Pull to refresh

Comments 24

Поскольку перевод, задавать просы глупо. Но, всё-таки. А как же Dwarf Fortress в legends режиме?
Наверно, наиболее неожиданным с точки зрения лора стало отсутствие в Cogmind описания предметов. Многие игры даже без упора на историю (или совсем без истории) добавляют немного текста в описания предметов, задавая таким образом тон игры. В Cogmind это был бы огромный объём работы, ведь в ней так много предметов! И что более важно, я не думаю, что такая текстовая «приправа» сразу создаёт соответствие предметов и темы.


В кибер-рогалике, конечно, оно может быть и так. А вот в Dark Souls серии, например, бОльшая часть лора через описание предметов познаётся))
Рогалики это обычно песочницы с открытым миром. В них очень трудно вставить историю, так как сложно спрогнозировать действия игрока. А ведь учитывать надо не только доступные действия в данный момент, но и те которые он предпринял ранее.

Сам разрабатываю такую игру уже много лет (рогалик про исследование космоса, в духе Star Control 2), и на практике познакомился с понятием «комбинаторный взрыв». Число возможных вариантов в диалогах и сюжете растет с огромной скоростью, при этом нет гарантированных способов заставить игрока что-то сделать.
Например игроку нужно скормить некий критически важный для сюжета кусочек информации. Например о том, что игра вообще-то ограничена по времени, и если не успеть сделать что-то нужное в течение Х лет с нынешнего момента — будет геймовер. Причем информация эта должна прийти снаружи. В идеале, игрок должен найти ее сам, его не должны вести за ручку (вспоминаем, у нас открытый мир и свобода).

Как это сделать?

Заскриптовать сценку, в которой к игроку принудительно прилетают и рассказывают? Будут орать «рельсы, рельсы!»
Разместить у игрока перед носом алиенский корабль, несущий на борту информацию? Так игрок чего доброго разнесет его в клочки вместо того, чтобы исследовать. Или еще лучше — может он умудрился поссориться с этой расой ранее, так что диалога у них не выйдет.
Дать ему квест? Но у нас свобода, игрок может забить на его прохождение, и улететь вместо этого на другой конец галактики отстреливать пауков. Причем сделать это он может даже вполне осознанно, специально чтобы проверить, как игра на это отреагирует. Ибо раз уж назвались «игрой с открытым миром» — будьте добры соответствовать, и предусматривать самые безумные действия игрока.

В итоге приходится балансировать на грани. Отбрасывать маловероятные действия игрока. Не предусматривать все варианты. Потому что иначе просто невозможно. Ну и хранить, хранить огромный набор флагов и переменных, определяющих состояние мира и прошлые действия игрока. Чтобы не получилось так, что алиен дает игроку квест на сопровождение корабля до станции, которую игрок самолично взорвал еще полчаса назад.

И все это просто нереально огромный источник бесконечных багов.

Конечно можно все это сильно упростить, но тогда мы получаем ситуацию а-ля Elder Scrolls, когда персонаж игрока становится архимагом, но его все равно гоняют на задания уровня послушника. Или когда он становится лордом, но стража в его же деревне его атакует за попытку взять яблоко со стола.
Ну кстати в рогалике вполне нормально дать возможности узнать вроде того же корабля, и сделать геймовер в нужный момент. А на экране геймовера написать подсказку о том где искать инфу о нем в следующий раз. Открытый мир же — не хочет игрок предотвращать конец света — его право, пускай сам себе стреляет пауков на другом конце галактики пока она еще есть. Я естественно не утверждаю что проблемы нет, просто конкретно здесь такое решение выглядит очень естественным.
рогалик про исследование космоса, в духе Star Control 2
… игроку нужно скормить некий критически важный для сюжета кусочек информации. Например о том, что игра вообще-то ограничена по времени, и если не успеть сделать что-то нужное в течение Х лет с нынешнего момента — будет геймовер.

Что лично меня в этой игре раздражало — то, что нельзя спокойно заняться исследованием огромного мира :(
Думал на эту тему. В итоге, сделал так: чем ближе срок события, тем чаще встречается информация игроку. Вплоть до того, что включается терминал компа(который, в теории, не умеет работать) и начинает мигать, а любая поднятая бумажка автоматом становится новостью о событии. При этом, ознакомление игрока с событием не убирает вероятность наткнуться на повтор, а только уменьшает ее до начального уровня. Ну и разумеется, такую последовательность проходят все основные события, о которых должен знать игрок.
Разумеется, некоторые игроки-таки забивали на инфу… в первый раз. Потом начинали внимательнее читать что им попадается под руку.
Как донести это до игрока?
Всегда есть шанс, что послание не дойдет.
Не совсем ясно, как именно выглядит геймовер.
Как вариант вначале сообщить, что обнаружена аномалия.
Потом сообщать, что аномалия растет.
Если игрок не избавится от аномалии, то на её месте открывается портал, откуда идут толпы врагов, которые сметают все и вся. После смерти показать сообщение «Мы упустили шанс закрыть аномалию» (Ещё можно растянуть проигрыш и устроить догонялки)
Вариант два: аномалия коллапсирует, происходит Большой Взрыв, игрок получает сообщение и начинает игру сначала.
После нескольких итераций игроку надоест, и он либо займется этой аномалией либо бросит игру.

