Pull to refresh

Comments 56

Со скидками вообще доходит до смешного. Игра стоит 4 доллара, почти никто не покупает (1-2 продажи в день после спада начального пика). Игра сбрасывает до 2 — всего 2 доллара разницы, половина гамбургера — тут же продажи пробивают потолок, десятки копий в день, 600 долларов за неделю (цифры может и смешные в абсолютном выражении, но уж какие есть, сравнительно с прочими продажами моего проекта это очень хорошо). Я могу понять когда речь идет о серьезной скидке и серьезном выигрыше, но такие мелочи?

Правда тут еще нюанс что в стиме дешевые игры покупают ради карточек, продажей которых можно потом отбить цену игры и получить прибыль. И как я понимаю граница выгодности этого как раз находится в районе цены в 1-2 доллара за игру.
Могу объяснить описанное вами с точки зрения игрока, который также «ждёт» скидок.
Я не слежу за играми. У меня просто есть список желаний, там находятся игры, которые мне теоретически интересны, но не настолько чтобы прямо сейчас купить и играть.
Периодически на них бывают скидки. Если скидка высокая — я покупаю игру. На цену не смотрю почти никтогда, потому что суть не в цене. Суть в покупке игры, которая возможно мне не интересна, за часть стоимости.
Дело вообще в шопинге, если честно. Тоже люблю зависать в скидках, столько игр уже набрал себе. Но Axiom Verge — это то исключение, когда я купил игру без скидки. Хотя думал где-то полгода, но сломался, взял и не пожалел ни грамма. Но это огромное исключение. Создатель Axiom Verge — один на миллион.
А делали именно как скидку (-50%), или постоянную цену вдвое снизили?
Именно скидку стимовскую.
Ну тут да, еще фактор напоминания. Если игра у человека в вишлисте (а наша игра при 2к проданных копий в вишлистах у 5к человек) то он получает напоминание при начале распродажи.
Я читал, что мол абсолютное большинство пользователей яблочного апстора психологически привыкли к определенному уровню цен — что «обычное» приложение должно стоить $0.99-1.99. И превышать эту планку дозволяется только каким-то уникальным, очень качественным или узкоспецифичным приложениям. А иначе это вызывает как минимум недоумение.
Это различие между уникальным товаром и ширпотребом, о нём говорил автор. Конечно, можно выйти и в App Store с серьёзной и качественной игрой, но она будет конкурировать с кучей бесплатного или 99-центового шлака.
Эдмунд Мак Миллан и Тони Реферес рассказывали, что они решили провести хулиганский эксперимент. Сделали простенькое приложение по выдавливанию прыщей на экране айфона и выложили в магазин. Когда оно было бесплатным, его никто не скачивал. Сделали цену в доллар, начали брать. Сделали цену в два — начали брать ещё больше. В конце концов, когда цена была чуть ли не 400 баксов, и кто-то её купил, их замучила совесть, и они убрали её из магазина.

Я мог что-то напутать, но смысл примерно такой, а искать пруф лень :)
В свое время было приложение «I am rich», которое просто демонстрировало картинку рубина на экране. И стоило при этом тысячу или даже больше долларов. Вся его суть — показать что ты настолько богат, что можешь себе позволить отдать столько денег за такую фигню.
А если привязать процент прохождения игры с её стоимостью? Допустим, цена игры 300 рублей, при 10% прохождения с кошелька игрока отнимется 30 рублей.
Перепрохождения бесплатны или с большими скидками.
(неплохо было бы и в кинотеатре такое — вышел раньше времени и вернул деньги за остаток)
Такое есть и работает для эпизодных игр (например, для продукции Telltale Games), купил дешёвый эпизод, если понравился, то жди и копи деньги на следующий. Из таких игр (продаваемых эпизодами) я видел почему-то только адвенчуры. Сейчас задумался — пробовал ли кто-нибудь продавать так игры других жанров, и приуспел ли в этом? Прошёл пару уровней шутера, потом покупаешь следующий эпизод.
Отчасти Hearthstone с его приключениями так работает.
новый Hitman продается по той же схеме что и игры от Telltale
То есть он сам стоит 4к, так ещё это и не все эпизоды?
За 4к покупается весь «комплект», т.е. все будущие эпизоды. В том же Стим эпизоды можно купить по 200р за штуку(всего их планируется 7) либо же можно взять всю игру за 1300р
Крайний Hitman работает по такой же схеме
Почему крайний? Он как плоть что ли?
Потому что если скажешь «последний», будет такая примета, что Хитманов вообще больше никаких не выйдет.
Я знаю такое правило для авиарейсов. Переносить их на что-то вроде компьютерных игр это как-то странно.
Потому что надеюсь что это не последний Хитман, а именно крайний
Посмотрите на новый Hitman.
Мне кажется или вы просто решили собрать винегрет из имеющихся вокруг вас фактов и выдать за идею. Я не хочу думать о том, что мой игровой процесс может испортить или вообще прекратить проблемы банка или какого-то другого 3rd party.
Или пойти другим путём — установить полную цену, но дать покупателям возможность вернуть свои деньги, если они играли в игру не больше определённого периода времени.

