Pull to refresh

Старкон 2015 глазами инди-разработчика

Reading time6 min
Views13K
На прошедших выходных в Питере отгремел Старкон — крупный фестиваль фантастики, комиксов, игр и прочих развлечений.



Несмотря на то что ассоциируется у многих он в первую очередь с косплеерами и комиксами, для игрового разработчика там тоже оказалось кое-что полезное, о чем я и хочу рассказать.

Помимо стандартного для комикконоподобных мероприятий ассортимента из магазинчиков сувенирки, настольных игр, кино, комиксов и косплея, в одном из павильонов нашел себе место и стенд Next Castle Party — регулярно проводимого в Питере фестиваля инди и ретро игр. Я со своей Aurora RL принимал участие в нем прошлой осенью, и вот сейчас, узнав что они набирают игровые проекты для своего стенда на Старконе, поспешил записаться. Для регистрации в этот раз требовалось указать сайт своего проекта и краткую информацию о нем, предоставить изображение для афиши и короткое 10-секундное видео (которое правда в итоге нигде так и не показали). Не требуется быть каким-то супер ААА тайтлом для участия, так что это неплохой способ для новых команд показать себя и посмотреть на других.

Если сам NCP — фестиваль довольно скромный и ламповый, то Старкон поражал масштабами и толпами народу. Под NCP выделили целый павильон, в котором разместились традиционные зоны современных и ретро-игр, зона демонстрации инди-игр (где было и место для нашей команды), а также лекторий, где читали лекции по геймдеву.

Инди-зона представляла собой столы, стоящие на проходе, с розеткой для подключения техники, на которых разработчики были вольны демонстрировать свои проекты на собственной аппаратуре. Я воспользовался самым бюджетным вариантом, указанным на заглавном фото: ноутбук с запущенным трейлером и табличка с описанием проекта. Хотелось показать игру как можно большему числу потенциальных игроков, для чего приходилось всячески бороться за их внимание. По опыту прошлых подобных мероприятий, а также рассказам соседей по столам, могу сказать что для демонстрации необходимо:

  • Видео геймплея/трейлер. Обычно все показывают на ноутбуках, более предпочтительный вариант — большой экран. К нему можно подключить и планшет, если игра для мобильных устройств (сами планшеты/смартфоны в толпе сложно разглядывать). Если игра ваша для мобильных ОС то не забудьте взять побольше девайсов (хотя бы штуки 3), на которых посетители смогут поиграть. Поначалу вообще слегка страшновато оставлять кучу техники посреди незнакомой толпы, но пока вроде бы ни у кого ничего не украли и не разбили.
  • Табличка из которой сразу станет ясно что тут вообще такое. Многие посетители имеют смутное представление о происходящем (особенно на крупных фестивалях общей направленности) — какие-то люди, какие-то ноутбуки. При этом далеко не все готовы спросить отирающегося рядом человека (да и невозможно там все время находиться неотрывно, особенно если нет помощников), если они за пару секунд не заинтересуются — пройдут мимо вон к той грудастой косплеерше.
    По поводу формата — есть варианты. Я использовал самое простое — лист А4, вставленный в держатель. Часть команд сделали баннеры примерно в рост человека. С одной стороны это, конечно, лучше привлекает внимание, с другой — стоит денег и занимает место, которого в толпе очень мало, в итоге некоторые про эти баннеры говорили как о бесполезных тратах.
  • Раздаточные материалы. Окей, вот человек подошел, послушал ваш рассказ, вроде заинтересовался и хочет сам поиграть на досуге. Где ему взять вашу игру? На прошлых мероприятиях я раздавал визитки, однако сам нередко попадал в ситуацию когда после какой-нибудь конференции держишь в руках пачку этих самых визиток и не можешь вспомнить, какая из них чья и кто все эти люди. Так что в этот раз решил попробовать сделать более информативные листовки, содержавшие краткое описание игры, скриншоты и все необходимые ссылки. Печать сотни цветных двухсторонних листовок А5 на глянцевой бумаге обошлась мне в пару тысяч, сотни обычно хватает с головой на пару дней мероприятия.



Показывать на большом экране, конечно, гораздо нагляднее

Кому-то это может показаться очевидным, но хватало команд которые не подумали об этом заранее и были вынуждены раздавать игрокам вырванные из блокнота листочки с адресом или мастерить из тех же листочков себе табличку с названием/описанием проекта прямо на месте.

Кстати о толпе. Нужно быть готовым что ваша техника переживет вот такое вот (найдите там разработчиков и их столы на фото):



Наплыв народа может как помочь (больше потенциальных игроков) так и помешать (люди просто не имеют физической возможности задержаться возле вас). По ощущениям самым посещаемым днем оказалась пятница, на открытие собралось очень много посетителей, в итоге большинство разработчиков показывавших игры в этот день остались не у дел — там просто яблоку было негде упасть, не то что задержаться и насладиться геймплеем.

