Comments 32
На iOS и Android портировали, а чего ж в Steam для OS X нет версии, почему только Windows?
Круто. Помню в свое время я фанател от флеш игр Crush the Custle, и когда вдруг потом появились Angry Birds я подумал «какой отвратительный клон!». С тех пор Crush the Castle так и не появились в мобильных маркетах, а Ваша игра похожа на них, чем сильно понравилась!
Приятная игра. Только вот в птицах можно было менять силу натяженя, если я не ошибаюсь. А у вас — только угол.
У разных орудий по-разному. Одно вообще только в землю бьет, правда от этого все рушится :)
Но вообще это очень интересный вопрос, как вы видите управление углом и мощностью для катапульты? Я проверял десяток вариантов, но в результате стал имитировать просто как бы веревку, привязанную к чаше катапульты и за которою тянет игрок. Все другие варианты дают совершенно не реалистичное движение, хоть и в некоторых можно менять и мощность.
Я просто до них не дошёл, видимо.
С точки зрения игры как управлять именно вашей катапультой — не знаю, я вот присмотрелся к ней и не понял, по какому принципу она стреляет. «Стрела» у вас закреплена на шарнире, снизу к ней верёвка привязана, которая не влияет ни на что. У правильной катапульты, по-моему, регулируется как раз сила, а не угол.
А изначально я предполагал управлять как рогаткой из птиц.
Окей, попробую объяснить, как я это видел и кодил.
Если бы была рогатка, то мы бы при перетягивании изменяли расстояние до нее и угол атаки. У катапульты же есть только стрела, которая наклоняется на угол от 10° до 80° между стрелой и основанием. Когда игрок тянет мышью или пальцем катапульту, между курсором (пальцем) и чашей натягивается невидимая нить, а противовес пытается поднять или опустить стрелу в положение в 80°. Вот этот угол наклона стрелы на самом деле влияет на силу выстрела — чем большую дугу проходит стрела, тем сильнее летит снаряд. Но игроку неудобно менять только силу, тестеры сразу хотели двигать траекторию вверх/вниз, как в птицах, потому я совместил сразу оба угла и мы выбираем между слабым выстрелом почти по горизонтали (стрела в 80°) до сильного выстрела навесом (стрела в положении 10°). Все попытки управлять двумя параметрами имея только одну анимацию стрелы были провальными.
Вот уже для Скорпиона (баллисты) управление обычное — чем больше натянул тетиву, тем сильнее выстрел, а заодно можно немного менять угол.
P.S. Если придумаете математически верную или хотябы удобную для плеера модель наведения катапульты с изменением силы и угла — с удовольствием встрою в игру :)
А почему бы не наплевать на достоверность и не сделать как в птицах, обозначив пунктиром траекторию?
Так и сделано, траектория пунктиром, явно можно прицелиться выше/ниже, достоверность сомнительна. Только вот регулировать два параметра раздельно нельзя.
Чем дальше оттянул верёвку, тем сильнее выстрел, а угол выстрела брать из угла натяжения верёвки.

Математика: угол выстрела из катапульты зависит от того, в каком месте заряд вылетает из ковша, начальная траектория — это касательная в этой точке. Вот из этой точки и рисовать траекторию.
Ок, а как при этом двигать ковш? :)
Если программируете в чем-то, попробуйте набросать прямоугольниками и пострелять. Вас ждет море эмоций и отлично проведенный выходной )
есть такая игра Worms, что меня в ней дико веселило так это смена оружия, особенно взрывающиеся коза :) может стоит подумать о расширении арсенала для атаки — не просто отянул и кинул, а например запустил и само бежит наводится или выстрелил вверх а там ветер, на парашуте какую бомбочку с временой задержкой пронес и скинул, нужно будет думать не только об угле наклона и силе, но и еще о ветре (дожде? снеге?) а что касается реализации то может быть бар который меняется от 0 до 100 не очень шибко и оттянув — просто ждать нужной мощьности и тогда отпускать
Вы знаете, я наверное пока пас :) Попробую отдохнуть от катапульт, орудий и стрельбы. А уже через полгода-год может снова ввяжусь в что-то такое.
Прочитал статью, купил и честно прошел первый набор уровней. Пока все звезды не получу, не успокоюсь. А вот к птичкам я как то быстро охладел. Лучше бы Rovio Darkerst Fear переиздали.

По злой иронии это оказался WFP для Windows 8 Store.
Тем временем мой самописный OpenGL 2D движок для одного Point&Click квеста успел неожиданно заматереть и стать достаточно стабильным, а заодно и позволял писать бизнес логику одновременно для iOS/Android/WP/W8/XP/Mac.
Вот что, спрашивается, помешало взять MonoGame? Который по сути заново реализованный XNA на все пречисленные платформы.
В первый раз — не знаю, это действительно была масштабная ошибка. При чем, туториалы по XNA были все это время в закладках, в них даже сходная игра есть с сорцами.
Во второй уже не было смысла — переписывать на XNA-образную архитектуру со SpriteBatch откровенно неудобно, да и свой велосипед ближе к телу. :)
Не делайте клоны не рассчитав силы и без опыта. Вот так честнее будет.
прикольная графика! Вот что касается отличия от клона — было бы очень здорово чтоб можно было вызывать на поединок других — тоесть что то типа исходного набора кубиков из которых строится оборона, в ней же орудия (ну там от лвл может быть больше набор кубиков) и тупо по списку кликнул — вызвать на поединок — и вперед, за 30сек не сделал действий, переход хода, ну как то так, в такое я бы очень даже играл бы :)
Если не секрет, сколько ушло в сумме +- на дизайн окончательной версии и стоимость саундтрека?) Спасибо.
Вообще весь контент игры + раскрутка + звук и другой аутсорс это около $5k. Звучит не много, но стоит туда добавить около 8 месяцев работы разработчика, зачастую не по профилю. Например, я сделал трейлер, который бы у проф монтажника занял час времени и стоил максимум $100. Сам же на это убил несколько дней, что в пересчете на человеко-часы Senior Developer как бы совершенно не выгодно.
С другой стороны, я работаю на себя и это мое время, которое могу тратить как хочу, лишь бы это приносило удовольствие :)
Ну, как сказать:) 5к относительно приличная сумма. Да ещё и время. А суммарно сколько получилось вернуть на данный момент, если посчитать все платформы?
5к, собственно, сравнимо с месячной зарплатой сениора, если продаться хорошей фирме. 8 месяцев по столько — вот это много. Но с другой стороны я занимался тем, чем хотел.
Суммарно вернуть получилось около 2к, из которых половина суммы это планшет и телефон на конкурсе, четверть — доход с винды за 2 года, а остальное циферка из отчетов Steam, но там потом пойдут VAT, отчисления и комиссии, потому точно еще не известно.
Расскажите про гринлайт — сколько времени в итоге прошло до момента апрува, сколько голосов было, какое соотношение за/против? Спасибо.
Вообще, я хочу написать большую статью про выход в стим и что для этого надо. Пока кратко: прошло 14 месяцев, набралось ровно 2000 голосов «за» и около 7000 против, соотношение было 22/78. Удивительно, что с такой статистикой вообще что-то произошло. Для сравнения наш Hare In The Hat там получил 1500 за и 1500 против (49/51) за 2 месяца и был подтвержден.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.