Эта идея в статье, но моя не по времени и не за полную сумму.
На самом деле проблема ценообразования игр (с момента выхода электронных копий) стала наиважнейшей. Спасибо переводчику за труд! Статья очень помогла в понимании психологии покупателя. Всё решают скидки)) Магазины игр подстраиваются под игрока (тот же самый список желаемого в стиме).
Ну, автор как бы прямым текстом говорит, что не всё решают скидки, постоянные скидки — это в некотором роде путь в никуда.
Обычно используется такая схема, что в первые полгода скидок нет, потом процентов 10-20. Через год после релиза — 50-60, а ещё через год — все 80. Вот я лично со скидкой 50 процентов не покупаю, только если 66 минимум. Имею в виду игрушки не критичные из виш листа. И то не всегда беру. Иногда смотрю: скидка 80 процентов, игра стоит 150 рублей… а нафига она мне? Да ну её на фиг. И чищу виш лист ) Дело скорее не в том, что я бомжара, а в моральном удовлетворении, шопинге и всём таком. Это мой личный опыт, так что такие мысли новостью для меня не стали. Но многие разработчики игр сами в них не играют, тем более в стиме, им пригодится.
Вы знаете, но у меня складывается впечатление, что весь рынок мобильного геймдева зашел куда-то не туда. Он практически полностью заполнен продуктами уровня «тайм-киллер для детей-даунов», которые почти полностью копируют друг-друга. И все бы ничего, но эти самые тайм-киллеры жрут ресурсы как не в себя, истекая памятью, потому как разработчики использовали самую-самую модную технологию для отрисовки палочек\кружочков\прочей дребедени и не могут в дебаг. Четырехядерные процессоры, гигабайты оперативки и все это только для того, чтобы пользователь мог запустить очередной клон офисной игрушки родом из 97 года?
Полностью согласен. Нет достойных игр. Как говорится «пипл хавает»
Когда я наконец завёл себе нормальный мобильный девайс (до этого пользовался исключительно телефонами-«кирпичами», да и до сих пор питаю к ним слабость), первым делом полез в гугл плей. Капая слюной на экран, предвкушал невиданные доселе удовольствия погружения в новую игровую нишу, И знаете что? Ничего. Пшик. Единственно, понравилось играть во второй пазл квест на тач скрине — жаль, предыдущие части не портировали. Но это не считается, это игра с писи. А остальное, как совершенно верно заметил предыдущий оратор, «тайм-киллеры для детей-даунов».

Ну тут платформа диктует — не хотят люди играть в мид- и хардкор на смартфонах, на них играют чтобы убить время в очереди/транспорте/туалете. Поэтому игры как будто для СДВшников — из коротких сессий вытекает необходимость в простых механиках и т.д. Я пробовал в сложное играть на телефоне — не идет, я лучше дома сяду за комп и поиграю с комфортом.


Ну а жрущие ресурсы крестики-нолики — все наслышаны о жирном мобильном пироге, все хотят свой кусочек, сделаем кое-как десять игрушек, хоть одна да выстрелит, а юзеры и так новые мобильники покупают каждый год.

Вы знаете, но у меня складывается впечатление, что весь рынок мобильного геймдева зашел куда-то не туда.


Разделяю вашу боль, но мобильный рынок как раз зашел куда нужно — просто это «куда» не сочетается с хардкорными играми с длинными сессиями, поэтому короткие сессии и примитивные механики — это не тупик мобильный игр, а локомотив, позволяющий рубить капусту.

Четырехядерные процессоры, гигабайты оперативки и все это только для того, чтобы пользователь мог запустить очередной клон офисной игрушки родом из 97 года?


