Comments 29
Результат этой скромной информационной компании получился не очень, в конце статьи поделюсь цифрами. Особенно это плохо, учитывая тот факт, что через несколько дней после релиза мы прорекламировали игру в 300-тысячной профильной игровой группе Вконтакте.
Вконтакте очень много сообщений/репостов. Вашу игру могли просто не заметить…
0
Жалко что так вышло, всей душой желал вам удачи, после первого поста.
+3
Мои соболезнования, не хотелось бы сыпать соль на рану, но уж очень заинтересовал пункт Д. Насколько я понимаю, выброс невылизанного продукта лишь уменьшил бы издержки, но успеха Вы все равно не добилилсь бы. Скорее ускорили бы слив. Или Вы считаете, что в процессе вылизывания кто-то занял приглянувшуюся Вам нишу?
+1
Никакой соли нет, не переживайте, ведь для обсуждения статья и писалась.
По поводу пункта Д: да, если бы выпустили сырую игру, ускорили бы провал, но ведь в этом и смысл — как можно раньше и с наименьшими затратами выяснить, нужен ли продукт рынку. А дальше уже действовать по результатам. Я не говорю, что надо было выпускать что-то совсем непонятное, сделанное за месяц, здесь тоже очень важен баланс (соотношение затрат к результату). Но мы баланс, как мне кажется, не выдержали.
По поводу пункта Д: да, если бы выпустили сырую игру, ускорили бы провал, но ведь в этом и смысл — как можно раньше и с наименьшими затратами выяснить, нужен ли продукт рынку. А дальше уже действовать по результатам. Я не говорю, что надо было выпускать что-то совсем непонятное, сделанное за месяц, здесь тоже очень важен баланс (соотношение затрат к результату). Но мы баланс, как мне кажется, не выдержали.
+1
А делали на голом ObjectiveC или использовали какой-никакой сторонний движок? По-моему стоило бы все же запустить и Android-версию. Игра же для России, а Android-устройств у нас на порядок больше. Да, платящих игроков тут меньше, да игру тут же спиратили бы и выложили на пиратских андроидопомойках, но без эксперимента остается только гадать. Те же «лояльные игроки» из ВК-шной группы любителей таких книжек — у скольких из них есть айфон?
Если код не кроссплатформенный, то портировать накладно, конечно… Эх.
Если код не кроссплатформенный, то портировать накладно, конечно… Эх.
0
Привет, Марат!
Код кроссплатформенный, движок cocos2d-x. Но для запуска всё же необходимо время, особенно если вдруг всплывут какие-нибудь неожиданные проблемы (а они обязательно всплывут). Вместе с уверенностью в том, что платный продукт на Android-е ожидает мгновенная смерть, я не думаю, что с этой затеи будет хоть какой-нибудь толк, кроме довольных фанатов, конечно же. И айфоны действительно не так распространены.
Были ещё мысли покрутить с той же монетизацией, но для этого всего в любом случае надо время, которого у меня уже не осталось. Но мысль портировать я не хороню, именно поэтому проект заморожен, а не закрыт.
Код кроссплатформенный, движок cocos2d-x. Но для запуска всё же необходимо время, особенно если вдруг всплывут какие-нибудь неожиданные проблемы (а они обязательно всплывут). Вместе с уверенностью в том, что платный продукт на Android-е ожидает мгновенная смерть, я не думаю, что с этой затеи будет хоть какой-нибудь толк, кроме довольных фанатов, конечно же. И айфоны действительно не так распространены.
Были ещё мысли покрутить с той же монетизацией, но для этого всего в любом случае надо время, которого у меня уже не осталось. Но мысль портировать я не хороню, именно поэтому проект заморожен, а не закрыт.
+1
Картошечка!!!
Мне кажется, тут ещё проблема, что средний возраст целевой аудитории ниже, чем нужно в данном случае. Тем людям, которые в сравнительно молодом возрасте застали «культовый» период книг-игр в России (это, если я не ошибаюсь, середина девяностых) и играли во всё это, сейчас в среднем по 30-40 лет, а в мобильные игры играет народ помоложе. Для них эти книги-игры это скорее отвлечённый исторический реликт, примерно как старый Doom или Warcraft.
Мне кажется, тут ещё проблема, что средний возраст целевой аудитории ниже, чем нужно в данном случае. Тем людям, которые в сравнительно молодом возрасте застали «культовый» период книг-игр в России (это, если я не ошибаюсь, середина девяностых) и играли во всё это, сейчас в среднем по 30-40 лет, а в мобильные игры играет народ помоложе. Для них эти книги-игры это скорее отвлечённый исторический реликт, примерно как старый Doom или Warcraft.
0
А вы проходили курс MVA Разработка двухмерных и трехмерных игр с помощью средства «Начало работы с Unity для Windows»? Лекция «08 | Маркетинг и монетизация». Очень хорошо говорят.
Я заметил (и думаю это хорошо известно), большинство популярных игр максимально простые 2D, с одной или двумя кнопками управления. Играют в основном когда ждут в очереди или едут в метро. Быстро запускается, не надо долго вникать, яркая с хорошим звуком.
