Pull to refresh

Comments 20

Просьба обо всех ошибках и опечатках писать мне личным сообщением. Комментарий я могу пропустить, а если и увижу, то после исправления ошибки он будет только сбивать с толку следующих читателей.
Также буду благодарен ссылкам на материалы, перевод которых может быть интересен читателям Хабра.
Самая главная опечатка тут не у вас и ее уже не исправить. Главная опечатка — у тех, кто «Inside Out» перевел как «Головоломка».
Такова природа переводов названий фильмов в нашей стране. У нас их не переводят вовсе, у нас их придумывают, полагаясь на то, что новое, придуманное название будет лучше и зритель с большей вероятностью «клюнет».
Мы же с вами знаем, что оригинальное название переводится как «наизнанку», нам живется проще. А тем, кто не знает, тем этот мультик так и будет «головоломка».
Для меня было загадкой почему «город героев» назвали так, ведь он «большая геройская шестерка». Почему «Первый мститель: Другая война», когда фильм зовется «Captain America: The Winter Soldier» ведь ничего даже общего нет. Прокатчики считают иначе. Вот и придумывают названия, которых нет. Так фильм «300» по комиксам превращается в «300 спартанцев», а «удивительный человек-паук» превращается в «нового человека-паука». Куда не плюнь, везде эти «переводы»…
>Такова природа переводов названий фильмов в нашей стране.

/усмехаясь/
Вы явно не интересовались как с этим обстоит в других странах. Вас ждет много нового и удивительного.
Интересовался, смеялся и плакал. Но речь шла о нашей стране, поэтому и выделил. Не везде так поступают, всё-таки.
В украинском прокате он называется «Думками навиворіт» («Мыслями навыворот»). Ближе?
Любопытно, а в чем именно была загвоздка с «геометрическим светом»? Возможно, я что-то неправильно понимаю, но вот например в vray, есть emissive materials, которые можно применить к любой произвольной геометрии и получить описанный в статье эффект. Конечно, не нужно ставить vray и RenderMan в один ряд, но мне как-то странно слышать, что в RenderMan такого функционала раньше не было. Одно дело риалтайм рендр используемый в играх, там добиться такого эффекта крайне сложно, совсем другое дело рейтрейсинг. На первый взгляд, рейтрейсинг сам по себе, из коробки, позволяет использовать произвольную геометрию в качестве источника света. Может все дело в производительности?
Всё дело в том, что PIXAR не использует рейтрейсинг. В начале 90х это было оправдано: мощностей компьютеров не хватало для того, чтобы просчитать рейтрейсинг даже в offline. Но уже лет 10 назад большинство студий перешли на рейтрейсинг, но PIXAR остаётся верен себе.

Они, собственно, в ловушке: с одной стороны их фильмы имеют легко узнаваемый стиль во-многом именно потому, что они могут играться со светом так, как «реалистичное» освещение не сможет делать, с другой — им приходится тратить кучу времени и сил для воспроизведения эффектов, которые в других студиях (использующих рейтрейсинг) делают не задумываясь, «по щелчку» пальцев.

Я был искренне поражён не увидев этого в статье: вся статья как бы обсуждает проблему, которая кажется любому человеку, который хотя бы чуть-чуть понимает как делаются компьтерные 3D-фильмы, но не знающему, что PIXAR застрял в прошлом абсолютно надуманной! Но это замечание к статье, не к переводу, конечно.
Никогда бы не подумал, что они без рейтрейсинга все это делают. Теперь ясно, почему «геометрический свет» для них был проблемой. Вообще я поражен, что можно получать картинку такого высокого качества, не прибегая к рейтрейсингу.
Я имею в виду примерно то, о чём писали пару лет назад. RenderMan поддерживает рейтрейсинг, но PIXAR использовал эти возможности только локально, свет для сцены в целом всегда «делался руками». Вроде как в Университете монстров они использовали рейтрейсинг для теней и прочего и вроде как полностью наконец-то на него перешли, но если это так, то не очень понятно откуда такие сложности с «геометрическим светом». Похоже опять что-то не совсем до конца доработали…
Геометрические источники света были некоторой проблемой. С появлением RIS технологии (т.е с прошлого года) почти все модные «плюшки» доступны — интеграторы, uni/bi-directional pathtracing, progressive photon mapping и т.д. Например, тест геометрического источника света. Я думаю на ловушку это не очень похоже, но и расслабляться Pixar не стоит.
Интересно знать, что компания с успехом, тоже может не иметь «последнего-слова-техники» и создавать классный продукт
не смотрел головоломку, но глядя на скрины показалось, что все персонажи очень сильно похожи на фиксиков
А сейчас подобный стиль (технику рендеринга 3D-мультов?) многие используют. Я бы вот про те же «Гадкий я» и «Lorax» думал, что они Pixar'овские, ан нет, как и — автор студия Illumination entertainment. Так что я бы сказал, что стиль был уникальным.
За уникальный стилем не к большим компаниям все таки, им важен массовый зритель.
The Book of Life
Я до выхода фильма тоже видел сходство и считал эту картину нашей поделкой. Когда узнал, что это картина Pixar — посмотрел пару отзывов, после чего побежал в кино. Вышел из кинотеатра безумно довольный.
UFO just landed and posted this here
Виртуальная камера в руках реального оператора использовалась и при съёмках Хоббита, но уже другой компанией — Weta Digital.
Sign up to leave a comment.

Articles