Pull to refresh

Comments 24

Так же как и вы сами, пишете статью на Хабр, незамысловато маскируя её под «о том как мы делали клон ААА»
Не припомню на хабре статьи про ААА-проекты, если честно. Если вы, конечно, не считаете «Энгри бёдс» — ААА.
Зачем вы пытаетесь буквально воспринимать фразу, которая осознанно утрированна?
Однажды один мой сервис скопировала одна крупная компания.
Они отнекивались, но да, чуть ли не попиксельно скопировали.
Они не видели моего кода, я не видел их кода, но я прекрасно объяснял некоторые баги их пользователям на их форуме — ведь когда они копировали они ПОНИМАЛИ что делают, что и как. И именно поэтому они сделали и «под капотом» очень похоже.
И да, их «клон» оказался круче. Они добавили некоторые фичи, исправили некоторые недочеты.

Мое личное мнение в том, что хорошо скопировать может тот, кто уже думал об этом, имеет определенные собственные наработки в этой области, и понимает что и как устроено. Способен не только продукт и фичи увидеть, но и ход мыслей автора. Это не совсем тоже самое, что и в статье сказано. Потому что в копировании есть смысл. Да, ты можешь всё это придумать сам, но зачем тратить кучу времени, сил и денег? Иногда простейшая фича интерфейса делается с пятидесятой попытки. Пятидесятой! Когда переписывается всё. И вроде ты знаешь, чего хочешь, но сформулировать не можешь. И тут ты смотришь как оно у коллег, и сразу видишь — о! Вот оно! Только перламутровые пуговицы пришить, до пуговиц они не додумались, а у меня они с самого начала были, а вот всё остальное — именно то, что крутилось на языке, и не могло сформироваться. Вот такое копирование эффективно.
Именно! Секретная технология успеха может оказаться мелочью, кнопочкой в интерфейсе. Этого никто точно не знает. Нельзя достоверно понять логику пользователя. Это как хит в шоу бизнесе. Человек написал сто песен, и только сто первая стала хитом, его спрашивают, почему? он пожимает плечами: «а по-моему, они одинаковые». Напишите ещё один такой-же хит. Человек пишет, всё как в предыдущем, и никто не слушает, нет хита. Они одинаковые, Карл!

ААА здесь — аналог ХХХ, имярек, «некая игра».
UFO just landed and posted this here
Отличная, шикарная статья.
При чем двойного назначения, будем ее подсовывать заказчиком, у которых в ТЗ написано «скопировать вот тот сервис»©. Им обычно сложно объяснить, что по такому ТЗ в принципе невозможно получить конечный результат, который устроит заказчика.
А тут прям коротко и ясно
Я подразделяю важные, ключевые для успеха клонируемой игры фичи, как минимум на четыре класса:

1) фичи которые вы копируете, потому-что решили, что они важны;
2) фичи которые вы не копируете, потому-что решили, что они не важны;
3) фичи которые вы даже не заметили и поэтому не копируете;
4) фичи у которых даже сам автор оригинала не осознаёт их наличия или важности;
Кстати да, спасибо. Как-то не вспомнилось об этом.
Сразу подумал о чрезмерной категоричности статьи, а вот о таком моменте не подумал :)
Спасибо! Удачи в работе с заказчиками, объяснить им, что они следуют за своими фантазиями и получить из фантазий осязаемую непротиворечивую вещь они не смогут — очень непростая работа. Но это и есть работа программиста. Видел я целые компании, где весь хайтек был в умении общаться с заказчиком, а получаемые продукты были заранее недееспособны. И ничего, годами работали люди и у всех было по джипу. А не подкопаешься потому-что. Хайтек. Вот и думай потом, что подарить другу-программисту, книгу по СУБД или по коммуникативности?
Тут надо понимать, что американцы всегда врут,

Почему именно американцы? Презентации про «срыв покровов» и «истории успеха» в равной мере любят делать практически все более или менее успешные разработчики.

Вы что, серьёзно допускаете, что человек, который ЖИВЁТ на доходы от игры, взаправду скажет в чём секрет её успеха?

Вполне возможно. Учитывая, что большинство секретов успеха игры обычно можно узнать просто играя в нее или читая про нее. Возьмем тот же angry birds. Как думаете, есть ли какая-то концепция, которая насколько скрыта, что ее не знает никто, кроме автора проекта? Отличительная черта практически всех таких игр состоит в том, что вы можете сделать игру, основанную на такой концепции, возможно даже лучше, чем авторская. Но шансы на то, что она взлетит среди потока однотипных клонов не такой большой.
Шансы взлететь у клона невелики именно потому, что вы не знаете в чём секрет успеха оригинала. Вы думаете, что понимаете «концепцию», а авторы кулачки держат и смотрят на клоны: первые пятьдесят клонов прошло — перекрестились: уфф, НИКТО НЕ ДОГАДАЛСЯ, продолжают копировать неглавное.
Мне кажется, у вас конспирология в клинической стадии.
У большинства игр нет какой-то ужастно сложной заумной концепции, которую бы нельзя было разглядеть. Методов анализа десятки.

