Comments 4
Если бы собирал уровни из разных заготовленных частей, не ушло бы столько времени на маппинг.
Когда трейлер начинается, акцент получается на зелёном астронавте, думаешь, что играть и двигать нужно его. Рекомендую в начале чётко обозначить механику игры — один астронавт, зум на тарелке, двигать тарелку к астронавту и переместить его.
Ещё складывается ощущение трупиков — чего они никто не двигаются — пускай руками машут, смотрят на тарелку. Когда тарелка делеко — немного машут руками как будто плавают. При приближении начинают активнее махать руками и смотреть на тарелку.
А сама тарелка может оставлять за собой какой-нибудь шлейф при передвижении.
Это всё не сильно сложно в разработке, но придаст живости картинке.
Спасибо за отзыв!

Да, наверное трейлер немного вводит в заблуждение. В самой игре на первом учебном уровне у нас все почти так, как вы описали в рекомендации. Тарелка, один космонавт и объяснение что нужно сделать.

Космнавты немного парят в пространстве, но наверное этого недостаточно. Мы думали над тем, чтобы добавить им движений. Но для этого нужно делать скелетную анимацию моделей. Никто из нас опыта в этом деле не имеет и нам показалось, что прокачка в этом направлении займет слишком много времени. Хотелось уже поскорее сделать релиз.

В текущий релиз (кототорый сейчас в сторах) мы как раз добавили шлейф. Трейлер записан по предыдущей версии. =)
Интересно, как картинка улучшается с каждым скриншотом =)

Единственное, что мне не давало покоя — слишком массивные прямоугольники границ уровня. Перебор цветов не помогал и я добавил на них простые геометрические узоры, которые немного разнообразили длинные участки. Мелочь, но с ней все стало на свои места. Правда, на маппинг текстур ушла не одна неделя. Все делалось вручную в Maya. Модели каждого уровня бились на полигоны и в uv-editor подгонялись под заготовку текстуры.

Можно же было декалями наложить детали. Меньше возни с uv маппингом. Правда производительность может пострадать.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.