Pull to refresh

Comments 1

Перечислена мелочевка, и даже кое-что не актуальное, а самые главные грабли не перечислены.
1. При интерполировании анимаций использовать только локальные трансформации.
2. Для forward kinematics стараться избегать переноса в костях, в идеале там должен быть только поворот.
3. Анимации рутовых костей (hips например) часто содержат перенос, но этот перенос должен влиять на объект, т.е. двигать объект в игровом мире. Поэтому как правило анимацию рутовых костей извлекают, и применяют к изменению положения game object-а.
4. Ну и то, что он привел в качестве примера с джойстиком — лечится ускорением. Просто симулируем сильно вязкую среду, а джойстик влияет на ускорение, а не на скорость. Это не дает мгновенно остановится и мгновенно начать движение, а анимация должна быть завязана на скорость.
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings