Pull to refresh

Comments 51

30 FPS… Это стандарт для видео NTSC из-за частоты переменного тока

Неверно. В современном телевидении картинка отображается для PAL — 50, а для NTSC — 60 раз в секунду (точнее, 2*30000/1001). Именно по этой причине она более плавная, чем в кино.

Трюк в том, для уменьшения требований к частотному диапазону используется черезстрочное отображение — один раз отображаются чётные, а в другой раз — нечётные строки.
Вполне себе верно, 30 fps — FRAMES per second. А 60 (точнее 59.94) — полукадров — полей — FIELDS per second. Собственно целых кадров так и будет 30 (29.97).

PS: За перевод и за статью спасибо, в целом лично для меня нового мало, однако иногда приходится объяснять эту тему (про 24 и 60 fps, vsync, tearing и jitter) другим людям и с такой статьёй и наглядными примерами из неё это будет намного проще.
Обращаю внимание, что я специально написал «картинка», чтобы избежать путаницы. Изображение в классическом видео снимается и воспроизводится именно 50/60 раз в секунду; картинка для двух последующих полей соответствует разным моментам времени.

Один кадр видео (как его представляют для удобства монтажа), по сути, содержит информацию о двух разных моментах времени.

Соответственно, в табличке значение должно быть не 30, а 50 или 60.
Это уже технические моменты аналогового сжатия видео и терминология, вводящая в заблуждение. Суть в том, что картинка по стандарту NTSC может меняться 59.94 раз в секунду (PAL и SECAM — 50 раз).
В VR очках то откуда фпс? Фпс на вашем компьютере. Сколько он выдаст, столько в очках и будет. Когда падает ниже 60, в динамических сценах чувствуется дискомфорт. Это сугубо индивидуально, конечно.
HTC Vive и Oculus Rift поддерживают частоту обновления до 90 герц.
Так FPS, а не частоту обновления дисплея
FPS ограничивается максимальной частотой обновления дисплея. Видеокарта может хоть миллион кадров в секунду обрабатывать, но если экран не может этот миллион показать, то реальный фпс будет всё равно равен частоте обновления экрана.
Видеокарта может хоть миллион кадров в секунду обрабатывать

Если только под таким кадром подразумевается заливка экрана одним сплошным цветом, не более.

А где про профессиональных киберспортсменов, очень любящих, когда количество кадров в секунду превышает сотню?

Это миф перешедший в легенду ).
Про игроки любят ЗАПАС фпс от нормы. Так как периодически бывают такие бара-бумы, что фпс проседает очень сильно. И тот, у кого запас производительности больше, имеет преимущество.
Не рассматриваете гипотезу, что при большей частоте обновления экрана меньше input lag, и именно это может быть желанным эффектом?
Так FPS в играх вообще весь про input lag, утверждение, что «60 гарантированных FPS хватит всем» — это аналог утверждения «ни один мозг не заметит input lag при 60 (и выше) FPS „

Я всегда считал, что проблема в том, что 60 — это примерная нижняя граница, при которой input lag незаметен, поэтому минимальное проседание при активной игре (любой пропуск фрейма конвейером видеокарты) — как серпом по ганглиям.
Я пока что заметил, что много зависит от конкретной игры (или движка). Может, связано с motion blur (если он есть, низкий ФПС менее заметен). Может, связано с равномерностью межкадровых интервалов. Но в одних играх на 30 ФПС уже хорошо (таких мало), в других — на 40, а в третьих только на 60+ (на 60 Гц мониторе).

Это я к тому, что input lag как фактор восприятия плавности картинки не рассматривал, в этом что-то есть, но вряд ли это единственный фактор.
Я сталкивался с таким феноменом — когда смотришь как играет кто-то другой, картинка кажется плавной, когда играешь сам — ощущение, что смотришь зажёванный диафильм. Не могу утверждать, что дело в input lag, просто набор субъективных ощущений.
UFO just landed and posted this here
После 30 фпс инпут лага нет по моим наблюдениям. Если точнее, физически не успеть среагировать быстрее после этой цифры. Ну и толку нет при сетевых играх, ибо пинг. А вот выстраивать траектории эффективнее при более высоком фпс. Но это я про FPS(стрелялки), как там в других играх я не знаю.
UFO just landed and posted this here
На турнирах не влияло никак, ибо cl_maxfps у всех одинаков, как и машины.
UFO just landed and posted this here
Может кому пригодится. Я использую SVP для раскадрирования видео в режиме реального времени с 24 кадров до 60, любой фильм теперь можно смотреть как видеоигру, правда есть проблема с артефактами в динамических сценах, но к этому можно привыкнуть.
Это как в любом телевизоре из средней ценовой категории конца нулевых? Всякие псевдо-highFPS, псевдо-3D, псевдо-HDR?
При первой же возможности выключаю всю эту ересь. Множество талантливых людей трудилось, выверяя каждый кадр: от решений оператора по ISO/апертуре и осветителей до color grading в постпродакшене, а тут этот улучшатор-3000 с функцией «сделать чётко». Спасибо, нет.
А успех «Властелина колец» в 48fps как бы намекает, что выше fps != лучше.
Дело вкуса. Мне наоборот так больше нравится. Правда сейчас сижу под линем, где его ставить как-то муторно :(
А по поводу качества — SVP вполне неплохо работает, хотя да, на очень динамичных сценах лажал (давно не пользовался, может сейчас получше)
А мне властелин очень понравился, 48 кадров очень хорошо!

