Pull to refresh

Comments 19

UFO just landed and posted this here
Я пока не думал об этом, но для решения этого вопроса можно написать скрипт динамического построения уровня и присвоить его пустому объекту на сцене. Вскоре я рассмотрю этот вопрос. Спасибо за идею!
Главное меню — начальная сцена, каждый уровень — отдельная сцена. Контент для всех сцен может быть одинаковым.
На самом деле решать можно по разному. Зависит от задач. Работать через разные сцены не всегда бывает удобным. Очень часто удобнее делать одну сцену с геймплеем, и одну сцену для интерфейсов (главное меню, стор, что-то ещё). А уровни сериализовать каким-нибудь JSON, XML, YAML, а после строить их на старте сцены. Если вариант для начинающих, то думаю да. По сцене на уровень удобнее всего.
Отличная статья, все просто и понятно.
Коллайдер на движущемся объекте без RigidBody — убивать надо за такие статьи. Так и формируется мнение, что «юнити — тормозное уг».

Было бы очень интересно почитать про разные Unity Best Practices, чтобы узнать, какие подходы могут привести к "тормознутому говну" и как не надо делать.

Да на том же хабре говорилось ни раз про всякие best practices, про то, что колайдеры считаются physx-ом статичным миром если не помечены rigidbody и их перемещение приводит к полному перестроению статичного мира физики (в unity5 это немного пофиксили с обновлением physx, но сама проблема осталась). Так же были статьи про tower defense на юнити — эта статья хуже по всем параметрам: учит плохому, информации практически не несет по сравнению с аналогами.
Вот тут есть неплохая подборка: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/best-practices
Отличная статья!
Можно пожелания? Хотелось-бы в будущем увидеть статью про кастомный редактор созданный через EditorWindow. Например для создания уровня.
Спасибо.
Спасибо за идею! Обязательно рассмотрю данную тему, так как самому очень интересно создать что-нибудь подобное.
Кастомный редактор написать можно, но это будет скорее уровень «Intermediate», т.к. придется решать вопросы удобной сериализации (ScriptableObject Vs Json/XML/Yaml etc.) и расширяемости как «сохраненок», так и самого редактора. Предполагаю, что цикл статей задумывался с прицелом на абсолютных новичков в Unity. Но, вообще, идея хорошая и, как для первой статьи, все достойно:)
Да, не обязательно так серьезно с Json/xml/etc, можно и по проще, на примере этой игры. Например выбирать диапазон x,y, spawn point, ну и хотя-бы пробелы для пути.
Вперед пилить вторую часть! А за эту большое спасибо!
Ps. Только решил начать изучать, потому ваша статья весьма кстати
Рад, что понравилось! Думаю, завтра выйдет продолжение.
Статья очень подробная, для новичков будет полезна. Но расставлять вручную вейпойнты — совершенно лишнее, алгоритм поиска пути на 60-70 строчек кода, можно им и расставлять при загрузке уровня.
Спасибо за замечание! В следующих статьях, я обязательно расскажу об этом.
Очень похоже на How to make a Tower Defense Game от Brackeys. Если эти видео являются одним из источников для написания статьи, то не плохо было бы упомянуть об этом. А так вообще похвально, начинающим юнитиводам будет полезно. Успехов в создании следующих частей :)
Вейпоинты конечно хорошо, но было бы интересно посмотреть вариант, при котором игрок сам формирует стены из пушек и других элементов.
Sign up to leave a comment.

Articles