Pull to refresh

Comments 18

А что с айм-ботами и прочими, которые нагло врут серваку:
Аим-бот не обманывает сервер, он обманывает клиент.
Достаточно добавить метки (синхронизированного при старте игры) времени во все события, чтобы решить проблемы лага на сервере (а клиент пусть рисует картинку с учётом вектора скорости/ускорения).
Тогда появятся читы, подменяющие эти метки.
На сколько мне известно, WarThunder именно так и сделал. И там модели не застывают, а двигаются, просто иногда могут назад телепортироваться при лагах)
Всегда смешно смотреть на людей, которые играют по интернету в игры, да даже в локальной сети. Это же лохотрон, использующий невежество людишек в понимании конвейера операций. Как бы ты не извращался, а ПК всё-равно выполняет всё по очереди. Формирование очереди команд можно капитализировать всякими вип-аккаунтами, виртуальными предметами, прокачкамии и прочими затычками и уловками в дыру компьютерного конвейера. Так что ненужно заморачиваться скоростью отрисовки — займитесь зарабатыванием бабла и обдиранием заражённых игроманией лохов и их родителей.
Что такое "?!"… А, понял, ты букву потерял в своём нике, так сообщаю тебе, что это бука «i», она в твоём имени третья по счёту, между d и o :)
Сначала подумал, что я на GT, а оказался на Хабре всё-же. Давайте разберем, почему вас минусуют, а затем в чем с вам не согласны

> смешно смотреть на людей, которые играют по интернету в игры
Люди не только по интернету играют, но еще и мяч гоняют(тоже игра). Пустое вроде бы занятие, травмоопасное, да и денег особо не заработать, если ты профессионально этим не занимаешься. Зачем терять время, лучше идти зарабатывать ведь? Ответ такой — люди играют по разным причинам: снять стресс, повеселиться, провести своё время. И да, я вам открою страшную тайну: есть множество людей, которые на этом неплохо зарабатывают: профессиональные игроки(потные задроты, вытворяющие сумасшедшие финты), стримеры(почти как блоггеры, получающие донат), огранизаторы турниров и лиг(получающие нехилые деньги от спонсоров). Поэтому, как-минимум играть в компьютерные игры не так уж плохо.

> лохотрон, использующий невежество людишек в понимании конвейера операций
Так можно сказать про всё, что делает компьютер. Возьмем к примеру Хабр, на котором мы находимся — это ведь тоже лохотрон — вы пишете свои комментарии в компьютер. Вам кажется, что вы с кем-то общаетесь, но для стророннего наблюдателя(не знакомого с компьютерами) будет выглядеть, что вы общаетесь с тупой железкой — конвейером операций. Для стророннего наблюдателя вы будете выглядеть как минимум странно, а вы живете в иллюзии общения с людьми. Вдруг на хабре живут одни боты, а вам кажется, что вы сейчас общаетесь с живыми людьми?

> Формирование очереди команд можно капитализировать всякими вип-аккаунтами
Извините, мой парсер сломался, пытаясь понять что тут. Наверное, вы негодуете, что можно купить премиум-аккаунты и получать какое-то игровое преимущество. Да, такое возможно, и тут уже вопрос к создателям игр — насколько сильно они позволяют изменять баланс игры для таких игроков. И в хороших играх этот баланс соблюдается на хорошем уровне.

> ненужно заморачиваться скоростью отрисовки
Задача предугадывания лагов — очень интересная и сложная(ниже привёл ссылку на прошлый цикл статей)

> займитесь обдиранием заражённых игроманией лохов
Звучит с сарказмом, будто вы это не одобряете. Уж точно лучше спускать деньги в барах на алкоголь, чем сидеть задротам дома за компом?

Недавно была отличная статья (вот она https://habrahabr.ru/post/302834/ ) про мультиплеер в онлайн играх. Там куча примеров, есть теория и интересные гифки — как это выглядит для всех участников — игрок1-сервер-игрок2. Там тема компенсации лагов раскрывается в более полной мере, с разных сторон, и рассматривается несколько техник компенсации.
Кстати, кому еще интересна тема лагов, то продолжение из прошлой ссылки(в ней была 3я часть) вот тут: https://habrahabr.ru/post/303006/ (Часть IV: Хэдшот) — просто по замечательным гифкам понять всю сложность и запутанность лагов.
Спасибо)
Кстати, ссылки в комментариях можно делать кликабельными. Автоматически они не парсятся.

Компенсация лага баллистических снарядов — очень интересный аспект.
Думаю, вам тоже была бы полезна гифка)
Да откуда же вы такие берётесь, тем более — на Хабре?..
Чересчур эмоционально и бессвязно.
У вас «от этого брат умер»?

Вы против индустрии развлечений в целом или против компьютерных игр в частности?
Отличная статья, но решения не без изьянов. Например человек по которому стреляли может не очень обрадоваться что его завалили в тот момент когда он оказался уже в укрытии.

Уже много гейм-девелоперов сломало пики на этой проблеме.
Например у DICE с их Battlefield 4 быть огромные проблемы с hit detection.

Ихмо самая продвинутая, но и самая сложная это — client prediction with lag compensation, те клиент предсказывает позицию противника с учетом лага, а не лаг компенасция на моменте hit detection. А дальше честный серверный hit detection.
Для MWO эта проблема не особо актуальна: наиграл в нее тысячи часов, не замечал такого. Таким образом, для них это оптимальное решение, ибо зачем делать сложнее, если и так уже работает. А вот, например, в Planetside 2 случаи, когда пули догоняют в укрытии, очень часты.
Классная игра, кстати. World of Tanks done right. И проблем с лагом не заметил, хотя играю в основном на сервере US.
В «танчиках» огромные проблемы с лагами. Не заметить их возможно только на «арте» или ПТ, да и то, если не стрелять по таким классам техники как СТ и ЛТ. Да и вообще, при пинге более 80 играть уже практически невозможно, конечно же речь идёт о результативной игре, а не о простых покатушках по карте.
Классический вариант — выезд из-за угла здания и выстрел — очень часто снаряд летит вообще за пределы круга сведения. Почему так — уже множество раз объяснялось и самими разрабами в том числе, а именно — отставание позиции танка на сервере от отрисовки в клиенте.
В танках — да. Я говорил об MWO.
В «танки» тоже играю на US East, пинг 140-180, проблем не имею благодаря серверному прицелу (и на ЛТ, конечно, не играю).
Sign up to leave a comment.

Articles