Увы, для меня 24/30 fps это сплошное «дёргание». Конечно, на безрыбье… В первой половине 1990-х смотрели кино на ПК 320x200 с просаживанием картинки до 10..15 fps и тащились от торжества технологий. Но это же не повод всю жизнь в пещере жить :D Минимальный комфортный уровень сейчас для меня это около 60 fps. Выше заметно только уже на совсем большом экране и мало. Но 24/30 — это не комфортно.


Так что SVP на ПК и встроенное 4x на телевизоре :)

Это делает любой современный телевизор, про это есть упоминание в статье. Лично мне нравится эфект плавности.
как ЭЛТ-телевизоры синхронизируются с частотой электросети

Синхронизация подразумевает точное совпадение, тогда как в реальности частоту кадров/полукадров подбирали под частоту сети чтобы эффект наводки от промышленной сети меньше бил по глазам.
Кстати многие думали/утверждали что синхронизация по кадрам велась от промышленной сети, напомню что в таком случае автомобильные телевизоры не работали бы…
В составе видеосигнала есть кадры синхронизации по строкам и кадрам, точнее полукадрам и они почти совпадали у разных каналов, это было хорошо заметно когда телевизор в зоне с плотным вещанием поверх основной картинке показывал призраков с соседнего (такой себе эффект «картинка в картинке», если повезло то можно было пропускать надоедливую рекламу). Там вообще много чего интересного на заре происходило, можно веселую статью написать…
Синхронизация подразумевает точное совпадение, тогда как в реальности частоту кадров/полукадров подбирали под частоту сети чтобы эффект наводки от промышленной сети меньше бил по глазам.

Раньше не было кварцев. А синхронизация по LC ненадёжна. Синхроимпульсы в самом видео поймать было сложно. Поэтому и использовали синхронизацию именно по электросети. Автомобильных ТВ тогда не было и в планах :)


Позже, конечно, всё это стало уже не актуально, но частоты стандартов уже состоялись.

Частота электросети еще менее надежна чем LC. Поэтому в конечном счете все равно приходилось ловить синхроимпульсы в самом видео.

Частота электросети еще менее надежна чем LC

LC плывёт, а частота электросети стабильна всегда с точностью не хуже 1%. И, главное, частота/фаза синхронизированы в рамках единой энергосистемы.


Поэтому в конечном счете все равно приходилось ловить синхроимпульсы в самом видео.

Да. Так и пришлось. Но это был уже следующий этап развития. И частоты к тому времени уже были согласованы.

Тогда зачем нужны были ручки регулировки синхронизации даже на допотопных механических телевизорах, ведь все синхронизировалось от сети?

В каждом трансформаторе (а их куча по пути от генератора до телевизора) идет гарантированное смещение фазы на 90 градусов, плюс дополнительное смещение может пойти от величины нагрузки данного трансформатора (насколько помнится из курсов электротехники). Каким образом синхронизироваться по сети если нет четкого сигнала синхронизации?

На заре телевидения (постмеханическое телевещание) была проблема с фильтрацией наводок от сети, пульсации от сети так или иначе просачивались на итоговое изображение. И одно дело когда по изображению идет медленная волна, другое когда там рябь идет из за большой разницы в частотах между пульсацией питания и сменой кадров.
Стандарты PAL, SECAM, NTSC вообще надстройка над первичным черно-белым изображением и отличаются в первую очередь методом кодирования цветовой информации а не частотой смены кадров. Чтоб понятнее было это как 8086 (чернобелое вещание) и 286+ (цветое вещание), на базе архитектуры одного процессора была расширена архитектура для возможности использовать старый программный код (уже выпущенные телевизоры) на новых процессорах (цветное вещание).
Теперь про что раньше:
— первое решение по передаче картинки (еще даже не радио) датируется вроде как 1884 годом, механическим диском с кучей дырочек;
стандарт вещания с 625-ю строками 25 кадрами, приняли в 1946 году, любой выпущенный с тех пор телевизор, в силу своих возможностей покажет аналоговый телевизионный сигнал (трудно ждать от КВНа цветную картинку) даже будучи запущенным от автомобиля через конвектор;
— пьезоэлектрический эффект открыт в 1880, изготовлен образец в 1917 патент 1918 массовое производство и использование пошло в 20-30 годах прошлого века.

