Comments 9
В визуальных играх, где нужно сделать выбор при том, что игра не даёт информацию о существующих вариантах, тоже часто бывает нужно "угадать глагол". Точнее, не просто глагол, а угадать, какие именно варианты возможны.
То есть, разработчики могут предусмотреть 2-3 варианта, но игрок может придумать какой-то другой вариант, который в таком случае не сработает.
Впрочем, в ситуации с чётко определёнными вариантами всё равно возможна ситуация, когда игрок хотел бы действовать по какому-то иному пути, но игра этого не позволяет.
Для своего проекта я планирую сделать систему взаимодействия игроков с миром игры в различных проявлениях. Например, в диалогах с NPC не будет предопределённых вариантов фраз, вместо этого в игре будет обширный набор взаимосвязанных тэгов, из которых игроки смогу создавать свои собственные фразы при общении с NPC.
А для создания достаточно большого количества реакций (в дополнение к нескольким предопределённым), NPC точно так же смогут узнавать о новых тэгах (вследствие действий игроков либо при коммуникациях с другими NPC) и, используя связи между ними, выдавать игрокам какую-нибудь информацию.
Я помню, какой-то копеечный escape room, начинающийся в тюрьме. Герой находит нож, находит вентиляционное отверстие с плоскими винтами… и тут герой комплейнится, что ему нужна отвёртка.
Имея в руках хороший нож, который заточен только с одной стороны, не открутить (не попытаться?) винты… Фейл.
То же самое касается и любых других полускриптованных сцен. В этом смысле пример с марио несколько иной — тут результат решения высчитывается в рамках игровой физики, и любое решение, которое прокатит — будет решением.
Чтобы то же самое сделать с этическим выбором нужно сделать «этический симулятор», который может высчитать последствия действия героя. Например, дать в морду если герой сильно долго вертится возле кого-то, или заагриться, если герой крадётся (хотя простой проход мимо не будет агрить).
Но чтобы такое сделать, нужно для начала придумать что-то уровня механики Ньютона для этики.
Ну то есть чтобы сделать выбор, надо таки понимать, что он вообще есть.
Ну так и стрельба в воздух — это весьма распространенный штамп. Да и выбора у игрока не так много. Стрелять не в толпу, это наверное первое что попробует игрок перед тем как стрелять в толпу.
Стрелять не в толпу, это наверное первое что попробует игрок перед тем как стрелять в толпу.
Нифига. Игры приучили меня что стрельба в воздух не делает ничего. Так что сначала я посмотрю по сторонам в поисках пути отхода, а затем сразу же начну убивать нападающих монстров. И даже это только в ситуации, когда мне не хочется стрелять по толпе. И уже только этого желания добиться достаточно сложно. Так что в большинстве случаев я начну стрелять сразу же, даже не думая над альтернативными решениями. Банально, толпа с камнями == орда зомбаков.
Как только игры будут более реалистично реагировать на действия игрока, можно будет вообще избавиться от окон выбора, давая возможность игроку самому придумывать пути решения. Свобода решения головоломок != свободе решения сюжетных ситуаций.
Аналоговый мир и его иллюзия