Pull to refresh

Comments 12

UFO just landed and posted this here

Настоящие стелс-игры будут, когда у противников вылечат склероз.
Можно залезть на шкаф и через пару минут будет отбой тревоги.
Если в здании двадцать охранников и 19 из них оглушены и спрятаны по кладовкам, то последний будет ходить как ни в чем не бывало.

Ходить в рейд для группы без группы — модель общей тревоги должна быть «упрощена». Иначе надо будет писать AI своей группы. Она «ближе к телу», её тупость быстрее вызовет ненависть к программисту. ;-)
Зачем такие сложности то? Можно на основе маршрутов автоматически рассчитать «стыковки» охраны и копить переменную, буквально охранник Вася знает что у кулера на каждом втором круге своего маршрута он видит охранника Петю, если он не увидел Петю более трех ожидаемых случаев — он начинает его искать или паниковать оператору.

Кстати неплохо сделана охрана в Payday 2 — глушить можно только определенное количество и при этом отмазываться по рации, а еще на некоторых миссиях разные рендомные фичи типа приезда проверки, или нового охранника приходящего в непредсказуемые места. Правда у игры косяков гораздо больше чем хороших фич.
Далее?
Вот, общая тревога, все охранники в агрессии, а через 10 минут IRL охранное агентство или полиция, если своего спецназа в казарме нет. Итого, у вас от 5 до 50 бойцов на ушах.
В одиночку?
Стелс-игры обычно строятся на существовании одного или нескольких тщательно просчитанных маршрутов. В духе «если начать бежать вот сейчас то оба охранника окажутся отгорожены от тебя препятствиями, а камера будет смотреть в другую сторону».
А если объявлена тревога (и она не закончится), то охранники бегают хаотично и все это перестает работать, приходится пробиваться с боем или загружать сейв.
Ведь в реальности никто не гарантирует существование возможности скрытного проникновения, а в играх такую гарантию давать приходится (ибо кому нужна непроходимая игра?)
Как-то я размышлял, почему же графически и контентно игры так сильно развились, а вот противники как были дубами с минутной памятью, так и остались. Решил, что это уже намеренное допущение, а не техническое ограничение.
Представьте у вас есть супер продвинутые алгоритмы действия противника при поднятии тревоги, они не забывают про игрока, они переворачивают все ящики и проверяют все шкафы. С одной стороны это круто и реализм, трещат терафлопсы обработкой действий ИИ.
А с другой — любое «палево» оборачивается в огромную проблему, спрятаться нереально, вернуть статус quo тоже. Ну и смысл продолжать играть будучи замеченным? В итоге проще сделать рестарт на чекпоинт и пройти все красиво. А теперь вопрос — смысл было городить все эти супер-умные алгоритмы если в итоге для игрока ситуация практически аналогична — «замечен» — gameover?
Поэтому желательно оставаться как можно более неподвижным. Это звучит довольно просто, но уверяю вас, это требует большего самоконтроля, чем кажется.

Сразу вспомнил про Dead by Daylight. Когда сидишь в траве и не знаешь, заметил ли тебя маньяк, стоит ли вскочить и бежать. Или маньяк просто идет мимо, и такие действия только выдадут позицию. Ну и там тоже есть моменты с выслеживаем по следам, пятнам крови, звукам.
Хорошая статейка единственное я добавил бы еще часть про специально запутывающие эффекты. Такие как одинаковое свечение подсветки аптечек и глаз монстров в дум 3.
А вообще я вижу несколько подводных камней.
Во первых стелс при игре с живыми соперниками и компьютером сильно отличается.
Живой противник может быть как внимательнее и заметить торчащий из-за угла кусочек ствола (который в силу игровых ограничений вы никак не контролируете) так и абсолютно невнимательным просто пробежать по твоей голове. Опять же не все игроки любят играть правильно и это я не говорю о любителях модифицировать игровой клиент. Некоторые игроки просто подкручивают яркость и таже темнота хоть глаз выколи которая как тебе кажется скрывает тебя, для него что ясный день. И единственный способ избежать подобного просто не отрисовывать оппонента который не подходить под определенный критерий заметности.(На примере WoT)
То есть отобрать у игрока возможность самому определять видимость оппонента. Но это серьезный минус геймплею как мне кажется. Да и компьютер штука глупая, может ошибаться. Как не отрисовать тебе врага который тычет тебе в лицо, так и наоборот рассказать тебе все о враге словив случайный глюк.
И тут только один выход, как то совмещать два этих способа но это задача далеко не самая тривиальная.
С компьютерным оппонентом беда другая. Он оказывается либо чрезвычайно туповат, либо наоборот через чур проницателен.
Простой пример из наверно пока самого лучшего стелса что я видел MGS:5
Сидя в мусорке напротив панели питания и выключая её. каждый раз прибегает жертва которая отоваривается и отправляется в контейнер. И даже последний оставшийся солдат идущий по колено в валяющихся на полу автоматах не подозревает что что-то не чисто.
Или диаметральная ситуация сидиш на скале изучаешь местность и тут стадо овец на в другом углу вражеской базы находит мину. Туда прибегает толпа народа находит бедного барашка поднимает всю базу и окрестные посты в ружьё и начинает искать тебя высадившегося вообще пару минут назад и не успевшего наследить.

Насколько я знаю, Tenchu Z — это единственная игра, где люди могут учуять персонажа игрока и это является важной чертой геймплея.

Была такая игра — X2: Wolverine's Revenge, в ней Росомаха чует запах проходивших мимо врагов, работает аналогично следам, только следы исчезали в снегу, а запах нет.

А если по теме топика, то, по-моему, все упирается в написание качественного ИИ. Беда лишь в том, что «чем сложнее система, тем выше вероятность поломки». А наблюдая последние тенденции в индустрии, можно сказать что на тестах сильно экономят, проще ведь продать сырой продукт, а потом накидать на него фиксов и ДЛЦ.
Очень жаль, что почти во всех мультиплеерных играх есть маркеры в интерфейсе, которые указывают на противников, сводя на нет любые камуфляжные ухищрения. В Батлфилде, например, только в хардкорных режимах матча можно действительно использовать преимущества камуфляжа. Не знаю как казуальным игрокам, но лично меня очень раздражают игры, которые превращаются в слежение за элементами интерфейса (маркеры, карта, патроны, прицел), нежели за происходящим в игре.
Sign up to leave a comment.

Articles