-таки несколько удивительно успешных студий которые делают именно искусство и оно великолепно продается. Например Klei Entertainment (это которые Don't Starve, Invisible Inc. и Oxygen not included).

Статья полная чушь, не делайте так.
Куча успешных команд вроде наших и других, подтверждают, что можно нормально зарабатывать и издатели не нужны. Просто делать игру мечты для души, ровно как делать игру стцкльб заработать приведет вас в никуда. А компетенции продюсера, маркетолога и геймдизайнера, крайне редко сочитаются в голове одновременно с программирование и артом.

Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.