Как мне рассказывали преподаватели, при разработке современного стандарта телевещания хотели перейти на 24 кадра для совместимости с кинопленкой, но отказались из за наводимых на изображение помех от сети, мерцаний ламп в студии и так далее. О синхронизации от сети не от преподавателей не слышал, не в «сети» я достоверную информацию не нашел, кроме других подобных утверждений.

По аналогии можно определить следующее: вы состоите в секте верующих в «синхронизацию от сети», а я в это не верю, если с богом доказать его существование маловероятно, то для вступления в вашу секту подойдет кусок принципиальной схемы от КВНа, или несколько ссылок на статьи разных авторов не из вашей секты.
UFO just landed and posted this here
Причина, почему в стандартах вещательного телевидения сделали частоту кадров близкой к частоте электросети, очень проста и не требует много букв для разъяснения. Электроника тогдашних телевизоров питалась выпрямленным и сглаженном НЧ фильтрами напряжением сетевой частоты, которое содержало заметные остаточные пульсации частотой 50/60 или 100/120 Гц. Эти пульсации накладывались на пилообразный ток, отклонявший электронный луч в схеме горизонтальной развертки ЭЛТ. Эта схема потребляла большую мощность, так что для её питания трудно было сделать недорогой высокоэффективный фильтр. Если опустить математику, результатом были заметные на глаз волнообразные горизонтальные колебания изображения на экране с частотой, равной разности между частотой кадровой развертки и сетевой частотой. Если эта разница была минимальной (доли герца), такие колебания были очень медленными и не очень мешали восприятию изображения. В идеале, конечно, эти частоты лучше бы было уравнять. В студийном телеоборудовании, где не было нужды экономить каждую копейку, так и было сделано: вместо кварцев использовалась ФАПЧ задающего генератора с сетью. При этом, если приемник потребителя питался от той же энергосистемы, что и студия, и у потребителей пульсаций не было. Кстати, древние компьютерные терминалы эпохи мэйнфреймов тоже имели, вместо кварца, ФАПЧ задающего генератора с питающей сетью.
Описанная проблема исчезла с переходом в абонентских ТВ на импульсные источники питания, случившемся в 80-е годы 20 века. А уже в ЭЛТ мониторах эпохи ПК использование не синхронизированных с сетью частот разверток стало само собой разумеющимся.
А можете объяснить зачем в цифровом видео применяется интерполяция, она ведь только вредит, тем более цифра и без этого жмется хорошо.
Хотел написать интерлейс, до сих пор его можно в камерах встретить.
Что-то я вот здесь не понял, если честно. Что значит «ничего не двигается»?

Фи-феномен в действии. Заметили движение на картинке, хотя на ней ничего не двигается?

image

Темный кружек не двигается, он светится по очереди в разных положениях, но мозг автоматически дорисовывает движение.

Все кружки остаются на месте. Меняется их яркость, причем так, что мы воспринимаем это как движение ярко-желтого кружка, а не как последовательное изменение яркости статичных кружков.
это смотря как фокусировать зрение.Я в первый раз вообще смотрел обширно, представляя как фонари поочереди загораются.
А если ускорить, то эффект сильнее проявится?
image
На демо видео в 60 fps я все равно вижу мелкое дрожание шарика при перемещении.
как будто он двигается с шагом в пару пикселей но очень быстро.
Думаю 120 fps хватит очень многим.
А в играх кадры позволяют точнее и быстрее целиться.
Демо видео некорректно. Частота 24 кадра не кратна 60 кадрам в этом видео. Прокрутил видео по шагам, нижний шар перемещается то раз в 2 то раз в 3 кадра из за чего добавляется дополнительная неравномерность движения.
В демо 24 vs 60 не хватает варианта на 24 с motion blur; было бы интереснее.
Поставьте на паузу, там как раз вариант с 24 кадрами использует motion blur.
Кстати 24 кадра там не честные, т.к. 60 не делится целочислено на 24, а значит движение там еще более дерганное.
Да, действительно есть. Но то ли слабоват, то ли тот самый джиттер всё портит.
Надо было видео на 120 к/сек делать, наверное.
Не обязательно дёрганное, если использовалась интерполяция кадров. Но интерполяция, хотя и даёт плавность, снижает детализацию.
Неплохой разбор вопроса, спасибо за статью.
Я привык к тому что в кино используется частота 24 к/с, на мой взгляд это один из нескольких элементов, создающих ощущение «кино» — того, что отличает от любительского видео. И теперь мне некомфортно смотреть современные версии фильмов в 60 к/с.
Слышал от многих геймеров, что VSync — зло из-за джиттера. У меня вот монитор 60 Hz, видеокарта спокойно тянет 160 FPS на FullHD или 120 FPS на 4К в определённой игре, и без VSync играть просто нереально — как раз очень заметны дерганные анимации из-за постоянно скачущего FPS (в тяжелых сценах — 70 FPS, в «обычных» — 120), а с VSync игра просто держит стабильные 60 FPS и все рисуется плавненько.

P.S. Спасибо за статью, было интересно.
Sign up to leave a comment.

Articles