Общение с игроками идет примерно так: вы стоите у своего стола и переминаетесь с ноги на ногу (почему-то на NCP стулья выдавать не принято, только стол). Периодически кто-нибудь из проходящих мимо останавливается и начинает всматриваться в экран с трейлером или читать описание на табличке. Вот тут самое время налаживать контакт, хватать под руку и тащить поиграть/посмотреть попутно рассказывая что и как в вашей игре происходит. И не забыть сунуть визитку.


Это коммандер Шепард, а это — лучшая игра на Цитадели, хехе

Успешность всего этого процесса разумеется во многом определяется попаданием в аудиторию. По наблюдениям хорошо идут зрелищные игры с короткими сессиями, чтобы можно было сразу дать проходящему мимо человеку джойстик и он сразу стал играть. В таком случае вам даже необязательно находиться рядом — посетители будут сами время от времени подходить и пробовать. С моим проектом все увы, слегка не так, рогаликоподобный геймплей распологает к вдумчивому и длительному прохождению, так что приходилось просто показывать все самому, попутно объясняя. К концу дня язык уже слегка отсох повторять одно и то же, кстати поэтому желательно иметь с собой воду (на месте все дикий оверпрайс, разумеется, а участников обычно не досматривают, так что пронести можно что угодно)
В общем как-то вот так все это и происходит:



Кстати на КРИ 2014 тоже пытались ввести схожий формат «бизнес-зоны» со столиками, для тех у кого нет возможности/желания оформлять полноценный стенд. Правда там оно как-то не взлетело, игроков туда не пускали (проход из Игромира и Комикона в зону КРИ был только для участников), а других разработчиков инди-проекты, случайно туда попавшие, интересовали мало.

Демонстрацией своей игры возможности не исчерпывались. В уголке был сделан лекторий, в котором можно было послушать различных специалистов из индустрии. Причем в отличие от какой-нибудь КРИ, где в прошлом году большинство докладов были посвящены всяким скучным вещам типа того, как выжать из пользователя побольше денег, на NCP обсуждают обычно довольно практичные вещи по арту, геймдизайну и программированию. К сожалению в этот раз лекторий расположили неудачно, для него не нашлось отдельного помещения, так что выстрелы, взрывы и музыка, несущиеся отовсюду, сильно мешали слушать. Но судя по тому что там всегда было почти заполнено жадных до знаний это не отвлекало.


Разработчики рассказывают о том, какими путями можно попасть в индустрию

Из услышанного краем уха могу отметить лекцию о художественном стиле персонажей (я сам хоть и программист, но в небольшой команде волей-неволей приходится вникать во все), а также о случайностях в игровом дизайне, возможно некоторые из изложенных там идей (например любопытный вариант отказа от случайности, когда вместо честного рандома используются заранее сгенерированные последовательности чисел с целью избежать хоть и маловероятных, но возможных ситуаций типа десяти промахов подряд) я применю в своей игре.

Про эффективность

Сразу скажу, эффективность таких мероприятий выраженная в цифрах довольно скромная. За один день участия к нам подошло несколько десятков человек (я раздал где-то половину из отпечатанной пачки на 100 листовок), при этом число установок игры выросло всего на три десятка, плюс прибавилось пара подписчиков в группе. Отчасти это может объясняться недостаточным соответствием проекта аудитории, так как на том же NCP все было гораздо веселее, как минимум по числу интересовавшихся (статистику закачек я тогда не подумал посчитать) и их соответствию нашему проекту (почти все там например знакомы со Star Control 2, из которого я черпал вдохновение, в то время как на старконе большинство знало максимум про Космических Рейнджеров).

Главный плюс участия это, конечно, общение. С другими разработчиками, у которых можно подчерпнуть интересные идеи, с игроками (ведь тут можно получить живой фидбек прямо на месте, этакое коридорное тестирование, для проведения которого у инди-команд зачастую нет ресурсов), с различными летсплеерами и прочими представителями игрожура, которые могут оказать пользу в распространении вашего проекта.

Ну и на симпатичных косплейщиц посмотреть нахаляву (участники за вход, разумеется, не платят) тоже всегда приятно, куда уж без этого.

Так что если вы — инди-разработчик со своим уже играбельным проектом то могу порекомендовать принять участие! Следующий Next Castle Party состоится осенью в Питере, регистрация для разработчиков откроется где-то в августе на http://2015.nextcastle.ru/ru/.

Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
Total votes 13: ↑11 and ↓2+9
Comments11

Articles