Programming
Game development
August 2015 2

ФП8: Абсолютный клон

Ладно, вы не можете сделать интересную оригинальную игру, но вы не умеете даже делать клоны. А почему? Да всё очень просто — вы не умеете копировать. Не цените гениальное высказывание Леонардо да Винчи: кто умеет копировать, тот умеет делать.

В чём же секрет правильного клона и почему большинство клонов из рук вон плохи?

Копирование, так же как и познание вселенной, ограничено нашими концепциями. Вы копируете те фичи игры которые вам кажутся важными для успеха. Вам кажутся важными, но так ли они важны? Откуда вам знать? Если ваши концепции хороши, то зачем вы пишете клон, а не разрабатываете оригинальную продукцию?

Скажу даже очень сложную фразу: А если они не хороши, то почему вы продолжаете полагаться на них в процессе клонирования и принятия решений о том, какие именно фичи клонировать и как именно?

Можно посмотреть сотни роликов на ютьюбе от создателей успешного тайтла, прочитать множество интервью, где они всё рассказывают об успехе своего творения, раскрывают все секреты. Ага. Тут надо понимать, что американцы всегда врут, они в школьном возрасте врут так, как вы только к пенсии научитесь, они могут часами «раскрывать секреты» своего успеха, но все ключевые моменты они обойдут стороной.

Приведу хрестоматийный пример. Знаменитый Арнольд Шварценеггер рассказывал в фильме «Качая железо», как к нему подошёл молодой культурист, и попросил дать советы перед важным выступлением, причём он даже не был прямым конкурентом для Арни, который с готовностью дал ему «ценный» совет. Совет заключался в том, что, мол, новые веяния в культуризме заключаются в том, чтобы издавать звуки во время выступления: стонать, рычать, кричать, урчать. Выше руки поднял, выше тон рычания, ниже опустил — брутально урчишь. Стоит ли говорить, что было с человеком после позорного выступления по издевательским «советам» мастера?

В этом маленьком примере, как в капле воды, виден подход всех американских раскрывателей успеха. Они могут часами рассказывать об игровой механике, упирая на те или иные фишки юнитов, как будто бы раскрывая секреты с лёгкой душой, но если понимать талк-код, между строк, то очевидно, что это просто реклама игры, ничего существенного, что помогло бы клонописателю они не скажут. Хотя и могут завуалировать всё публичное выступление под «внутреннюю механику», «срывание покровов», а на деле им интересно только ещё раз очаровать игроков разными фишками, дать названия и концепции которыми игроки могли бы обрабатывать своих знакомых, увеличивая популярность игры.

Так же как и вы сами, пишете статью на Хабр, незамысловато маскируя её под «о том как мы делали клон ААА», а по сути пиарите последнюю версию своего творения, которую вы на днях залили в Аппстор, в надежде, на самом деле, поднять прибыль, у них тоже ВСЁ замаскированно. Понимать надо. То есть вы думаете вы такие хитрые, а они там дураки-простаки? Может, наоборот? Вы что, серьёзно допускаете, что человек, который ЖИВЁТ на доходы от игры, взаправду скажет в чём секрет её успеха? Вы бы стали? Срабатывет инстинкт самосохранения. Милейший программист в клетчатой рубашечке, с юмором рассказывает, а в это время в нём срабатывает тот же инстинкт как и при угрозе пролома черепа монтировкой. Жить захочешь — научишся хранить Тайну.

Поэтому, по-хорошему, клонировать надо не киллер фичи, а попиксельно, поэкранно и посемплно всю игру, от иконки и до субтитров.

Человек скопировал из игры «самое главное», со своей глубококомпетентной точки зрения, а именно, там есть столбики и нечто через них прыгает. Это же самое главное, разве нет? Там же и нет ничего другого. Игровая механика, «типо». На двадцать клонов Флэппи бёд, хорошо если один скопирует траекторию по которой происходит прыжок. Ну а предположим, что автор оригинальной игры путём проб и ошибок, применяя if/else и математику добился «ощущения» правильного движения птицы в прыжке у самого себя. Только у клонописателей нет никакого ощущения, всё просто, вверх, вниз, а у более умных «крутая» — своя траектория, из головы, от большого ума. Какие там оригинальные ощущения. Ну, а вдруг именно траектория, именно такая как в оригинале, тютелька в тютельку — ключ к успеху, благодаря каким-то психологическим тонкостям восприятия? Где уверенность в том, что это так или не так?

