Pull to refresh

Comments 36

На самом деле это печально. Игры, которые могли бы, как искусство, приносить более-менее возвышенное удовольствие в виде новых эмоций, опыта и знаний игрока, вместо этого часто скатываются к использованию простейших особенностей мозга.
Конечно, в игре может быть движение по сюжету, развитие персонажа или окружающего мира — без этого никак, но сводить весь геймплей к инкрементальности нельзя. Более-менее разумному игроку это надоест, если он вообще начнёт играть.

Не будьте «букой».
«Игры разные нужны, игры разные важны».
Иногда хочется просто залипнуть на полчаса.
У разумного игрока такие же особенности мозга, как и у неразумного, поэтому нет, не надоест. Другое дело, что таким макаром можно вообще все игры списать к бесполезному с точки зрения мусору.
Другое дело, что таким макаром можно вообще все игры списать к бесполезному с точки зрения мусору


Вот уж не скажите — многие игры заставляют напрячь головной мозг, обагащают багаж впечатлений и дают полет фантазии — это не мусор

Статья неплоха в части описания экономики и математики геймплея. Да и вообще, не знал о таком жанре до этого — а оказывается жми на рычаг удовольствия как лабораторная крыса это весьма популярно.

Всё есть инкрементальность. Большинство RPG /MMORPG — сюжет с прокачкой. А в некоторых инкременталках даже тактика присутствует — например, в превосходнейшей Trimps.

для меня инкрементальные игры почти стали "началом конца" вообще всех игр. Потому что когда играешь в такую idle игру, в какой-то момент думаешь "На что я трачу свою жизнь? Это ведь абсолютно бесполезная вещь, я просто жду пока накопится на следующий апгрейд" и прекращаешь играть. А потом такая же мысль приходит тебе в голову при игре в очередную "обычную" игру

в очередную «обычную» игру

А играя в какую игру не проходит осознания «на что я трачу свою жизнь»?
И Ведьмак и МЕ и Ассасинс — все игры сводятся к единственной главной цели — принести удовольствие (Взяла первые 3 что пришли на ум из классически успешных франшиз). А с этим функционалом и кликеры, в которые играешь в очереди чтобы не прибить никого на почте России — вполне покатят.

не ну ведьмак, МЕ и Ассасинс имеют сюжет и атмосферу и я могу хотя бы оправдать себе время, проведенное за игрой, типа как книгу почитал или посмотрел фильм

А разница какая? Технически, если получил от игры удовольствие, то не имеет значения, какой в ней геймплей, сюжет и т.п.

Но! Конечно же, важным аспектом может быть то, как игра влияет на наше некое, хм… развитие? Ну, то есть, игра может приносить только удовольствие, а может и учить чему-то, что вполне реально пригодится в жизни. Как самое простое заставлять думать и тем самым развивать мозг.
UFO just landed and posted this here
У меня между «на что я трачу жизнь» и прекращение играть была еще 1 стадия: «а почему бы не делать это ботом?» И вот после того как уже игра сама вполне успешно играет сама в себя её хочется удалить.

Как можно было писать про инкрементные игры и не упомянуть божественный Swarm Simulator?

Отличная статья, отразившая практически все аспекты idle игр. Не затронут вопрос больших чисел и ограничений и вопрос "как пройти такую игру".
Я проиграл достаточно долго (около года) в Clicker Heroes и часто анализировал, чем же она привлекательна. И главное — это исследование. Те, кто говорят про примитивность, просто не разобрались. Я прошел примерно такой путь:


  • ой, какая-то новая игра, много людей играет, наверное что-то интересное;
  • хм, тут что надо тупо кликать?.. ну ладно… видимо такой прикол, почувствовать себя дибилом...
  • а не, оказывается тут не только кликать надо;
  • так тут впринципе и не надо кликать;
  • а вот оно что, это почти как классическая RPG, только без графики, одна математика...
  • интересно как оно дальше будет;
  • о так если сбросить тут еще вон оно чо;
  • а потом вот что… Ого…
    В итоге получалось на протяжении длительного времени открывать в игре постоянно что-то новое. Интересно было делать некий реверс инжиниринг игры, вершиной этого является калькулятор развития, автоматизированный поиск оптимального развития.
    И да, с такой игрой сразу начинаешь задавать вопрос "в чем смысл" и отвечать "да нет смысла, безсмысленная игра", а потом понимаешь, что все игры по сути безсмысслены.
    Я считаю, что почти практически прошел игру, т.к. за все это время изучил все аспекты, все механики игры и уперся практически в бесконечный майнинг. На этом потерялся интерес. Но все время, проведенное в игре было интересно.
    В общем, idle игры дают огромное поле для исследований всякого рода, в том числе и околоигрового мира, психологии игроков, теории игр… Многогранный продукт.

Я в своё время "прошёл" Cookie Clicker, т.е. получил все ачивки, открыл все возможные опции и всё такое.
Это заняло всего лишь пару месяцев.


