Pull to refresh

Comments 16

Мордочки зверей в азиатской версии нарисованы так, что игру можно назвать «угадай кто я такой».
Особенно доставляет вот та синяя прищурившаяся оскалившаяся (улыбающаяся?) мордочка в середине крайнего левого ряда — на ней у меня фантазия сломалась.
Это мышь. В игре это не важно, главное быстро отличить один образ от другого. И эта странная ухмылка, делающая мышь не похожей на себя, очень хорошо помогает находить мышей на игровом поле.
UFO just landed and posted this here
В случае Dendy/NES как раз всё понятно — там всё же аппаратные ограничения поистине людоедские. Просто не было физической возможности 32-битный TrueColor использовать.
48Кб на всё, включая спрайты, музыку, код и структуру игровых уровней — это вам не ассеты в Unity грузить.
Плюс палитра — там всего 48 цветов + 5 градаций серого, причём даже это могло использоваться с кучей ограничений. Отсюда и лютая кислотность.
При этом изображение с ограниченным количеством цветов и, как следствие, без этих дурацких градиентов («кодерского пластика», столь популярного в современных играх) зачастую выглядело гораздо приятнее для глаз.
Вот смотрите, как даже простая квантизация на 32 цвета убирает эффект пластика с изображения (оригинал снизу):



Небольшая доводка (чистка от мусора, например в районе совы, а также на брюхе синего бегемота и на стволе между бегемотом и жёлтым птенцом) в чём-то вроде mtPaint позволит ещё улучшить картинку. А теперь представьте, что графика специально с самого начала создавалась под палитру.
Насколько я понимая, на денди это делалось из-за ограничений памяти. Экономнее программно менять цвета у одного спрайта и хранить только его, чем использовать несколько разных спрайтов. Как пример видел где-то что в Марио испольщуется один и тот же спрайт для облака и травы — экономия во всем :)
Но хорошие разработчики эти ограничения умело маскировали. В том же марио это не бросается в глаза, если специально не начать разглядывать экран и искать повтор спрайта. Или те же Chip and Dale 2 — надо найти статью с хабра, где показывалось, что на самом деле каждый уровень состоял из 3х что-ли повторяющихся экранов, но за счёт умелого размещения декораций поверх экранов это не бросалось в глаза (в середине уровня эти 3 экрана заменялись на 3 другие, но опять таки повторяющиеся).

Вообще интересно, что на востоке гораздо проще относятся к однообразию в графике и геймплее — взять хотя бы их многочисленные MMO-гриндилки и jRPG.
был такой приём — вращение цвета, когда менялась палитра, а не спрайт
Похоже, что разработчик сравнил первые попавшиеся азиатские и западные игры такого типа.
Возьмем японскую игру bubble patissier (バブルパティ 【甘かわいい無料のパズルゲーム】) разработанную ESC-APE by SEEC: персонаж один, использованы сладости, карта «роскошная». А вот с девичьим голосом «Ready», «Go» — в точку.
Тоже можно сказать про BubbleMare (バブルメア 【弾けて爽快パズル】) от того же разработчика.
Конечно стоит отметить, что механика у игры другая — нужно кидать сладости, чтобы собрать «три в ряд».
Возможно ошибаюсь и это исключения, много игр не искал.
Тут почти всю механику компьютерных рпг уместили(понравилась больше, чем deus ex1) http://www.pocketgamer.co.uk/image.asp?ids=0_15189_26883&img=artwork/na-vmvg/cyberlords_02_240x320.jpg

Или вот тут например (поинтереснее скайрима я считаю)
https://ru.wikipedia.org/wiki/Gothic_3:_The_Beginning

А еще были герои на J2ME, которые были не сильно хуже героев с ПК-версии.

А то чем вы и ваши китайские коллеги занимаетесь с современным то уровнем мобильных ОС — не уважаю в принципе ИМХО
А то чем вы и ваши китайские коллеги занимаетесь с современным то уровнем мобильных ОС — не уважаю в принципе ИМХО
Вы к кому обращаетесь? Статья — перевод статьи китайского CEO компании по аутсорсингу игровой графики.
И что именно не уважаете: рисование графики или match-3 (хотя на них зарабатывают больше всего денег)?
| «Приключение милых зверей в мире фантазий»

звучит как будто звери нашли немного не те грибочки.
А мне нравится Frozen Free Fall от Disney. Зимние уровни проходил больше года, а всё потому, что не начинал играть следующий уровень пока не наберу *** (3 звезды) на предыдущем. И уже все сезоны прошел и все ачивки заработал, но что-то в ней есть. Сейчас поставил цель все уровни пройти с максимальным количество звезд.
Полностью согласен с автором, сам живу и работаю в Китае. Хотел бы добавить, что во многих консольных, PC и мобильных играх важно иметь систему с большими цифрами, и логика тут вполне очевидна чем больше очков — тем круче! А так как сам китайский язык довольно компактный (К примеру слово «Неделя»/«Week» можно уместить в простой иероглиф "周" (произвольный пример)), то большие числа очень хорошо вписываются в интерфейс.
Надеюсь, что автор выложит больше статей по различию дизайна и игровой механики, стран Запада и Азии, из своей практики. Спасибо!
Самой лучшей игрой из типа три в ряд считаю jewel saga. Лучше на мой взгляд ещё ничего не создали. Оптимальный геймплей, отличная графика, сразу различаешь объекты которые выстраивать. А главное эта игра обладает некой магией пасьянса, в неё можно играть бесконечно. По сути это единственная игра которая прожила на моём телефоне в течение нескольких лет.
Sign up to leave a comment.

Articles