Pull to refresh

Comments 16

Классно! Я раньше об этом и не задумывался, хоть и чувствовал что-то такое подсознательно.
Теперь будет о чем поразмыслить долгими зимними вечерами.
Спасибо!
так и не понял, причем тут Фаллаут
это просто хороший пример, потому что "Фалл-аут" почти всем знаком.
На его месте могли бы быть герои меча и магии, или что-то другое.
по-моему это просто растекание мыслью по древу, к тому же в некоторых местах неуместное
А чего бы и не порастекаться, если дерево есть? Это когда дерева нет, то и растекаться не по чему. А если вам надо только про Fallout, так там есть пункт 1, где только про него. Специально же разметил всё на пункты.

А ваше замечание про неуместность вообще не понятно. Сначала вы не поняли, о чём речь, а потом говорите: а вот тут это предложение не к месту. Так если вы не поняли, суть, то как можете оценить уместность того или иного набора букв? :)

Но это я так, не наезда для, а чтобы указать на необходимость тщательнее подбирать аргументы.
ниже Noofiz ответил суть моих комментариев
пишите уже либо о Фаллауте, либо о лженауке, либо о математике и физике. смешали совершенно сумбурно
А я люблю смешивать. И ничего сумбурного в тексте нет.
Не бывает слов ни о чём :) Бывают слова о том, что конкретный человек обдумать и понять не способен или не хочет.
Какая самокритичность!

Чего тут обдумывать, если в банальном рекламном стиле вас завлекают на слово "Fallout".

При этом маскируют неприятие данного класса игр под объяснение недостатков их реализации. То, что недостатки (типа длительного хождения по карте, многократных кликов и тп) являются необходимым элементом тупо замалчивается. Хотите аркады, играйте в аркады - там каждый клик вызывает выстрел или прыжок.

Читать пункт 3 и прочие уже не хочется. Не люблю, когда меня пытаются купить на дешевку.
:) Мда. В очередной раз убеждаюсь, что люди разучаются читать тексты и вкладывают в них смысл только лишь тот, который сами хотят в них увидеть.

Уважаемый. Покажите мне пальцем на место в тексте, где я сказал о том, что Fallout плохая игра? И объясните, чем же длительность хождения по карте является необходимостью в игре типа Fallout?

Покажите мне место в тексте, которое навело вас на мысль о том, что я хочу аркад? Я их не хочу и не люблю.

А покупать мне у вас абсолютно нечего :) Что вы можете предложить, кроме брюзжания? :)

P.S. И чего на хабре все такие напряжённые? Вот он минус системы рейтингов: большинство думает, что от них хотят плюсов или минусов. И напрягаются по этому поводу. Эх... Люди, расслабтесь. Это всего лишь циферки :)
Вы господин, так просящий других думать, почему то отказываетесь это делать сами. Я ведь написал почему: без длинных переходов игра будет аркадой.

Почему они вам нравятся? Ну возможно потому, что вы просите сделать аркадой РПГшку, неторопливость раскачки, длинные путешествия, смакование в подборе вооружения, раздумья над решением задач и составляют основу идеи.

зы: опять же ленимся думать. Создается впечатление, что вы только декларируете любовь к мышлению. Из каких таких данных вы сделали меня рейтингофилом?
Почему в аркаду? Вы считаете, квесты, в которых нет долгих раскачек, аркадами? Странные у вас жанровые критерии :) Мне понятна необходимость в глобальной карте. И в длительных переходах внутри игровой вселенной, но именно внутри. Но мне непонятно, зачем заставлять игрока в однопользовательской игре просиживать час за однообразной активностью? Ведь, сила игр, поднобных Fallout как раз в разнообразии событий. А всё это смазывают огрехи в проектировании интерфейса пользователя.

Ну вот объясните мне, в чём великий философский смысл многосекундно ползающей панели при переходе из режима торговли в режим обмена товарами? В чём смысл постоянно выскакивающего диалога с вопросом о том, куда стрелять в снайперском режиме, если в основном стрельба ведётся в одно и то же место? Зачем мне постоянно смотреть на однообразное перемещение и умирание противников, которое нельзя промотать?

Так что, к проектированию UI таких игр надо подходить очень аккуратно.
Тьфу. Из режима диалога в режим бартера, конечно.
Почему-то эти "слова о чем-то" вызывают уверенность, что с реальной наукой как таковой, и с философией науки, как дисциплиной, вы знакомы весьма слабо.

Касательно LHC - вообще говоря, стоит не повторять ахинею, а помнить, что регулярно земля подвергается бомбардировке кучей космических частиц, которые по энергиям легко могуть превосходить топовые возможности LHC.

В целом - поток сознания. Никакой.

P.s. И почему "Fallout - игра для второй сигнальной системы", а HL - для первой? Почему книга притендует на "формальность описания", почему ей отказано в праве порождения переживаний..? Или вы только технические справочники читаете...?
Ну где сказано, что я отказываю книге и формализованой информации (а текст именно такой и является) в возможности вызывать эмоции? Совершенно же о другом речь.

И при чём тут степень моего знакомства с 'наукой как таковой' и философией науки? Вы вот знакомы с 'наукой как таковой'? Если знакомы, то почему переходите на личности в критике, а не критикуете текст? :) Вобщем это... Как обычно, к вечному вопросу о глазах соринках и брёвнах.

P.S. Потому что в HL, в основном, вы сами создаёте языковые факты. То, как вы забрались в очередной тайник - это уникальное решение. Про многих игроков можно сказать: они забрались в этот тайник. Но каждый создал этот формальный факт по-разному. В этом суть. Если бы для всех всё было бы одинаково, то мы получили бы не игру, а фильм.

В Fallout дела обстоят иначе. Игрок не создаёт факты непосредственно, а оперирует уже зашитыми в игру с целью продвинутся к новой точке сюжета. Да, там свобода есть (небольшая локально, но за счёт огромности мира огромная глобально), но степени её можно пересчитать по пальцам. И это ошибка дизайна UI игры (не самой игры, а именно её интерфейса), что вас заставляют постоянно переживать одни и те же языковые факты. Представьте себе книгу, в которой бы вам постоянно писали одно и то же.
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings