5 October 2015

Издание в Стиме с минимальными затратами

Game developmentDevelopment for Windows
From Sandbox
Исправление от 07.05.2016
В сети слишком часто ссылаются на этот мой текст, поэтому я хочу предостеречь людей: я не несу никакой гарантии за достоверность данных, рассказанных тут полгода назад. По хорошему, я хотел бы удалить эту статью, но не вижу такой кнопки в интерфейсе сайта. Тем не менее, я счел необходимым удалить некоторые пункты этим исправлением.


Эта статья мой личный опыт размещения игры в Стиме, и в ней я расскажу о тех моментах, которые беспокоили меня самого в процессе этого дела. Надеюсь, она поможет тем, кто решит пройти этим же путём. Этим немного особенным образом, дорогой минимальных усилий.

Я инди разработчик. Игры я пишу для своего развлечения, по свободным вечерам. И я не хотел сложностей. Ну вы знаете, разбираться в требованиях Стима, оформлять документацию, вкладываться в рекламу и так далее. Мне кажется это близко многим инди авторам, особенно если написание игр лишь хобби. И вот Стим, мне он представлялся очень сложной и затратной схемой. И я решил попробовать выйти туда, просто игнорируя все заморочки. Удивительно, однако всё получилось. И вот сейчас в формате вопрос-ответ кратко моменты моего опыта и пара советов.

Гринлайт


Вопрос: Какую рекламу давал для прохождения Гринлайта? И сколько голосов надо?
Ответ: Я не давал практически никакой рекламы. Два моих знакомых по дружбе сделали на ютубе пару видео по игре, этого хватило. Количество голосов не даст вам никакой информации, ведь решают пропустить игру всё равно редакторы Стима. Иногда они пропускают игру с пятью сотнями голосов, а иногда не пускают с пятью тысячами.

Вопрос: Какого качества промо материалы достаточны для Гринлайта?
Ответ: Я нарезал несколько скриншотов, записал небольшой кусочек геймплея и без редактирования залил его на ютуб, несложное описание игры перевёл гугл-переводчиком, подправив потом немного.

Вопрос: Что посоветуешь для прохождения Гринлайта?
Ответ: Игроку интересен геймплей, так дайте его ему сразу. Каждая секунда выплывающей заставки с названием, каждая секунда катсцены, каждая секунда плавного потемнения экрана — мусор для игрока. Он случайно заскочил и хочет понять, что это за игра, так не тяните и покажите просто геймплей.

Вопрос: С чем вообще не нужно идти в Стим?
Ответ: Я не специалист, но думаю что не стоит идти с играми уровня Бигфиша, совсем другая аудитория. Игры для смартфонов также нечасто получают успех.

После Гринлайта


Вопрос: После Гринлайта, какие данные обо мне необходимы Стиму?
Ответ: Нужны ФИО, адрес, телефон, номер ИНН, банк и ваш номер счёта в нём. Как видно, всё элементарно. ИНН можно узнать на service.nalog.ru.

Вопрос: Как можно избежать двойного налогообложения, чтобы в США не уходили 30% налогами?
Ответ: Проставить галочку, дать свой номер российского ИНН, потом согласиться c формой w8-ben. Всё делается в пару кликов онлайн. Ничего распечатывать, посылать по почте или звонить в США не нужно. Останавливаюсь на этом, потому что слышал подобные истории.

Вопрос: Как по минимуму подготовить билд игры чтобы залить его в Стим?
Ответ: Готовить не надо. Даже перекомпилировать не нужно, Стим без вопросов издаёт игры без внедрения ачивок, карточек и иного своего апи.

Вопрос: А что защита, дрм? Стим сам внедряет защиту от копирования или как?
Ответ: Стим сам ничего не внедряет, какой билд заливаешь такой и будет у игроков. Я не вставлял ничего из дрм-функций стимапи, иными словами папку с игрой можно скопировать и запускать где угодно. Ничего плохого не случилось, я думаю в случае инди игры не стоит вообще думать про дрм.

Продажи


Вопрос: Как продажи в первый месяц?
Ответ: За август я получил около 1600 проданных копий игры.

Вопрос: Что считать плохими продажами?
Ответ: Плохими продажами я думаю стоит считать 100 и менее копий за первый месяц. Подобные случаи иногда описывались самими авторами в группах разработчиков Стима.

Вопрос: Работает ли steamspy и насколько точно?
Ответ: Сервис steamspy.com для малых продаж даёт огромный разброс, поэтому неточен, к тому же он не может отделить проданные копии от активации ключей из бандлов.

Вопрос: Каков процент возвратов?
Ответ: Процент возвратов в моём случае был около 9%.

Вопрос: Что пираты, отразилось ли на графиках, когда игра попала на торренты?
Ответ: Игру выложили на торренты примерно через неделю после релиза, на графиках по-моему это не отразилось никак.

Вопрос: Сколько идёт перевод денег?
Ответ: Первый перевод шёл 6 рабочих дней, то есть считая без выходных, с момента отчёта в партнёрке Стима до появления денег на счету Сбербанка.
Tags: steam steam greenlight indie indie games indiedev gamedev разработка игр
Hubs: Game development Development for Windows
+97
56k 446
Comments 66
Ads
Top of the day