Pull to refresh

Comments 29

«Одна из самых доступных систем это костюм neuronmocap стоимостью порядка $1.5к без учета доставки.»

А почему сложно самому сделать подобный костюм? Ну то есть на взгляд дилетанта — это просто костюм с метками + камеры + софт фиксирующий движения меток и переводящий их в 3D.

А лицевую анимацию уже вроде можно снимать с камеры
Заголовок спойлера
ps. А пост — годнота.

Да, качественную лицевую анимацию можно сделать с помощью Blender 3D. Софт бесплатный, нужна только камера и прямые руки (и меш с хорошей топологией). Однако, чтобы сделать moution capture потребуется множетсво камер, а камеры снимают в инфракрасном спектре, как раз его и излучают маркеры на костюмах. Поэтому и получается сразу готовый скелет.
Ик камеры недороги и плюс не излучают. Там софт сам стоит бешеных денег, а не костюм. Ну и камеры вносят толику ценника…
Обойтись ИК-фильтром на камеру не получится?
Классный пост! Отдельное оргомное спасибо за ссылки на бесплатные паки анимаций!
Насчёт Ragdoll, очень часто при анимации забывают учесть, что человек от боли, как правило, скручивается в позу эмбриона, и потому чаще всего оказывается упавшим вперёд.
А почему в качестве гифки для привлечения внимания у вас анимация сделанная методом ротоскопирования?
Поскольку это иллюстрация к тезису об одушевлении мира при помощи анимации. Но я сам тоже задумывался, уместна ли она в шапке. Решил, что хотя бы желание задать этот вопрос в комментариях привлечет читателей, так что оставил, и не прогадал ;)
Статья ни о чём. Поверхностный обзор. Потом приходят эксперты после таких статей и ни одной конкретной задачи решить не могут. Как использовать — нет. Проблемы — нет. Решения — нет. Ничего нет.
Не стану спорить, именно так она и названа — обзор техник и ресурсов. Если тема интересна, могу рассказать глубже о практических решениях, которые довелось использовать при разработке контроллера персонажа. Пока же это просто конспект который может оказаться полезен тем, кто только начинает работать с 3д анимацией.
Знаете, а мне понравилось. Я не собирался ни становиться экспертом в теме, ни решать конкретных задач. Просто пролистал по диагонали картинки, впечатлился современными технологиями — и всё. Воспринимаю статью как некий общеобразовательный научпоп, самый трэшовый из которого отселили с хабра.
Хм…
Что же, кому интересно, основная качественная анимация делается:
1. Мокап с чисткой. До чистки мокапа, даже на проф оборудовании, всё гораздо хуже. И в любом случае приходится работать над преувеличением действий, движений.
2. Работа по референсу (https://vimeo.com/134156149) — аниматор снимает себя или коллег на видео, а затем используя приблизительный тайминг и позы работает над анимацией.
3. На «скиле» — не всегда есть возможность снять референс, или использовать его (к примеру, передвигающийся за счет инерции, сундук). В таком случае аниматор создаёт на камеру приблизительно лучшие на его взгляд позы, а потом работает над таймингом, брейкдаунами (промежуточные позы) и прочими странными словами. Ну и конечно же, есть специалисты, которые не любят использовать «копирку» — мокап или видео-референс.

Для CG, и для фильмов — очень часто используют Mocap ввиду скорости работы.
Для мультиков (та же Зоотопия \ Зверополис) — делают в основном по второму варианту.
В игрострое все методы популярны.

Это если кратко :)
Вот в компании Pilot TV утверждают, что даже чистка в основном не требуется:

В этом месяце, кстати, появилось много интересных видео и интервью от этой компании.
Подумываю, не написать ли им о сотрудничестве и создании какого-то базового ассета для энтузиастов игростроя на котором можно было бы быстро делать игры с красивой боевой системой, например.
Есть безумное количество ассетов (к примеру в магазине Unreal Engine)

Основная проблема с вашей идеей — представьте двух персонажей. Один пузатый, с короткими руками, отдышкой. Второй — высокий, накачанный, да еще и выполненный в cartoon-стилистике. Проблемы возникают сразу, как только вы перейдёте от походки к, скажем, вставанию со стула. Или киданию мяча. Стрельба из двустволки станет визуальной пыткой же для всех игроков (как минимум руки проходят сквозь ружьё, неправильно достаёт и вставляет патроны и далее по списку)

Переключение на IK систему спасёт положение мало.
Мокап — отличная база, но её нужно стараться разрабатывать под «своих» персонажей. Аналогией можно взять Skyrim, где просто нет толстых, у всех одинаковая структура тела. Увы, это бросается в глаза многим игрокам. Что уж говорить о инди-разработках, которые иногда хотят взять оригинальностью…

