Pull to refresh

Comments 9

Было бы очень здорово, если бы вы ещё написали чем технически отличаются касты к интерфейсу и к классу, какие "последствия" несёт за собой каждый случай, и почему использование интерфейсов в целом более предпочтительно для интерфейса и базовых классов, а в рамках экторов на сцене — в общем случае каст будет быстрее и проще ;)


Потому что эти два механизма существуют не просто так и их нельзя назвать эквивалентными.

Внутри своя функция каста, написанная Эпиками
Cast(ReferenceToCast);

Но принцип как dynamic
Возможно оффтоп, но спрошу. Когда я немного знакомился с UE4 меня сильно запутала эта двойственность — Blueprints и код. С учетом большого количества материалов по Blueprints и куда меньшего по обычному коду, это вызывает затруднения.

А вообще, что предпочтительнее использовать в разных задачах в UE4? Есть ли какие-нибудь best practice, чтобы не изобретать велосипеды и не ходить по давно пройденным граблям?
Сейчас вроде по всему много документации.
Хотя БП позиционированы как инструмент для прототипирования, сами Эпики говорят, что БП можно для всего использовать, они практически не теряют производительности, разве что стараться не ставить много логики в тике. Хотя код на плюсах все-таки стабильнее работает, БП иногда бывает подглючивают, и не совсем все есть в БП.
Можно спокойно совмещать, использовать свои с++ классы как ноды в БП. Что-то проще делать на плюсах, что-то на БП.
Код на БП можно портировать на любую платформу. Это мега-плюс.
Так и плюсовый вроде можно, если не выходить за рамки стандартного API.
Там где я работаю, принято базу писать на С++, а остальное можно на бп
Еще добавлю, что когда проект, который пишут на БП разрастается, он начинает подвисать, и становится жутко неудобно работать.
Большой проект на плюсах в визуал студии работает не лучше чем БП) И проект на БП так же имеет такое свойство, когда грузит только необходимое. Просто нужно стараться не слишком много связей делать.

В остальном вы правы. Главное задать основу на плюсах (больше актуально для онлайновых или технически-сложных игр), а дальше уже в дочерних дописывать БП. Хотя большинство сингловых жанров, вроде шутера, можно писать и полностью на БП.
Sign up to leave a comment.

Articles