Comments 43
Использовались ли какие-нибудь эволюционные/генетические алгоритмы для выращивания логических вентилей и других узлов компьютера, или всё подбиралось руками?
Не очень понял минусы без пояснений, мой комментарий оскорбительный, или он кажется глупым? Мне думается, что подобрать содержимое клеточного поля, реализующего, например, тактовый генератор или логический вентиль, задав краевые условия (входы-выходы) и ограничив площадь, генетическим алгоритмом вполне возможно. Другой вопрос, что скорость сходимости может оказаться за пределами практической применимости, хотелось бы узнать, пробовали ли на практике такой вариант.
Не очень понял минусы без пояснений, мой комментарий оскорбительный, или он кажется глупым?


Это перевод. Соответственно ваш вопрос адресован переводчику, который больше чем изложено в статье, вам ничего не расскажет (скорее всего).
Этот вопрос адресуется любому, кто на него способен ответить, не обязательно авторам или переводчикам статьи. Или вопросительные знаки в комментариях к переводам на Хабре являются моветоном сами по себе?
Можно начинать с «Интересно, использовались ли какие-нибудь эволюционные...»
Мне кажется, всё-таки, что и мой формат вопроса вполне приемлем (недвусмысленен и вежлив). Но спасибо за совет :).
Нет, это отдельное удовольствие — разработка вентилей под клеточные автоматы.
Для жизни вентили довольно давно. В данном случае они подобрали клеточные правила (VarLife), чтобы логику максимально упростить и уменьшить в площади.
Дивись, Микола, як они наш NAND называют — ANT!
Поправочка, NAND это все-таки другое

Вначале нужен интерфейс между полем игры "Жизнь" и ПК, исполняющим код. Сейчас у них интерфейс однонаправленный, через остановку эволюции и перезапись поля, а читается вообще глазами. А так вообще, если уж ждать чего-то, то Дума.

Фантастика на самом деле, такие исследования открывают глаза на истинную природу вещей, показывая как из простейших правил вырастают структуры неограниченной сложности. Представляете сознательного наблюдателя внутри такой Вселенной из метапикселей, который гадает почему пространство и время квантовано? :)

Если кому интересно, этот вопрос обсуждается в замечательной книге Грега Игана «Permutation City». Такая вот Вселенная из элементарных кирпичиков там называется Autoverse.

Вы меня опередили, мне тоже при чтении статьи захотелось перечитать "Город перестановок" :)


Интересно было бы посчитать оценку, с какой скоростью будут падать фигуры в этой реализации тетриса на современном оборудовании. В упомянутой книге соотношения скорости модели и реального мира — важная часть сюжета.

Там рассматривается два подхода, если я правильно помню. Autoverse — это моделирование из первых принципов, на основе клеточных автоматов. А вторая линия шла от феноменологических копий организма человека. Интересно, что сознание впервые удалось воссоздать именно в ней.

Зашёл прочитать комментарий о запуске игры «Жизнь» на этом компьютере.
Игру «Жизнь» так-то можно прямо на метаклетках запустить

Но путь «жизнь» -> метаклетки -> компьютер -> «жизнь», конечно, интереснее
А реально запустить «Жизнь» на этой версии «Жизни», которая запущена на «Жизни»?
Если да — насколько мощнее комп должен быть? Какие там порядки?

Очевидно, что да. Каждая метаклетка это 2048*2048. Вот и считайте. Очень мощный, грубо говоря.

Чтобы запустить глайдер необходимо, допустим 23 клеток по высоте и 24 клеток по ширине.
Каждая мета-мета-клетка состоит из 211*211 метаклеток, каждая из которых из 211*211.

Следовательно, необходимо 23*24*211*211*211*211 = 251 бит = 248 байт = 256 терабайт памяти. Лет через 20 можно будет поиграться.

Я нигде не ошибся?

Кстати, а сколько поколений необходимо на смену одного мета-поколения?
Кстати, а сколько поколений необходимо на смену одного мета-поколения?

35328

Оно, конечно, очень круто всё. И мне всегда было крайне интересно, откуда у людей берутся ресурсы времени и деньги на разработку подобных проектов?
Вероятно оттуда же откуда у других людей находится время на просмотр фильмов, чтение книг, компьютерные игры, спорт и тд…
Я слепой или не нашел как посмотреть, как это непосредственно работает в самой игре жизнь?
См. раздел Запуск «Тетриса». Там есть ссылка с онлайн-интерпретатором программы, и можно даже в сам «Тетрис» поиграть.

Это интерпретатор высокоуровневой проги, так неинтересно) Хотя сейчас запустить это в самой "Жизни" ресурсов не хватит)

Я все таки нашел. Если скачать файл для Golly из статьи, можно в нем запустить. Поиграть правда не получится. Но оно работает!
Не нашел ничего на ютубе по вашему проекту, хотелось бы посмотреть на это всё в движении.
конечный результат будет иметь граничный прямоугольник 2 940 928 x 10 407 936 (плюс несколько тысяч для границ метапикселей) с популяцией в пределах от 29 228 828 720 до 79 048 585 231. При 1 бите на одну живую клетку для представления всего компьютера и ПЗУ требуется 27-74 гибибайт.

Кажется довольно очевидным, что видео не будет. Обсчитывать такое поле с приемлемой частотой нереально на пк.

Судя по статья они этого не сделали, и непонятно, будут ли. И, кажется, что при распределённой игре всё равно будет затруднительно сделать видео процесса.

Но можно будет снять видео по частям, а потом собрать в более-менее наглядном виде.

Итак, наш компьютер (с ПЗУ «Тетриса») имеет граничный прямоугольник 1 436 x 5 082.

Даже на метаклетках не влезает в 4К. Элементов Жизни видно не будет ни при каких условиях. Конечно, можно зумиться, но это уже не то, имхо.

Так ведь метаклетки OTCA очень хорошо дружат с алгоритмом HashLife. Надо только соединить этот алгоритм с алгоритмом отрисовки чтобы не перерисовывать каждый кадр все 20 квадрилионов клеток каждый шаг.
128Гб и более это вполне реально для современных рабочих станций, совершенно необязательно рендерить сие в реальном времени.

Есть большой простор для миниатюризации.
Наверняка многие компоненты можно реализовать в меньшей площади.

Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.