Ещё в списке упущен замечательный DripStat (его вроде закрыли). В нём была концепция эпох, в начале каждой новой эпохи все достижения обнуляются, не сохраняется ничего, т.е. по сути, отыграл эпоху — прошёл игру.

Интересно, задача оптимизации — вполне себе уважаемая дисциплина Computer Science. А как игра — так фи.
UFO just landed and posted this here
Шикарный перевод! Снимаю шляпу перед вашей внимательностью к деталям и усидчивостью.

По поводу cookie clicker:
setInterval(() => {
document.getElementById('bigCookie').click()
}, 100)
И уходим спокойно спать)

Слишком медленное развитие с такой стратегией получится. Кроме того, таким методом не получится взять ачивку "достигнуть X не делая ни одного клика".

Тогда уж:


(()=> {
    var cookie = document.querySelector('#bigCookie');
    setInterval(()=> {
        cookie.click();
    }, 100);
})()

чтобы не дергать DOM на каждом цикле

Тогда уж setInterval(c => c.click(), 100, document.getElementById('bigCookie')) чтобы не писать сложные многострочные вложенные конструкции в консоли.

Тогда уж setInterval(c => c.click(), 100, bigCookie), ибо любой легальный для js-идентификаторов id элемента: это одноимённое свойство глобального объекта.

А вот это уже не обязательно: он может быть переопределен находящемся на странице скриптом.

Слишком много мучений проще так
Game.cookies=1e+99
это реально работает
Удивляет в этих играх то, что они могут запросто тратить Гигафлопсы процессорной мощности на подсчет пары десятков значений.
Да и игры эти по сути представляют собой механику ферм в чистом виде, только ожидание построек завуалировано ожиданием новой суммы для апгрейда.
Или как Factory Idle, которая отсекает все возможности выбора и размещения зданий строительных игр, оставляя только дерево апгрейдов и развивающийся город:


Абсолютная неправда. В Factory Idle нужно именно строить фабрику и оптимизировать размещение строений и конвейерные линии. Если кто-то из читателей хоть раз испытывал удовольствие, пытаясь красиво развести печатную плату или оптимизировать низкоуровневый код — не упустите шанс попробовать, она браузерная всё равно.

А вообще, лично мне такие игры, как ни странно, помогают оставаться продуктивным. Вместо ожидания очередного апгрейда, можно просто поработать, на время забыв про игру и вернуться, когда уже снова начнётся интересная часть.

Плюс, там и для любителей подумать есть где применить мозги. Помимо строительных Reactor Idle, Reactor Incremental и Factory Idle, почти в любой игре прогресс полностью зависит от решений игрока. У вас есть 100к денег, стоит ли купить несколько дешёвых апгрейдов или один дорогой? Или «перезапустить» игру сейчас с бонусом к скорости, потому что так через 8 часов получится больше прогресса?

Ну и просто приятно наблюдать за прогрессом чего-то, к чему приложил руку. Кто-то для этого заводит комнатные растения, кто-то — дачу, кого-то радует количество перепостов его картинки-мема, а кого-то — успехи сына-первокласника. Каждому своё.
Мне кажется вам мог бы понравиться DeepTown idle с нестандартным сеттингом, крафтом и тожн сильно зависит от принятия решений.
Можно ли считать Factorio (о которой уже тут писали) — по сути свой инкрементной игрой с сюжетом?
тут возникает другой вопрос — сколько обвесов (т.е. дополнительных элементов геймплея) необходимо и достаточно, чтобы сделать из голой механики прогресса — игру, которая будет восприниматься уже не как кликер

В Factorio геймплэй достаточно разнообразен. На разных этапах решаются разные задачи и требуется продумывать схему базы и главное, нет безоткатности (т.е. продуть все полимеры очень легко).


Хотя в принципе как выше уже говорилось, любую игру можно свести к циферкам, даже если их не видно.

Лекарство на случай слишком сильной увлеченности — artMoney или другая программа для изменения значений. Когда все апгрейды покупаются за несколько секунд, интерес пропадает в течение пары часов.
C Neko Atsume не всё так однозначно. Там мулька в комбинациях предметов и корма, дающих максимум выхода котиков, причём не всегда очевидных, а редкие коты зачастую приходят на определённые вещи, плюс микроменеджмент рыбок. А так, в целом, игра играет сама собою.
Тут: jewelloree.atavist.com/data-atsume кто-то даже заморочился и сделал визуализашечек.
Привлекательность данного типа игр, на мой взгляд, во много определяется современными реалиями рыночной экономики (к чему приучили, в то и играем).
Мы зарабатываем деньги, чтобы с их помощью зарабатывать ещё больше денег. Мы кладём их в банк под проценты, чтобы их стало больше, а потом ещё больше. Мы тратим их на дополнительное (не нужное нам, по сути) образование, чтобы их стало ещё больше. Покупаем квартиру вместо съёмной (уменьшаем издержки) и т.д, и т.п…
Если всё это доставляет нам удовольствие, то и игровой рост эфемерного чего-то, так же должен доставлять.
Sign up to leave a comment.

Articles