Я подразделяю важные, ключевые для успеха клонируемой игры фичи, как минимум на четыре класса:

1) фичи которые вы копируете, потому-что решили, что они важны;
2) фичи которые вы не копируете, потому-что решили, что они не важны;
3) фичи которые вы даже не заметили и поэтому не копируете;
4) фичи у которых даже сам автор оригинала не осознаёт их наличия или важности;

Например фичи третьего класса по данной классификации, из игры Энгри бёдс — это злые птицы. Сами птицы. Их злые морды. В большинстве клонов этого нет, а я думаю в этих злых мордах на иконке и заставке заметная доля успеха. Они являются «эмоушен ченнелерами», передают пользователю эмоции, которые он должен перенять и за которые он в конечном итоге платит. Это моё сугубо личное мнение, я могу быть прав или не прав, но и ваше мнение такое же сугубое, а опираться надо не на мнения, а на твёрдую копию. Автор клона злые морды не рисует, он уверен, что это не важно. Но где гарантия?

Пример фичи четвёртого класса трудно достоверно предоставить, но чисто гипотетически, предположим, что создатель Флэппи бёд поленился сделать транзишн между попытками, и именно эта особенность, что игрок сразу, без всяких пауз продолжает игровой процесс сначала после аварии создала какой-то существенный для играбельности эффект. А в следущей версии, например, сам автор оригинала уже не ленится и доводит дело до конца, делает «осом» (офигенский) транзишн, и почему-то игра уже не идёт на ура. Но автор даже не догадывается, что дело в новом классном транзишене, который игру ИСПОРТИЛ. Вот такой условный пример фичи четвёртого класса.

То есть из множества деталей в игре, не только вы, но и вообще никто не знает, в чём секрет успеха. Отсюда и неуспех большинства клонов. Ибо вы копируете лишь то, что видите и понимаете. Ограниченны своими концепциями. А надо бы копировать хотя-бы всё, что видите, если уж физически невозможно скопировать всё что есть. К тому-же видение или, попросту, внимание надо ещё развить.

В детстве мы с моими друзьями соревновались, кто больше вспомнит прикольных моментов из только что просмотренного фильма. Меня всегда поражало, сколько всего заметили мои друзья того, чего я даже не заметил, не говоря про то, чтобы запомнить. Программист может удивиться если распросит художника о том, как тот видит программу, интерфейс, игровую механику. Художники имеют более развитое внимание, если в терминах РПГ, то у программиста внимание 15, у художника 80.

В общем, если вы не можете сделать АБСОЛЮТНУЮ копию игры ААА, то формально — это не клон, это «по мотивам ААА», «вдохновлено ААА», а клон это клон, их не отличить. Совсем. И не только вам лично, но и любому другому человеку.

Конечно, вы не можете продавать «абсолютный клон», (или можете?) но именно с него надо начинать. Иначе неминуемо упустите что-нибудь важное. Конечно, вы может быть очень большой мозг и знаете достоверно какие именно фичи игры влияют на успех, но тогда вам незачем делать клон, можете смело делать оригинальные уникальные игры и быть уверенны в успехе. Но проблема в том, что вы этих важных моментов не знаете, и не надо тешить себя иллюзиями.

На западе есть люди которые некоторые такие ключи знают, но они их вам не скажут, НИКОГДА. И даже замаскируют в самой игре и в своих интервью, что бы вы не догадались, даже со своим супер-мозгом. Поймите, даже простейшие принципы замалчиваются. Например создатель самого жанра платных игр Бушнел, открыл один такой секрет, он сказал, что дело в том, чтобы если вдребезги пьяный фермер подошёл к игровой консоли в баре, он сразу понял чего делать. Но даже этот важнейший секрет он открыл не публично, он просочился в публичное пространство через долгие годы через бывших работников компании. Более того, сейчас понимающие люди это правило осмеивают, говорят, что оно шуточное, что оно устарело, потому-что ПОНИМАЮТ. Пусть простачки делают неправильные клоны, не зная, что именно надо клонировать, ломают себе судьбы и возвращаются туда, где им и место, в наёмном труде на более знающих, за зарплату. Ключ он и есть ключ, его надо хранить в кармане. Никому не показывать. А если уронил прилюдно, резко поднять и сказать, что это не от сейфа, а от пустого сарая.

Потому смиритесь с тем, что вам не дано узнать какая фишка в игре важная, а какая нет — клонируйте правильно, копируйте попиксельно, побитно, посекундно, абсолютно.

В заключение вам предлагается небольшой опросик, который теоретически должен проиллюстрировать нам степень самоуверенности людей в своих концепциях оценки ключевых фич игры.
Вы уверенны, что знаете чем именно вас зацепила последняя игра?
35% Конечно, я точно знаю почему я играю именно в неё 104
26.9% Частично догадываюсь 80
14.8% После этой статьи засомневался 44
23.2% Признаю, что то, чем меня цепляет игра достоверно и в полной мере мне неизвестно 69
297 users voted. 116 users abstained.
+12
15.6k 62
Comments 24
Top of the day