Все эти хваленые Н ядер начинают выключатся сразу, как только телефон начинается греться. Поищите гневную речь Кармака по поводу андроидов и самсунговского VR, узнаете много интересного. Все мобильные мощности упираются в три простых фактора: сверхкомпактность, жесткие требования к энергопотреблению и охлаждению. Никто не купит игру, выжимающую максимум из мобильного железа — она будет сжирать батарею за 15-20 минут.
Ну я вот как раз играл по хардкору в аркаду с уничтожением цветных шариков и в две зомбоигры. В них во всех был донат, и в зомбоигре можно было покупать пушки за реальные деньги. А я вот без доната их проходил, было очень даже хардкорно. Геймплей в них был простоватый, но честно сказать, взять Call Of Duty, там, что ли, геймплей богаче в сингл-плеере? Так и тут, мочишь зомбаков, зазевался — труп. Причём, управление сенсорное всё-таки — интересная необычная вещь, как и возможность играть в автобусе или лёжа с головой под одеялом, чтобы комары не закусали. Эти три игры я очень упорно проходил и пооткрывал-таки в них всё, что можно.

Но всё же с вами согласен, я тоже ждал чего-то эдакого и был разочарован.
Автор статьи не учитывает важный факт, когда поносит скидки. Готовность игроков платить за игры. Она тоже разная и зависит от конкретного игрока. И если игрок не готов платить 20 баксов за игру, он не будет. Развлечений сейчас жопой жуй. Можно книжку почитать. Можно в бесплатную игру сыграть — реиграбельности доты хватит чтобы на год выпасть из реального мира. Ну и конечно есть пираство и вторичный рынок.

Текущий подход фактически — это «подай кто сколько может». Ну может быть стоит раздавать покупателям статус в зависимости от суммы переданных игровой студии денег. И показывать его, скажем, на форуме, посвященном игре. Возможно сделать возможность голосовать этим статусом за новые фичи.

В конкретно Стиме, есть другая очень важная возможность, которая позволяет не сильно задумываться о цене, если игра кажется стоящей — возможность вернуть деньги в первую неделю если играл меньше двух часов (так вроде?), это даёт возможность самостоятельно оценить игру и решить, стоит она денег или нет.

Об этой возможности практически никто не знает.
Вообще-то все об этом знают. В гневных отзывах только и пишут «забираю деньги» или «вернуть не смог».
Идея хорошая, но не очень подходит именно для ознакомления с игрой. От игры сильно зависит, если в каком-нибудь коллофдьюти за два часа можно пройти значительный кусок игры, то в каком-нибудь Stellaris вы будете только разбираться с основами и ислледовать родную систему, что маловато для оценки игры в целом.

В стиме возвраты скорее для решения технических проблем сделаны. Если игра не запускается, или плохо работает на вашем железе — можете вернуть. И это довольно полезная фича учитывая то количество низкопробного контента, который там нынче есть благодаря гринлайту.
Справедливости ради, большие студии сейчас грешат тем же. Достаточно вспомнить ситуации с AC Unity, Arkham Knight, MKX и другими крупными проектами.
чем выше цена, тем ниже будет количество, и наоборот), а следовательно, и доход

Это обязательно нужно рассказать таким компаниям, как Эпл и БМВ. Они ведь не в курсе.
>Многие люди думают, что чем выше цена, тем больше денег, поэтому разработчики, выставляющие высокий ценник, жадны.
И они, несомненно, правы. Если вы хотите получать прибыль, не прикладывая усилий — вы жадны. Если кто-то не признаётся в этом даже себе — это не меняет факта. У высокой цены может быть только две причины:
1. Высокая себестоимость. Тут я думаю всё понятно — в убыток никто работать не хочет. Эта причина объективна — от неё никуда не деться. Да, иногда при этом не будет спроса на такой товар по такой цене — тогда производство нерентабельно.
2. Жадность продавца. Эта причина субъективна, и цена зависит только от того, насколько жаден продавец. Если спроса на такой товар по такой цене нет — продавец может снизить цену, не потеряв ничего.

Всё. Других причин для высокой цены нет и быть не может. Автор много и пространно писал там, где достаточно было написать «Цена на игру такая, потому что я жлоб».
Не правы.

Все зависит от наклона кривой спроса.
Нужно dК > dЦ для возможного снижения.

А скидки позволяют находится в двух точках кривой «одновременно».

Жадность здесь не причем. Это базовая математика/экономика.
А экономика автоматом исключает жадность? Что-то новое. Просто, на мой взгляд, цифровые продажи — уже и так сверхприбыльны — поскольку количество проданных копий не зависит от трудозатрат. При этом пытаться ещё и максимизировать цену — ни что иное, как жадность, собственно то самое сидение на двух точках кривой одновременно, вместо того чтобы сидеть только в точке с низкой ценой. Да, естественно эта жадность экономически обоснована — иначе это бы просто не работало.
Тогда и юзер жадный. Что же он за 10 000 рублей не покупает? А ждет скидок?
То есть все жадные и продавцы и покупатели.

