Pull to refresh

Comments 21

Очень здорово у вас получается, особенно впечатлили камушки из первой статьи. Скажите, а делаете ли вы сразу LOD'ы для этих моделей, если да, то полностью вручную?
На последнем скриншоте с домиком видно, что мелкие детали и лавочка не отбрасывают тени, отчего кажется, что они висят в воздухе, а не прикреплены к стене, тени добавили бы зрелищности.
LOD'ы делаем сразу же после обработки модели и да, полностью вручную, так как мы создаём несколько лодов для одной модели.
Для некоторых моделей мы отключаем запекание теней перед сборкой уровня, так как в большинстве случаев мелкие детали дают не самые лучшие тени. Тень от скамейки потеряли по причине своей невнимательности (так же отключили отбрасывание теней для неё), спасибо что заметили.
Пробовали ли вы использовать "Dark Blender — One click game asset generator" для создания LOD'ов? Если нет, то попробуйте, пожалуйста, интересно узнать ваше мнение.
Нет, не пробовали. Спасибо за наводку, поизучаем.
Держите в курсе, как я уже сказал, интересно ваше мнение.
Текстуры вкусные, но я надеюсь вы сделаете что-нибудь с травой в финальной версии.
Она слишком выделяется(освещение, спрайтовость?).
Благодарю) Да, над травой работаем) С ней масса проблем на этом движке. Совершенно недавно отказались от спрайтов в пользу простых моделей. Но… Вышло не совсем так, как задумывалось изначально)
Я просто снимаю шляпу перед вами, за ваше отношение к деталям. Очень приятная картинка получается, которая на пару километров выше по качеству, чем у других модификаций на сурсе.
Я вспоминаю как я решил сделать для одного проекта копию пары мест и что плюнул я на первом-же объекте, еще на этапе съемок.
Продолжайте, то что у вас получается — радует глаз!
Благодарю. Ну… Мы не совсем модификацию создаём и не без наставлений какой-то там матери заправляющей стимом, но как верно подметили: делаем на Source.
Без сомнений, будем продолжать!
Уже второй ваш пост читаю не отрываясь ) Прям история, пропитанная романтикой независимого геймдева. Очень приятно, что вы так заботитесь о деталях и не боитесь трудностей. Желаю удачи вашему проекту!
А насколько легко детектится микрорельеф кирпича?
Вроде бы без специально "подсветки" его очень сложно восстановить, на то он и микрорельеф.
Или все решается не качеством, а количеством данных?
Качеством и количеством фото. В нашем случае 100 снимков по 24 мегапикселя ушло на эту стенку. Т.е. 10 рядов по 10 снимков.
Я так понимаю, приведенные картинки — далеки от окончательного варианта?
Маты крутые, но лвл диз очень страдает, из-за чего итоговая картинка выходит плохого качества. Впрочем, из-за этого-то и смысла делать такие маты нету, если так будете продолжать собирать уровни.
По поводу самой темы, то все классно :)
Но все равно хочу дать от себя совет (коль уж сам работаю лвл дизом..): Качество сборки и её детализация должна быть на том же уровне, что и ассеты. Сейчас на сцене много тайлинга, жесткие углы, пустота и примитивная геометрия времен хл2. Конечно понимаю, что это просто тестовая сценка для ассетов, но к примеру у нас моделлер собирает тестовые сцены похлеще тех, что будут в самой игре. Их мы даже используем как промо скриншоты. Поэтому если вы показываете красивую сцену дабы отрекламить игру, то делайте это на сценах соответствующего качества. Конечно исключением является то, когда у вас сама игра такая. В таком случае стоит подтянуть именно уровень лвл дизайна в вашем проекте :)
Знакомая и замечательная статья. Есть к чему стремиться нам)
Крутотень!
Это же в Substance Designer сделано?
Можете поделиться графами?
Да, материалы были сделаны при помощи Substance Designer.
Графами вряд ли сможем поделиться в данный момент.
Sign up to leave a comment.

Articles