Pull to refresh

Comments 9

Прочитал статью и тут же подумал о Discord. У него с интерфейсом такие же грабли — непривычно, но обучающе и проще, чем кажется.
Интуитивные интерфейсы привлекают аудиторию, но отупляют. Как говорится — обеспечивают низкий порог входа.
да, опыт Minecraft показывает, что можно выпустить успешную игру без малейшего намека на туториал вообще. Игрок сам всему обучится, главное успеть до сумерков.
Здесь должна быть эта картинка: http://img1.joyreactor.cc/pics/post/Dwarf-Fortress-кривая-wow-Игры-637709.jpeg
Давайте не будем отбрасывать, что как в играх есть расчет на хардкорную аудиторию, которая всегда будет играть в то, что сложнее и мозгодробительнее — так и в софте есть ориентир на то, что в компании-клиенте есть специально обученный специалист.

В EVE Online, туториал вообще не помогает включиться в игру и понять что тут надо/можно делать. Но он сразу хорошо передает суть того куда вы попали — подробно описывает трехмерную оболочку к Excel))) и минимум 30.000 онлайна постоянно, далеко не все из которых хардкорные игроки.
> В первые 10 минут Final Fantasy III вы встречаетесь…
но ведь на скриншоте Final Fantasy VI!
а это очень важно!
В Северной Америке FF6 издали как FF3 потому, что до этого издали FF4 как FF2, а до этого FF1 и FF2 как… FF Origins. Логика. -_- Вероятно квадратные очень не хотели показывать, что издают не все игры серии. Куда они при этом подевали настоящую FF3 и FF5? FF3 добралась до Северной Америки лишь в форме ремейка на Nintendo DS, а FF5 они не издали тогда вовсе так-как побоялись, что игра окажется «слишком сложной» и даже хотели назвать её как-то иначе, а не Final Fantasy. В результате фанаты откровенно заколебались ждать и перевели её сами. Официальная версия выбралась за пределы Японии лишь когда издали Final Fantasy Anthology на PlayStation. Такие дела.
> очевидные неудачи, такие как Dragon Age 6
к чему эта игра? в статье же ничего небыло про Dragon Age.
Притянуто за уши.
Все указанные методы довольно очевидны.
1)Глубоководные рыбы привлекают своих жертв свечением. Миганием солнечным зайчиком использовалось достаточно давно для сигнализации.
2)Детали ценили всегда, об этом говорил ни один классик.
3)Инструкции тоже использовались довольно давно.
4)Значения по умолчанию можно сравнить с обобщениями в языке. Например, man или «товарищ»(к сожалению более подходящее сходу не подберу).
5)Последовательность также давно использовалась(недоступность одних деталей, пока не будет выполнено нужное действие, а после недоступность предыдущих ненужных в данный момент). С ходу пример(не очень хороший): невозможно начать печать на принтере, пока не закрыта дверца. Кстати мне кажется такого метода не хватает в организации реальных процессов(как уже приводили пример на хабре автоматическая сборка проекта с триггерами об ошибках — никому не хочется, чтобы из-за его коммита провалилась ночная сборка(стать печально известным), что способствует проверке и ответственности).
6)Честно говоря я не совсем понял о чем имелось ввиду. Вроде сначала говорится о брифинге, а потом о том это плохо, т.к. шокирует пользователя. Не уверен, что текстовый чат более привычен, чем та же инструкция в картинках, по-моему тут можно отметить только некоторую оригинальность и все.

По-крайней мере меня статья не убедила.
Sign up to leave a comment.

Articles