Всё-таки, большая часть рогаликов не песочницы с открытый миром. Типичная схема — рельсы с парой ответвлений. Так что встроить что-то похожее на сюжет не то, чтобы чрезвычайно сложно, просто многие разделяют мнение Кармака. Есть общее направление (например, мы идем за древним артефактом) и ладно. Упор делается не на сюжете, а на создании интересного геймплея и уникальных ситуаций, требующих от игрока совершенствовать и применять навыки игры

Если это растущая чёрная дыра, то игрок заметит постепенное исчезновение систем и спасающихся NPC.
Напишите, что за геймовер у вас.
В первоначальном варианте это был летающий по галактике и пожирающий звезды заброшенный древний инопланетный корабль. Игрок мог его встретить в космосе… а мог и не встретить. Или встретить, но не заинтересоваться. А рано или поздно он прилетает в Солнечную систему и тогда человечеству конец.

Сейчас от этой концепции отказались — так как так и не смогли придумать способ достоверно игрока предупредить. Сейчас этот корабль в конце первой сюжетной линии прилетает в Солнечную систему, после чего игроку дают 10 лет чтобы найти решение проблемы (создать колонию и вывезти туда достаточно людей, найти способ уничтожить этот корабль, найти его древних хозяев и попросить их забрать его), пока он не спеша пожирает Солнце.
Т.е. сейчас игрок своими глазами видит, как пожирает?
А может пробовать подлететь и уничтожить?
Нельзя, этот корабль вообще находится как бы вне игрового поля, на фоне. И по размеру сопоставим с планетой (только не надо спрашивать почему он тогда не влияет на орбиты движения других планет, все это Страшная Инопланетная Магия).
Там будет (в одной из версий был уже, но потом эту часть игры переработали и его убрали) квест где игроку дают испытать самую мощную из доступных человечеству бомб на нем — безо всякого эффекта.
В моей 2D-игре чёрная дыра в «центре» мира постепенно затягивает мир и не заметить её и её воздействие никак невозможно. Игрок понимает, что с приобретённым апгрейдом он может испарить её, но для этого придётся нырнуть и погибнуть. Игра в этот раз не перезапустится, как при неудаче, и игрок решит, что это такой плохой конец. Но некоторыми усилиями можно попытаться отправить аппарат в дыру отдельно, но для этого придётся кардинально разобраться в механизмах. Т.е. должны остаться довольны и те, кто хочет быстро пройти игру как стрелялку, и те, кто хочет во всём разобраться досконально.
Кстати, в этом и причина враждебности окружающих — почти все хотят убить игрока, чтобы заполучить устройство и спасти/спастись, игроку прямо об этом не говорится.
Логическая нестыковка: для того чтобы спасти(сь) нужно запустить аппарат в дыру либо найти камикадзе, который запустит его вручную. Поэтому самый логичные вариант — это сообщить игроку способ запустить аппарат отдельно, если известно как.
Если неизвестно, то попытаться уговорить игрока пожертвовать собой.
Игрок до этого узнает, что этот аппарат может закрывать минидыры-червоточины, из которых бесконечно прёт ручеёк врагов, и решить попробовать и с основной.
А вот что делать после устранения угрозы я пока не решил, наверно будут новые задачи или свободная игра. А у вас что случится после «изгнания» корабля? Геймовер, но хороший?
Достаточно сделать его настолько прочным, чтобы колупание затянулось на сотни лет.
Хитрозадые игроки умудряются расколупать и такие «неуязвимые» объекты. Есть у нас один квест где к кораблю игрока цепляется летающая в космосе спора, и покрывает его коконом из биомассы.
Эта спора летает очень быстро, улететь от нее практически невозможно, у нее очень много хп и очень большая регенерация. Я когда ее создавал — предполагал что уничтожить ее нельзя.
Но игроки показали мне что нет ничего невозможного, и обвешав корабль топовыми пушками ее все-таки можно грохнуть.
Я так впечатлился, что эту возможность в игре оставил и добавил скрытый ачивмент в стиме за ее уничтожение.
Так что для сюжетно важных объектов лучше все-таки давать сюжетную броню, не рассчитывать на то что игрок не сможет их убить просто потому что им дали много хп.

Ну и с кораблем можно так же сделать. Альтернативный вход на ветку "найти способ уничтожить этот корабль".

> если не успеть сделать что-то нужное в течение Х лет с нынешнего момента — будет геймовер
Вот это вообще самая плохая механика, которую я только встречал. Одобряю решение Deosis про портал с толпами врагов. Геймовер не должен быть заскриптован, игрок должен понимать почему он умер. Даже несколько смертей не так страшно, как отсутствие понимания почему ты проиграл.
Я не успокоюсь, пока не узнаю, что за ЕБЧА на последнем кадре гифки с КДПВ. Или это E64A?
Приятно выглядит консолька. Жаль, что нет подобного эмулятора терминала под linux — довольно эффектно бы выглядела работа со стороны )
А на чем / с помощью чего это у вас сделано?

В журнале пару раз упоминалось что это кастомный эмулятор терминала поверх SDL 1.2

Хотел спросить про набор инструментов для создания roguelike, а потом увидел, что перевод :(

Спасибо!
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings