Pull to refresh

Comments 24

Про лесенку DPS — опытные игроки Quake знают, что эффективней всего наносить дамаг чем-то скорострельным, чтобы когда у противника останется определенное количество HP (предсказываешь его на догадках о том, сколько его у противника было заранее, и сколько раз ты по нему успешно попал) в соответствии с позицией, твоим aim-ом и его dodge-скиллом ловишь момент переключения на оружие, которое стреляет реже, но сильней, например, Rocket Launcher.
UFO just landed and posted this here
Тут тоже вопрос. Положим, у вас есть перс: 100 базового урона, 10 ударов в секунду. Вы его разогнали до 100 урона, 100 ударов в секунду (+0% к урону, +900% к скорости).
Есть выбор: добавить 100% к урону (1 вариант), или 100% к скорости (2 вариант).
1 вариант: 200*100 = 20,000 DPS.
2 вариант: 100*110 = 11,000 DPS.

Выгоднее оказалось апнуть урон. Вывод: совсем уж оголтело вкладываться в одну только скорость не стоит. Относительная полезность со временем падает.

Кроме того, практически всегда есть «но». Например, блок. В примере выше, при блоке 150 нет смысла качать скорость до урона в 151 (пример в вакууме, я помню про проникающий урон в DA). Другой пример — фиксированные шипы\контратака (Axe в Dota). Ударишь 10 раз — получишь 750 ответки, ударишь 5 раз — в ответ получишь лишь 375. Иногда же есть «шанс оглушить на секунду при атаке». Если этот шанс 10%, при наличии 10 ударов в секунду мы можем держать оппонента в пермастане, и скорость решает. В PoE таскал с собой огнеспеллы — чтоб поджигать боссов и сбивать им регенерацию. Плюс, ниже неоднократно упоминали, что игрок с низким показателем атаки будет стараться разрывать дистанцию\инвизить\укрываться во время «перезарядки».

В итоге прав не тот, у кого больше\правильнее DPS, а тот, кто грамотнее воспользовался моментом: напал сзади\неожиданно, дизейблы\хилы\элики заготовил, в укрытие метнулся, переждал скилл-шторм противника.
многие в силу каких-то интуитивных заблуждений предпочитают увеличивать силу удара.


Смотрите, у вас цикл идет (задержка — удар)(задержка — удар), а полный цикл на самом деле идет (инициализация — удар — завершение). При малом времени инициализации (каста), прокачивать силу удара выгодно — соперник умрет после одной плюхи. Как писал Толкиен: «Если первый удар смертельный, то второго не надо».
То о чём вы говорите, это эффекты квантования, дискретизации. Цикл же который вы описываете, не отличается принципиально от удар-задержака=задержка-удар, время инициализации можно отнести к задержке. Что же касается убийства с одного удара, то такие вещи избегаются разработчиками, либо… либо игра начинает акцентировать внимание на совершенно иной тактике боя — как первым ударить.
Эфекты дискретизации расчитать довольно сложно, и я показал на примерах что в разных ситуациях может в выйграше быть и тот кто с большим уроном но меньшей скоростью, и тот кто с меньшей скоростью но большим уроном. Смысл же, в том, что вероятность возникновения удачной ситуации для того у кого скорость меньше а урон больше, в целом НИЖЕ. А сама эта вероятность зависит от массы неподконтрольных вам факторов.
Говоря проще, одна из основных идей статьи в том, что существуют ситуации в которых может быть выгоднее как сила так и скорость, но вероятность возникнования ситуации где скорость будет выгоднее ВЫШЕ.
время инициализации можно отнести к задержке

Нельзя, в том то и дело. Возьмем Quake 3 — рейлган наносит 100 единиц урона мгновенно, а потом восстанавливается 1.5 секунды (жалких 66dps), в то время как lightning gun наносит 8 единиц урона, восстанавливаясь 1/20 секунды (160dps); мало того, что у шафта дпс больше, так у него еще и высокая скорость стрельбы.
Но не дай бог вам имея 100 хп попасться на прицел к сопернику с рэйлом — он убьет вас мгновенно, и будет восстанавливаться, пока вы воскресаете.
Я тут даже очень наглядное видео нашел, которое хорошо отвечает на вопрос «как он смог меня одолеть в игре, если у моего персонажа и здоровья больше и DPS (Damage Per Second) выше?!»
AWP

Напомню, что у AWP один из самых низких DPS в игре — 79.
Не все так просто. Если взять второй крайний случай, и положить время перед первым ударом равным нолю — то на вашей картинке каждая из линий уедет вверх на величину 1 удара. И тогда уже зеленая линия окажется целиком над красной.

Таким образом, если задержка после удара больше чем задержка до — то силу удара качать выгоднее. Если же задержка до удара больше задержки после — то выгоднее качать скорость.
Согласен, не всё так просто.
Если сдвинуть зелёную влево на величину задержки, то тогда формально его DPS станет уже выше. И тогда это уже не будет случай равенства DPSов. А вот если и у второго поднять DPS то получим ту же самую каритнку что была у меня вначале.
формально его DPS станет уже выше


Формально — нет. Тот же RPM, тот же урон. И если брать бесконечный отрезок времени, то DPS на этом отрезке будет одинаковым.
Но вот фактически, мы имеем дело не с бесконечным, а весьма коротким отрезком времени, на котором DPS различается сильно. Если брать рельсу из Quake 3, то ее формальный DPS — 66.
Фактический же сложнее: на 1 выстрел он равен бесконечности (100 dmg / 0 sec), на 2 выстрела — 133 (200 dmg / 1.5 sec), на 3 выстрела — 100 (300 dmg / 2 sec), и так далее, асимптотически приближаясь к формальному значению в 66 единиц.
В дискретном случае впринципе становится не совсем корректно использовать какое бы то ни было отношение. Если подходить формально (не вдаваясь в подробности), и пытаться получить DPS как отношение сумарного урона за время t к этому самому времени, то DPS уже не будет являться константой, и вобще говоря даже непрерывной функцией не будет.
Количество полученных повреждений =(n+1)/n*dmg Собственно n это количество временных промежутков, а n+1 кол-во ударов. При большом n всё это стремится к 1. Но вот рассматривать внутри врменных промежутков уже нет смысла.А в точках на краях промежутков у функции разрыв. И сравнивать такие точки (что внутри, что на разрывах «слева») на мой взгляд бессмысленно.
Кроме того, как-то более физично чтобы функция зависимости урона от времени в нуле была ноль. В противном случае надо менять саму постановку задачи и общую модель.
Однако несмотря на то что сравнение DPS в некоторых местах бессмысленно, общее количество нанесённых повреждений сравнивать можно в любой момент. Но это сравнение довольно затруднительно. И зависит как я уже говорил от многих факторов. Тот случай который был рассмотрен в статье, один из самых простых, поэтому я его и привёл для примера.
Но копаться в таких тонкостях причуд дискретных ситуаций безусловно интересно. Модель можно и усложнить на случай задержки, Там наверняка тоже что-то вылезет, инетересное и полезное.
Ну почему же? DPS как среднее значение за период — вполне себе имеющая смысл величина, независящая от времени.
Вы же сами приводили графики — начиная с некоторого уровня здоровья тот, кто имеет больше DPS гарантированно побеждает. DPS становится важным параметром, к примеру, при походе на босса.
Именно, что на «макро» уровне дейстивтельно DPS вполне себе адекватно всё описывает, а вот на «микро» уровне нет. Об этом то я и говорил в статье. Что существует та самая точка, начиная с которой DPS вполне себе становится физичным… осмысленным и удоволетворительно описывает ситуацию.

Но вот что касается влияние выбора точки отсчёта, а так же что будет если лесенку сгладить, чтобы избежать очевидных разрывов, сделать её более удобоваримой. Я тут подумаю, может что добавлю в статью, если не получится слишком запутано. А то как показывает практика, такое не читают.
В целом в пвп есть факторы, не зависящие от одной из сторон, во время которых откатываются медленные плюхи, ну, и так далее…
А ещё игры бывают разные. Подобные расчёты хорошо работают в дьяблоподобных играх, где противники не сильно подвижны и идёт стабильный ДПС. Выше писали про кваку. Так вот там скоростное оружие рулит только вблизи, поскольку от него сложно увернуться, особенно в коридорах. На больших дистанциях как раз гораздо проще пару раз зарядить из чего-нибудь мощного (рельсы, например) чем выцеливать бешено скачущего врага. Да и попробуй завалить ДПС-ом того, кто высовывается из-за стены на долю секунды только для выстрела.
Это довольно наглядно демонстрируется в FTL: Faster Than Light. По умолчанию оба корабля начинают бой с разряженными орудиями, и тот, кто первым зарядится — имеет шанс выбить противнику что-нибудь важное до того как тот выстрелит. С этой точки зрения, орудия с долгой перезарядкой рискованны — пока заряжаешься, поймаешь одно-два-три попадания.
Однако модуль Weapons Preigniter позволяет начать бой с заряженными орудиями (при том же времени перезарядки), и тут уже орудия с высоким разовым уроном работают хорошо — ты гарантированно выстрелишь первым и, как минимум, понизишь атакующий потенциал противника до приемлемого (чтобы щиты держали) уровня.

Вообще в какой-то статье встречал похожий пример, но там он применялся к армиям в RTS — орда мелких юнитов vs один супер-юнит. При равном DPS, орду можно легко распределять по нескольким целям, но при этом она наверняка понесёт потери, которые ослабят её потенциал, а вот супер-юнит и на последнем издыхании обычно столь же опасен, но может легко оказаться в ситуации когда каждый выстрел — оверкилл, и ограничение скорости стрельбы становится критичным.
Спасибо, познавательно.
Т.к. это продолжение цикла статей, не плохо бы указать ссылки на предыдущие
У меня кроме этого цикла больше ничего тут нет. Поэтому все статьи можно просто посмотреть в моих публикациях. (в самом верху страницы, ну или в моём профиле).
В общем-то важность скорострельности становится ещё очевидней, если вспомнить что не все удары могут попадать в цель (в случае отсутствия автотаргетинга). Есть ещё подобная хитрость с разбросом урона — в общем случае выгодней взять оружие с более предсказуемым уроном, то есть между мечом и 4-6 и дубиной 3-7 меч предпочтительней потому что проще сказать сколько осталось нанести ударов.
Иногда предсказуемость не является достоинством. Если игра дает много попыток — то оружие с высоких разбросом урона может оказаться полезнее. Недаром же говорят, что самое мощное заклинание главного героя — это save/load.
… а самое трушное прохождение — с permadeath.
Вообще говоря, иногда еще броня есть, или шанс заблокировать 6 единиц дамага. Тут дубина будет эффективнее.
Описанный в статье приоритет скорости над уроном справедлив не всегда. Всё зависит от игрового мира. В EVE Online, например, вы начинаете бой с заряженными пушками, и имея большой урон при низкой скорости перезарядки у вас преимущество, особенно на стартовом этапе боя.
Пусть ваша альфа (разовый урон) — 100 едениц, а время перезарадки — 10 секунд. Думаете ваш ДПС = 10? Не-ет.
Первый удар (100 урона) вы наносите за время, приближенно равное нулю. Ваш дпс = 100/0 = бесконечность.
Второй удар (суммарно урона 100+100) вы наносите спустя 10 секунд. ДПС = 200/10 = 20
Третий удар (100+100+100) будет нанесен через 20 секунд. ДПС = 300/20 = 15
Разумеется, далее дпс падает, и на продолжительном промежутке времени стремится к 10-ти. Но если ваш персонаж «заточен» под альфу, сколько ударов переживет противник?
Sign up to leave a comment.

Articles