У самого игра лежит уже почти пол года на 50% готовая :) Это я об ошибках, курс прошел после начала ее создания
Я заметил (и думаю это хорошо известно), большинство популярных игр максимально простые 2D, с одной или двумя кнопками управления. Играют в основном когда ждут в очереди или едут в метро. Быстро запускается, не надо долго вникать, яркая с хорошим звуком.
У самого игра лежит уже почти пол года на 50% готовая :) Это я об ошибках, курс прошел после начала ее создания
-2
над маркетингом вам еще нужно работать. Я понимаю, что за намек на саморекламу на Хабре могут забанить пожизненно, но все же. Хоть название игры дайте. На сколько я понял, название — прикосновение к легенде. Но у меня за 10 минут гугления не получилось найти вашу игру. Только порт классики Contra :)
0
выглядит игра симпотично. Поиграю и напишу отзыв.
Очень жалко, что проект финансово провалился. Но вам нужно поэкспериментировать с монетизацией. Может даже free-to-play сюда подойдет лучше. Хоть эту модель и не любят, но денег она приносит больше. Ну и на андроид портировать стоит, хотя бы в формате «хобби».
У вас уже есть готовый движок и можно сделать еще несколько игр с гораздо меньшими затратами.
Я всегда мечтал сделать что-то похожее. Платформа ведь подходит идеально для данного жанра. Но к сожалению об этом жанре знают немногие.
Очень жалко, что проект финансово провалился. Но вам нужно поэкспериментировать с монетизацией. Может даже free-to-play сюда подойдет лучше. Хоть эту модель и не любят, но денег она приносит больше. Ну и на андроид портировать стоит, хотя бы в формате «хобби».
У вас уже есть готовый движок и можно сделать еще несколько игр с гораздо меньшими затратами.
Я всегда мечтал сделать что-то похожее. Платформа ведь подходит идеально для данного жанра. Но к сожалению об этом жанре знают немногие.
+1
А как семья переживает этот «проект»? Я несколько раз думал «пустится в свободное плаванье», но всегда останавливала неизвестность и риск остаться с семьей на улице. В итоге у меня есть хобби но нет свободного времени :)
0
Пюре ладно, а справа что? Сало, нарезанное кубиками?
0
Я нашел еще несколько игр, похоже, по той же книге. Судя по всему, жанр не очень популярен. Что интересно, больше удалось заработать непосредственно на выпуске книги (есть проект на бумстартере), а вовсе не игры.
0
Мой первый проект тоже не принес золотых гор, но он принес сладость победы — мы смогли в свободное время довести дело до конца. Какой-то вразумительной стратегии монетизации у нас не было(нет и сейчас спустя почти год). Опыт мы получили колоссальный. Очень многое было пересмотрено и переоценено. Буквально сегодня в ночь мы зарелизили еще один свой продукт(чуть позже будет статья) и готовим релиз еще двух продуктов.
Вы — большие молодцы! Позвольте пожать вам и вашей команде руки! Главное — не сдавайтесь, первый блин комом! Удачи вам!
Вы — большие молодцы! Позвольте пожать вам и вашей команде руки! Главное — не сдавайтесь, первый блин комом! Удачи вам!
+1
Как один из людей, купивший вашу игру, и как человек с опытом в игровой индустрии — от себя замечу: кроме уже объявленных причин есть еще одна — попытка скопировать игру «лоб», не адаптируя ее под современные реали. Некоторые механики неплохо работали в изначальной книге — но плохо работают в приложении. Так же в игру перешел весь баланс из книги (который тоже был явно с ошибками). В качестве примера — посмотрите LifeLine, там ряд геймдизайнерских решений, которые сделали игру более «играбельной»
0
Благодарю за поддержку.
Верно, игра была полностью скопирована как есть. Изначально так цель и ставилась, никаких экспериментов, изменений баланса или адаптаций не планировалось в принципе. Навскидку даже не могу нафантазировать, как можно её адаптировать под современные реалии, честно.
Плюс Вы говорите уже о категориях, которые следуют после привлечения игрока к продукту, то есть о том, что влияет на оценку игры сообществом и её виральность. А до этого дело и не дошло, игра не особо дотянулась до игрока.
LifeLine — отличная игра (каюсь, пока не играл) и она просто феноменально вписывается в современную мобильную экосистему, да (если я правильно понял, когда-то это был просто рассказ). Пример отличный, но не у всех получается делать такие шикарные вещи.
Верно, игра была полностью скопирована как есть. Изначально так цель и ставилась, никаких экспериментов, изменений баланса или адаптаций не планировалось в принципе. Навскидку даже не могу нафантазировать, как можно её адаптировать под современные реалии, честно.
Плюс Вы говорите уже о категориях, которые следуют после привлечения игрока к продукту, то есть о том, что влияет на оценку игры сообществом и её виральность. А до этого дело и не дошло, игра не особо дотянулась до игрока.
LifeLine — отличная игра (каюсь, пока не играл) и она просто феноменально вписывается в современную мобильную экосистему, да (если я правильно понял, когда-то это был просто рассказ). Пример отличный, но не у всех получается делать такие шикарные вещи.
0
Sign up to leave a comment.
Articles
Change theme settings
Как независимый разработчик прикоснулся к легенде. Часть вторая