Либо делать индивидуально под каждого перса, снимая по 10-20 дублей — либо молиться всем великому древу, из которого были сделаны первые костыли, что всё будет как надо…
В статье нет упоминания про ikrig recap от ubisoft
Очень классная штука, я увидел ее уже после того, как написал статью, но так и не смог разобраться в ее особенностях. Презентация не дала понять в чем фишка. Как сделан анализ окружения? Как именно устроены правила коррекции целевых точек кинематики? Попробую разобраться. Буду рад услышать пояснения или гипотезы об устройстве этой системы.
PS: Кстати автор, судя по имени, имеет русские корни, вдруг он есть на хабре?
Не совсем, IK вообще давно изобретён. recap в данном случае просто переносит анимации с одного скелета на другой с учётом ik
Не так. Речь шла не про IK, а про технологию Human IK, которая позволяет персонажу взаимодействовать с объектами окружающей среды. В качестве примера игра Assassins's Creed: главный герой при передвижении в толпе отталкивает от себя идующих навстречу пешеходов. Да что там говорить, весь паркур в игре построен на этой технологии.

А сама технология, судя из названия, работает в связке с инверсной кинематикой. Детали на сайте Autodesk.
UFO just landed and posted this here
Нужна хорошая мускульная модель, как я понимаю. Физического движка твердых тел недостаточно. Мы ловко напрягаем мускулы при ходьбе и хитро переносим центр тяжести так, чтобы достичь нужной скорости, удобства и экономии сил. Смотри ссылки про эволюционное моделирование, там есть мускульная модель и в целом всё получается почти как надо.
Можно еще инверсной кинематикой вносить поправки в обычную ходьбу, поскольку она очень похожа на движение по ступенькам (так и делают в играх). Но все наши маневры которые чуть сложнее ходьбы вперёд уже плохо поддаются анимированию вручную, даже такие тривиальные как ходьба по ступеням и неровной поверхности, а уж тем более — движения во время боя. Так что мокап, на мой взгляд — самое действенное решение еще на многие годы вперёд.
Что касается непосредственно самой хотьбы, то корректировка шагов относительно поверхности выполнется с применением IK (inverse kinematics). Вот, например, как это реализуется в игровом движке UE4 — https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/IKSetups/
В первую очередь, необходима настройка IK для ног — связваются ступня и бедренная кость. Затем, во время хотьбы производится проверка — из ступни рисуется луч вертикально вниз до пересечения с ближайшей плоскостью. И наконец, выполняется корректировка шага с учетом расстояния до «земли».
оффтоп.

играл в elders scroll, почти во все. нигде не напрягала графика. так что если выбор между анимацией и геймплеем — я за геймплей. даже с иногда скользящим эльфом.
Кто-то на кафедре писал диплом, в котором гексапод обучал ходить генетическим алгоритмом. Там была достаточно примитивная, но способная передвигаться математическая модель робота, нейронная сеть, которой ставилась цель «дойти до точки» и сотни тысяч поколений. Обучили.

Это я к тому, что мне кажется перспективным вариант создания достаточно хорошей математической модели персонажа (с проработкой основных мышц и скелета, сейчас это просчитывать не сложно), которая будет управляться нейронной сетью. Саму сеть в данном случае есть смысл обучать не генетическим алгоритмом, а учителем по тому же motion capture. Скорее всего, в первых потугах персонаж будет спотыкаться и падать, придется придумывать какие-то уловки чтобы избегать подобных проблем, но когда-то это направление вырастет до самого правдоподобного для применения в играх. Ведь это открывает и возможность реагировать на травмы в разных частях тела, адаптироваться под изменение физиологии (взял в руки что-то тяжелое, например) и подобное.
(хотя чисто математически это будет попросту интерполяция между движениями, которым ее обучили, но не важно).
Сам работаю над процедурной анимацией. Говорят, получается неплохо. Здесь — двуногий шагающий робот. Может смотреть в одну сторону, а идти в любую другую. При этом слушается мышь в ран-тайме без всяких нейронных сетей или приготовленных заранее анимацией. Толкать его тоже можно в любую сторону — реагирует адекватно. Кушает отдачу от выстрелов. У ходьбы куча параметров, походки размеры конечностей, пропорции, и т.п., всё настраивается.



Тут движения немного гипертрофированы, но это эффекта ради.
Есть и четырёх-, шести- ногие, тоже симпотно бегают.
Отличный робот. Но для робота и неудивительно что процедурная анимация хорошо работает, ибо это и есть ожидаемая природа его движений. С биологическими же тварями процедурка выглядит гораздо менее натурально.
Я тоже этого ожидал. Однако по моему опыту, сделать анимацию живого существа выходит проще, чем именно робота. Первые же тесты показали что голый алгоритм без настроек — уже скорее жив.

Мне кажется, одень тут шкурку животного и будет не плохо. Может быть мне ещё придётся поработать чтобы оно было более робототм :)
Кроме того у ребят выше по комментам — и люди и животные анимированы.
В программе 3dsmax есть модуль CAT для генерации процедурной анимации ходьбы / бега. На мой непрофессиональный взгляд анимации выглядять вполне натурально. Модуль позволяет настраивать любое количество костей / суставов. Можно за пару кликов анимировать любое существо: змею, кошку, человека, тарантула.
Sign up to leave a comment.

Articles