поскольку количество проданных копий не зависит от трудозатрат


О рекламе и продвижении товара не слышали?
Реклама вообще общественно-вредное мероприятие.
Продвижение игры — это статьи в игровых журналах (он-лайн чаще всего), всякие форумы, ролики на Ютубе, поездки по игровым выставкам. Инди-разработчики не закупают баннеры или время на TV, об их играх можно узнать, если зайти на соответствующие ресурсы по своему желанию или заглянуть на игровую выставку. Это всё тоже требует затрат, конечно, но с другой стороны, это даёт фидбэк, мотивацию и желание улучшать игру… особенно игровые выставки, такие как PAX на западе, или Next Castle Paty в Питере… Это не то же самое, что зловредная реклама, к которой все привыкли
Продвижение тоже нужно только на ранней стадии, когда продажи уже пошли — игра уже рекламирует сама себя. Конечно, при условии что она хороша — плохую всё равно никто не купит. Так что это тоже единовременная трата.

>Тогда и юзер жадный.
Если у него неограниченные доходы, не требующие трудозатрат (например он рантье) — то несомненно. Однако таких всё же не большинство.
То есть вы считаете, что у девелоперов не ограничено ресурсов, они рантье и поэтому жадные?

Вы отрицаете реальность.

У девелопера жизнь стоит на продажах, если их не будет, то и не будет девелопера.
>То есть вы считаете, что у девелоперов не ограничено ресурсов, они рантье и поэтому жадные?
Ну давайте, расскажите мне, чем ограничено количество продаж, если цена создания цифровой копии нулевая, а геймеров во-первых много, во вторых постоянно подрастают новые. Да, неограниченный доход можно получить только за неограниченное время, но у рантье ситуация аналогична.
Например, выплата зарплаты сотрудникам.
Например, оплата аренды.
Например, оплата кредитов, которые были взяты за годы создания игры.
Например, на оплату серваков, которые обслуживают игру.
Например, на саппорт, который нужен во время работы игры.
Например, на оплату того самого предпринимательского таланта.
Да, рантье тоже нужно кушать. И налоги платить. И бензин дорого стоит. И ещё медицина, косметика, стрижка… Всего и не перечислить. Бедные, бедные рантье.
Если это инди-разработчик, то ему — тупо на пожрать. Хоть бы эти деньги отбить и не загнуться. Да и вообще, разработка игры — это бессонные ночи, нервы, борьба с глюками и собственным перфекционизмом. Как по мне, так это очень тяжёлая работа за которую необходимо хорошее вознаграждение. Но кое-кто на букву J похоже думает, что это так же легко, как клепать бложики на CMS
Вы знаете — не стоит обобщать. Игры бывают разные. И разработчики бывают разные. Некоторые игры склепаны так, что лучше бы бложики клепали.
Ну и, кроме того — я не говорю, что жадность — это типа плохо. Если я разработаю игру — я тоже буду выжимать из неё всё до копейки. Просто если меня при этом спросят, почему — я не буду втирать про экономическую целесообразность и прочее. Я честно скажу — потому что я жадный. Опять же, не буду обобщать за всех, но в моём случае — я уверен, это будет единственная причина. Просто дело в том, что я не вижу, какие ещё причины для этого могут быть.
Вернее
1. Выручка = (Ц)*(К)
2. Выручка = (Ц — dЦ)*(К + dК)

Выручка после снижения цены должна быть больше
Axiom Verge — велосипед по цене автомобиля. Но тем не менее, это велосипед.

Лично я не готов отдать 1200 рублей за инди платформер.
Axiom Verge в Steam стоит не 1200 рублей, а 419 рублей (регион СНГ). Я купил за полную стоимость и не пожалел.

Стоит называть эту игру не инди-платформером, получается слишком большой разброс и неточность понимания.

Это метроидования (со всеми вытекающими — исследование местности, поиск предметов, десять типов различных пушек). С очень атмосферным пиксель-артом и мозговыносящим сюжетом (его не много, но он определённо запоминается, есть неожиданные ходы). Эту игру один человек делал пять лет.

Я бы сравнил эту игру с Cave Story, которую так же можно обозвать «инди-платформером», тогда как многие считают её настоящим шедевром.
Sign up to leave a comment.

Articles