Pull to refresh

Comments 9

В визуальных играх, где нужно сделать выбор при том, что игра не даёт информацию о существующих вариантах, тоже часто бывает нужно "угадать глагол". Точнее, не просто глагол, а угадать, какие именно варианты возможны.


То есть, разработчики могут предусмотреть 2-3 варианта, но игрок может придумать какой-то другой вариант, который в таком случае не сработает.


Впрочем, в ситуации с чётко определёнными вариантами всё равно возможна ситуация, когда игрок хотел бы действовать по какому-то иному пути, но игра этого не позволяет.


Для своего проекта я планирую сделать систему взаимодействия игроков с миром игры в различных проявлениях. Например, в диалогах с NPC не будет предопределённых вариантов фраз, вместо этого в игре будет обширный набор взаимосвязанных тэгов, из которых игроки смогу создавать свои собственные фразы при общении с NPC.


А для создания достаточно большого количества реакций (в дополнение к нескольким предопределённым), NPC точно так же смогут узнавать о новых тэгах (вследствие действий игроков либо при коммуникациях с другими NPC) и, используя связи между ними, выдавать игрокам какую-нибудь информацию.

Основная проблема с аналоговостью состоит в том, что дав игроку много свободы, надо быть к этому готовым. Если игрок сделал что-то разумное (с точки зрения сторилайна), но «кто-то» не подумал про такой вариант, то это разрушит погружение куда больше, чем дискретный выбор.

Я помню, какой-то копеечный escape room, начинающийся в тюрьме. Герой находит нож, находит вентиляционное отверстие с плоскими винтами… и тут герой комплейнится, что ему нужна отвёртка.

Имея в руках хороший нож, который заточен только с одной стороны, не открутить (не попытаться?) винты… Фейл.

То же самое касается и любых других полускриптованных сцен. В этом смысле пример с марио несколько иной — тут результат решения высчитывается в рамках игровой физики, и любое решение, которое прокатит — будет решением.

Чтобы то же самое сделать с этическим выбором нужно сделать «этический симулятор», который может высчитать последствия действия героя. Например, дать в морду если герой сильно долго вертится возле кого-то, или заагриться, если герой крадётся (хотя простой проход мимо не будет агрить).

Но чтобы такое сделать, нужно для начала придумать что-то уровня механики Ньютона для этики.

В GTA 5 прохожие бесятся и иногда агрятся, если долго на них смотреть. Или попробовать сфотографировать.

Очень крутые посты и хороший перевод. Спасибо большое.
Я б в жизни не догадался, что можно выстрелить в воздух и это как-то сработает. Это же игра, а не реальность.
Ну то есть чтобы сделать выбор, надо таки понимать, что он вообще есть.
> Это же игра, а не реальность.
Ну так и стрельба в воздух — это весьма распространенный штамп. Да и выбора у игрока не так много. Стрелять не в толпу, это наверное первое что попробует игрок перед тем как стрелять в толпу.
Стрелять не в толпу, это наверное первое что попробует игрок перед тем как стрелять в толпу.

Нифига. Игры приучили меня что стрельба в воздух не делает ничего. Так что сначала я посмотрю по сторонам в поисках пути отхода, а затем сразу же начну убивать нападающих монстров. И даже это только в ситуации, когда мне не хочется стрелять по толпе. И уже только этого желания добиться достаточно сложно. Так что в большинстве случаев я начну стрелять сразу же, даже не думая над альтернативными решениями. Банально, толпа с камнями == орда зомбаков.

серьёзно? подавляющее большинство игроков даже не задумается в такой момент.
Скрытый текст
image
Соглашусь с комментаторами выше, основная проблема выбора в играх — недостаточный уровень свободы. Игроки привыкли к тому, что правила игр достаточно ограничены: бессмертные NPC, непреодолимые заборы, неразбиваемые стеклянные двери. Поэтому без очевидного выбора, игрок пойдет по пути, который ожидаемо сработает. Например, будет пытаться убивать появившегося монстра ломиком, вместо того чтобы убежать и спрятаться за коробку. Потому что кто знал, что скрипт, открывающий следующую дверь, не привязан к убийству монстра?
Как только игры будут более реалистично реагировать на действия игрока, можно будет вообще избавиться от окон выбора, давая возможность игроку самому придумывать пути решения. Свобода решения головоломок != свободе решения сюжетных ситуаций.
Sign up to leave a comment.

Articles