Pull to refresh

Comments 29

Результат этой скромной информационной компании получился не очень, в конце статьи поделюсь цифрами. Особенно это плохо, учитывая тот факт, что через несколько дней после релиза мы прорекламировали игру в 300-тысячной профильной игровой группе Вконтакте.


Вконтакте очень много сообщений/репостов. Вашу игру могли просто не заметить…
Жалко что так вышло, всей душой желал вам удачи, после первого поста.
Мои соболезнования, не хотелось бы сыпать соль на рану, но уж очень заинтересовал пункт Д. Насколько я понимаю, выброс невылизанного продукта лишь уменьшил бы издержки, но успеха Вы все равно не добилилсь бы. Скорее ускорили бы слив. Или Вы считаете, что в процессе вылизывания кто-то занял приглянувшуюся Вам нишу?
Никакой соли нет, не переживайте, ведь для обсуждения статья и писалась.

По поводу пункта Д: да, если бы выпустили сырую игру, ускорили бы провал, но ведь в этом и смысл — как можно раньше и с наименьшими затратами выяснить, нужен ли продукт рынку. А дальше уже действовать по результатам. Я не говорю, что надо было выпускать что-то совсем непонятное, сделанное за месяц, здесь тоже очень важен баланс (соотношение затрат к результату). Но мы баланс, как мне кажется, не выдержали.
А делали на голом ObjectiveC или использовали какой-никакой сторонний движок? По-моему стоило бы все же запустить и Android-версию. Игра же для России, а Android-устройств у нас на порядок больше. Да, платящих игроков тут меньше, да игру тут же спиратили бы и выложили на пиратских андроидопомойках, но без эксперимента остается только гадать. Те же «лояльные игроки» из ВК-шной группы любителей таких книжек — у скольких из них есть айфон?

Если код не кроссплатформенный, то портировать накладно, конечно… Эх.
Привет, Марат!

Код кроссплатформенный, движок cocos2d-x. Но для запуска всё же необходимо время, особенно если вдруг всплывут какие-нибудь неожиданные проблемы (а они обязательно всплывут). Вместе с уверенностью в том, что платный продукт на Android-е ожидает мгновенная смерть, я не думаю, что с этой затеи будет хоть какой-нибудь толк, кроме довольных фанатов, конечно же. И айфоны действительно не так распространены.

Были ещё мысли покрутить с той же монетизацией, но для этого всего в любом случае надо время, которого у меня уже не осталось. Но мысль портировать я не хороню, именно поэтому проект заморожен, а не закрыт.
Тогда удачи с новыми проектами/работой!

Когда-нибудь, будучи уже успешным, богатым и скучающим, можно будет продолжить работу над книгой в качестве хобби, как в самом начале.
Картошечка!!!

Мне кажется, тут ещё проблема, что средний возраст целевой аудитории ниже, чем нужно в данном случае. Тем людям, которые в сравнительно молодом возрасте застали «культовый» период книг-игр в России (это, если я не ошибаюсь, середина девяностых) и играли во всё это, сейчас в среднем по 30-40 лет, а в мобильные игры играет народ помоложе. Для них эти книги-игры это скорее отвлечённый исторический реликт, примерно как старый Doom или Warcraft.
Совершенно неожиданно обнаружили, что в наши дни продаётся хорошее картофельное пюре, прямо как в детстве.

И да, думаю, что мы всё же не нашли своих игроков, тех кто постарше.
А вы проходили курс MVA Разработка двухмерных и трехмерных игр с помощью средства «Начало работы с Unity для Windows»? Лекция «08 | Маркетинг и монетизация». Очень хорошо говорят.

Я заметил (и думаю это хорошо известно), большинство популярных игр максимально простые 2D, с одной или двумя кнопками управления. Играют в основном когда ждут в очереди или едут в метро. Быстро запускается, не надо долго вникать, яркая с хорошим звуком.

У самого игра лежит уже почти пол года на 50% готовая :) Это я об ошибках, курс прошел после начала ее создания
Лекция очень интересная и наполнена верными рассуждениями. Спасибо за ссылку!) P.S. Ну-ка, быстро за разработку!)
над маркетингом вам еще нужно работать. Я понимаю, что за намек на саморекламу на Хабре могут забанить пожизненно, но все же. Хоть название игры дайте. На сколько я понял, название — прикосновение к легенде. Но у меня за 10 минут гугления не получилось найти вашу игру. Только порт классики Contra :)
Конечно надо, в статье на этом особый акцент. В первой статье очень даже свободно называю игру, это классическая книга-игра «Подземелья Чёрного замка».
да, так гуглится гораздо проще, спасибо
выглядит игра симпотично. Поиграю и напишу отзыв.
Очень жалко, что проект финансово провалился. Но вам нужно поэкспериментировать с монетизацией. Может даже free-to-play сюда подойдет лучше. Хоть эту модель и не любят, но денег она приносит больше. Ну и на андроид портировать стоит, хотя бы в формате «хобби».

У вас уже есть готовый движок и можно сделать еще несколько игр с гораздо меньшими затратами.

Я всегда мечтал сделать что-то похожее. Платформа ведь подходит идеально для данного жанра. Но к сожалению об этом жанре знают немногие.
Результаты текущего запуска и анализ Android-платформы подсказывает, что даже затраты чисто на портирование будут гораздо выше профита. Уже не говоря о других книгах-играх.
А как семья переживает этот «проект»? Я несколько раз думал «пустится в свободное плаванье», но всегда останавливала неизвестность и риск остаться с семьей на улице. В итоге у меня есть хобби но нет свободного времени :)
Семья отлично поддерживает, тут мы заодно. Решили рискнуть, просчитали все финансовые вопросы на эти полгода, рискнули, и вот теперь будем возвращаться к стандартной рабочей жизни.
Пюре ладно, а справа что? Сало, нарезанное кубиками?
Я нашел еще несколько игр, похоже, по той же книге. Судя по всему, жанр не очень популярен. Что интересно, больше удалось заработать непосредственно на выпуске книги (есть проект на бумстартере), а вовсе не игры.
Именно по «Подземельям» есть только одна игра, насколько мне известно. Бумажное издание сейчас действительно оказалось коммерчески успешнее, но всё равно там тоже несладко.
Мой первый проект тоже не принес золотых гор, но он принес сладость победы — мы смогли в свободное время довести дело до конца. Какой-то вразумительной стратегии монетизации у нас не было(нет и сейчас спустя почти год). Опыт мы получили колоссальный. Очень многое было пересмотрено и переоценено. Буквально сегодня в ночь мы зарелизили еще один свой продукт(чуть позже будет статья) и готовим релиз еще двух продуктов.
Вы — большие молодцы! Позвольте пожать вам и вашей команде руки! Главное — не сдавайтесь, первый блин комом! Удачи вам!
Как один из людей, купивший вашу игру, и как человек с опытом в игровой индустрии — от себя замечу: кроме уже объявленных причин есть еще одна — попытка скопировать игру «лоб», не адаптируя ее под современные реали. Некоторые механики неплохо работали в изначальной книге — но плохо работают в приложении. Так же в игру перешел весь баланс из книги (который тоже был явно с ошибками). В качестве примера — посмотрите LifeLine, там ряд геймдизайнерских решений, которые сделали игру более «играбельной»
Благодарю за поддержку.

Верно, игра была полностью скопирована как есть. Изначально так цель и ставилась, никаких экспериментов, изменений баланса или адаптаций не планировалось в принципе. Навскидку даже не могу нафантазировать, как можно её адаптировать под современные реалии, честно.

Плюс Вы говорите уже о категориях, которые следуют после привлечения игрока к продукту, то есть о том, что влияет на оценку игры сообществом и её виральность. А до этого дело и не дошло, игра не особо дотянулась до игрока.

LifeLine — отличная игра (каюсь, пока не играл) и она просто феноменально вписывается в современную мобильную экосистему, да (если я правильно понял, когда-то это был просто рассказ). Пример отличный, но не у всех получается делать такие шикарные вещи.
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings