Comments 56
Правда тут еще нюанс что в стиме дешевые игры покупают ради карточек, продажей которых можно потом отбить цену игры и получить прибыль. И как я понимаю граница выгодности этого как раз находится в районе цены в 1-2 доллара за игру.
Я не слежу за играми. У меня просто есть список желаний, там находятся игры, которые мне теоретически интересны, но не настолько чтобы прямо сейчас купить и играть.
Периодически на них бывают скидки. Если скидка высокая — я покупаю игру. На цену не смотрю почти никтогда, потому что суть не в цене. Суть в покупке игры, которая возможно мне не интересна, за часть стоимости.
Я мог что-то напутать, но смысл примерно такой, а искать пруф лень :)
Перепрохождения бесплатны или с большими скидками.
(неплохо было бы и в кинотеатре такое — вышел раньше времени и вернул деньги за остаток)
Ну тут платформа диктует — не хотят люди играть в мид- и хардкор на смартфонах, на них играют чтобы убить время в очереди/транспорте/туалете. Поэтому игры как будто для СДВшников — из коротких сессий вытекает необходимость в простых механиках и т.д. Я пробовал в сложное играть на телефоне — не идет, я лучше дома сяду за комп и поиграю с комфортом.
Ну а жрущие ресурсы крестики-нолики — все наслышаны о жирном мобильном пироге, все хотят свой кусочек, сделаем кое-как десять игрушек, хоть одна да выстрелит, а юзеры и так новые мобильники покупают каждый год.
Вы знаете, но у меня складывается впечатление, что весь рынок мобильного геймдева зашел куда-то не туда.
Разделяю вашу боль, но мобильный рынок как раз зашел куда нужно — просто это «куда» не сочетается с хардкорными играми с длинными сессиями, поэтому короткие сессии и примитивные механики — это не тупик мобильный игр, а локомотив, позволяющий рубить капусту.
Четырехядерные процессоры, гигабайты оперативки и все это только для того, чтобы пользователь мог запустить очередной клон офисной игрушки родом из 97 года?
Все эти хваленые Н ядер начинают выключатся сразу, как только телефон начинается греться. Поищите гневную речь Кармака по поводу андроидов и самсунговского VR, узнаете много интересного. Все мобильные мощности упираются в три простых фактора: сверхкомпактность, жесткие требования к энергопотреблению и охлаждению. Никто не купит игру, выжимающую максимум из мобильного железа — она будет сжирать батарею за 15-20 минут.
Но всё же с вами согласен, я тоже ждал чего-то эдакого и был разочарован.
Текущий подход фактически — это «подай кто сколько может». Ну может быть стоит раздавать покупателям статус в зависимости от суммы переданных игровой студии денег. И показывать его, скажем, на форуме, посвященном игре. Возможно сделать возможность голосовать этим статусом за новые фичи.
В конкретно Стиме, есть другая очень важная возможность, которая позволяет не сильно задумываться о цене, если игра кажется стоящей — возможность вернуть деньги в первую неделю если играл меньше двух часов (так вроде?), это даёт возможность самостоятельно оценить игру и решить, стоит она денег или нет.
В стиме возвраты скорее для решения технических проблем сделаны. Если игра не запускается, или плохо работает на вашем железе — можете вернуть. И это довольно полезная фича учитывая то количество низкопробного контента, который там нынче есть благодаря гринлайту.
чем выше цена, тем ниже будет количество, и наоборот), а следовательно, и доход
Это обязательно нужно рассказать таким компаниям, как Эпл и БМВ. Они ведь не в курсе.
И они, несомненно, правы. Если вы хотите получать прибыль, не прикладывая усилий — вы жадны. Если кто-то не признаётся в этом даже себе — это не меняет факта. У высокой цены может быть только две причины:
1. Высокая себестоимость. Тут я думаю всё понятно — в убыток никто работать не хочет. Эта причина объективна — от неё никуда не деться. Да, иногда при этом не будет спроса на такой товар по такой цене — тогда производство нерентабельно.
2. Жадность продавца. Эта причина субъективна, и цена зависит только от того, насколько жаден продавец. Если спроса на такой товар по такой цене нет — продавец может снизить цену, не потеряв ничего.
Всё. Других причин для высокой цены нет и быть не может. Автор много и пространно писал там, где достаточно было написать «Цена на игру такая, потому что я жлоб».
Все зависит от наклона кривой спроса.
Нужно dК > dЦ для возможного снижения.
А скидки позволяют находится в двух точках кривой «одновременно».
Жадность здесь не причем. Это базовая математика/экономика.
То есть все жадные и продавцы и покупатели.
поскольку количество проданных копий не зависит от трудозатрат
О рекламе и продвижении товара не слышали?
>Тогда и юзер жадный.
Если у него неограниченные доходы, не требующие трудозатрат (например он рантье) — то несомненно. Однако таких всё же не большинство.
Вы отрицаете реальность.
У девелопера жизнь стоит на продажах, если их не будет, то и не будет девелопера.
Ну давайте, расскажите мне, чем ограничено количество продаж, если цена создания цифровой копии нулевая, а геймеров во-первых много, во вторых постоянно подрастают новые. Да, неограниченный доход можно получить только за неограниченное время, но у рантье ситуация аналогична.
Например, оплата аренды.
Например, оплата кредитов, которые были взяты за годы создания игры.
Например, на оплату серваков, которые обслуживают игру.
Например, на саппорт, который нужен во время работы игры.
Например, на оплату того самого предпринимательского таланта.
Ну и, кроме того — я не говорю, что жадность — это типа плохо. Если я разработаю игру — я тоже буду выжимать из неё всё до копейки. Просто если меня при этом спросят, почему — я не буду втирать про экономическую целесообразность и прочее. Я честно скажу — потому что я жадный. Опять же, не буду обобщать за всех, но в моём случае — я уверен, это будет единственная причина. Просто дело в том, что я не вижу, какие ещё причины для этого могут быть.
1. Выручка = (Ц)*(К)
2. Выручка = (Ц — dЦ)*(К + dК)
Выручка после снижения цены должна быть больше
Лично я не готов отдать 1200 рублей за инди платформер.
Стоит называть эту игру не инди-платформером, получается слишком большой разброс и неточность понимания.
Это метроидования (со всеми вытекающими — исследование местности, поиск предметов, десять типов различных пушек). С очень атмосферным пиксель-артом и мозговыносящим сюжетом (его не много, но он определённо запоминается, есть неожиданные ходы). Эту игру один человек делал пять лет.
Я бы сравнил эту игру с Cave Story, которую так же можно обозвать «инди-платформером», тогда как многие считают её настоящим шедевром.
О ценообразовании для инди-игр