Pull to refresh

Comments 18

А ты отважный, раз в шапку больше половины статьи запихал!
Чтобы анимации работали гладко отключаем смешивание клипов

Разве одним из основных преимуществ «скелетной» (хотя в статье про скелет ни слова) анимации не является возможность бесшовных переходов мезду разными клипами? По-моему, вместо отключения смешивания стоит подкорректировать их так, чтобы они правильно смешивались.
В нашем случае смешивать не было надобности т.к. клипы начинались и заканчивались одинаковым кадром.
При смешивании Flash-анимаций как раз могут появляться артефакты т.к. создаваемая «промежуточная» модель не всегда выглядит правильно.
То есть анимация у вас не может прерваться не проигравшись до конца? Это значительно ухудшает отзывчивость управления (если, конечно, в вашей игре персонажи непосредственно реагируют на ввод пользлвателя).
Да, у нас часто нужно дать клипу доиграться до конца. Возможно отзывчивость от этого и страдает. Нам важнее были симпатичные анимации. Покадровые анимации тоже не очень хорошо смешиваются.
Если не сложно, сделайте сцену с 10-ю Вашими персонажами на скелетной и тайловой анимации и прикрепите лог профайлера, думаю там статья обретет краски.
Пользуясь случаем хочу спросить, как в юнити организовываются персонаж с различной анимацией, например верхней и нижней части (анимация ног и туловища), без блендинга.
Именно у нас от количества персонажей ничего не изменится. Хоть 1 хоть 10. При использовании покадровых анимаций использовалось более 1000 кадров, весом около 100 Мб. Вот сцена и грузилась дольше минуты. После конвертации Gaf-ом атлас и конфигурационные файлы весят 4 Мб. Сцена грузится 7 секунд.
Я думаю в вопросе речь шла не столько о загрузке сцены, сколько о самом процессе анимации в плане выделения ресурсов процессора. То есть какие различия в производительности процесса анимации по сравнению с другими вариантами.
Без блендинга можно разбить персонажа на 2 части и анимировать туловище отдельно от ног. Подойдёт для 2D игр. А так для каждой игры нужно подбирать подходящие и лучшие решения
Статья конечно интересная, но хотелось бы видеть какие-то данные замеров всего происходящего.
Привёл выше.
При использовании покадровых анимаций время загрузки сцены 72 секунды, после конвертации анимаций 7 секунд.
Не знаю как остальным, но для меня плюс скелетной анимации над спрайтовой по потреблениям памяти казался более чем очевидным (N-ное количество текстур vs одна текстура и легковесные инструкции). Pro версией GAF не пользовался и на самом интересном месте статья не раскрывает где подкралась оптимизация. Например, почему не попробовали воспользоваться нативными Animation и сравнить не их с GAF?
У нас значительно сократился расход оперативной памяти, что очевидно, когда мы избавляемся от тысячи кадров и заменяем их одной небольшой текстурой. Частоту кадров не замеряли т.к. с ней проблем не было. Сцена у нас несложная. Два персонажа и несколько анимированных объектов.
к сожалению такой подход в корне меняет стилистику анимации. Грубо говоря сравните типичную анимацию дисней и южный парк, т.е. рисованую и апликационную. Хотя есть лучше пример — мультфильмы студии Киевнаучфильм — остров сокровищ, капитан Врунгель и Айболит — там вобще в монтаже могут клеится эпизоды выполненные покадровой анимацией и перекладки. И хотя персонажи одни и те же, но это выглядит как будто внезапно начинается полностью другой мультфильм.
Поэтому если стилистика позволяет свичнуться на перекладки — ну ок, тем более это ещё и сильно сниждает затратность производства непосредственно самой анимации.
Но я вот, собственно, столкнулся с этим в своей игре — для меня важно чтобы анимация была именно в такой стилистике которая возможна только при покадровой анимации (чтото среднее между типичным диснеевским стилем и адвенчур тайм/губка боб). Естественно вылезла куча проблем с переходами и т.д. Очевидно что это тяжелее. И вот было бы интересно почитать про оптимизацию такого подхода.
Конечно в каждой игре своя специфика и нужно подбирать софт под свои задачи.
В статье описано использование в юнити анимаций созданных во Flash. И в вашем случае это вопрос к художникам — в каком софте они будут создавать раскадровку. Не рисовать же от руки как в Киевнаучфильме. Возможно именно для того редактора анимаций уже есть подобный ассет.
А чем вам не понравился базовый функционал скелетной анимации unity? Берете тот же атлас, соединяете части в один объект и в аниматоре пользуете translation и прочие прелести. Есть неплохой видос с unite 2014, как это делается без лишних движений.
У нас анимации уже были сделаны во флеше. Flash это профессиональный инструмент в котором можно создавать более качественные анимации. Художников-аниматоров работающих во флеш тоже гораздо больше чем желающих изучать юнити.
Sign up to leave a comment.

Articles