К тому же, если у игры есть только какая-то одна цепляющая фишка, она никогда не взлетит, ибо аудитория слишком узкая. Таких фишек должно быть много.

Если рассматривать именно неуспешные клоны, то причины неудачи можно поделить на две категории:
1. Они сделаны хуже оригинала. Дело не в том, что в них не хватает чего-то сокровенного, а в том, что они сделаны откровенно наплевательстки. В качестве примера я могу привести бесконечные корейские MMOPRG в которых ничего нового не появляется, мир проработан никак и прочее.
2. Они вышли позже оригинала и для них это критично. С этим все просто. Есть тип игр, условием развития для которых является наличие сообщества мододелов вокруг них. В качестве примера я могу привести Minecraft. Без наличия бесконечного числа модов на него бы просто забили все через некоторое время, потому что становилось бы скучно. Большинство других песочниц, которые были запущены после Minecraft не смогли создать настолько мощное сообщество, что бы оно создано для игры подходящее условия.

Ну и последнее. Вы считаете, что главная фишка Angry Birds в мордочках. А я вот считаю, что ее главная фишка в том, что это была первая игра такого плана. Зачем мне другие, если есть такая же?

И суть в том, что мы оба в правы. Потому что именно комбинация фишек позволяет игре набрать аудиторию и выйти в массы. Не существует универсальной фишки, которая бы пришлась всем по душе, нужно их умело комбинировать.
До Angry Birds была Crush the Castle.
Если вы имеете ввиду версию от Armor Games, то она была сделана 28 апреля 2009 года, но только как Flash игра. Порт на iOS появился только 19 января 2010 года.
Тогда как Angry Birds попала на телефоны от Apple 10-11 декабря 2009 года.

UFO just landed and posted this here
Раз уж последняя игра — Cradle, то попробую описать её. Не лучший, скажу честно, вариант.

Это… как ни странно, не игра. Это интерактивное кино. Причём качество «киношности» зависит от того, насколько ты отошёл от проторенного маршрута и читаешь посторонние материалы. А основной геймплей — компьютер помыкает тобой, а ты лишь разбираешься, где, чёрт подери, эта деталь, которую просят в задании. А играл только ради красивой картинки и сюжета — который, правда, я узнал лишь обрывочно, потому что не нашёл всю информацию. И так и не понял, как девушка передала информацию себе же назад по времени и чем этот SMS помог учёному.

Раз уж не лучший вариант, опишу вторую — Brogue. Полутекстовый «рогалик». «Рогалики» я считаю этакой копией жизни, когда никто не говорит, каковы правила и как играть. Неверный шаг — и YASD (термин «рогаликов», Yet Another Stupid Death). Знаю, что спуститься и вернуться возможно, но сам не сумел ни разу (однажды позарился на доп. бонусы на 27-м этаже и там погиб; традиция Rogue — в играх ровно 26 этажей). Вторая зацепившая меня фишка — удачная графика (игра имитирует текстовый режим, но набор символов и палитра отнюдь не текстовые). У маленьких монстров строчные буквы, у крупных — заглавные. Да и шрифт красивый — Monaco, отрендеренный «маком». Меню, которое в «рогаликах» бывает нечасто и позволяет «втянуться», не запоминая много горячих клавиш.
Можно ссылку на вторую игру?
Не смотря на то, что это был камень в мой огород, а тема уровня «мегамозга», а не хабра и состоит сплошь из мнения автора, я поставил плюс. Действительно, секрет успешности (а отдельно и доходности!) это неуловимая синяя птица игростроя и клон или игра «по мотивам» в 90% случаев теряет ту самую «изюминку». Только вот те же Angry Birds были клоном Crush the Castle, Worms повторяли Scorch или Tank Wars и т.д. Каждый новый «клон» вносит что-то в старую идею и без такого подражания и не было бы огромного количества извесных нам игр.
Имхо, делайте проекты «по мотивам», либо делайте уникальные игры — главное, соизмеряйте свои силы и делайте! Рынок и время покажут, что годное, а что нет. Если же сразу начитаться пессимистов с аналитиками и не реализовывать свои идеи (или видение чужих идей) — вы будете лишь винтиком в чужой машине и рано или поздно вас заменят, может даже и роботом.
Я протестую, это не был никакой камень! Вашу статью, Алексей, я прочитал, кавер пикча класная, и написать на данную тему собирался давно.

Что касается смелости, тут не поспоришь, но это тема другая. Здесь конкретно речь о копировании. Я, кстати, считаю, что копировать надо не мега тайтлы, а игры простенькие, но приличные. И скопировать проще, и улучшить есть возможность, и ниша не заполнена до отказа.

Сочинять самому надо, и ниши генерировать, и жанры, но если уж люди взялись за клоны…
А с чего бы это вдруг автор статьи вот так нам на блюдечке раскрывает все секреты? Не для того ли, чтобы увести нас в другую сторону?</irony>
(Продолжая иронию). Вы начинаете думать в правильном направлении!
Sign up to leave a comment.

Articles