Pull to refresh

Comments 31

Мы всегда должны помнить про игрока

А что у игроков может быть клавиатура и мышь вместо геймпада — забыли.
Конечно инструментарий ограничивать, дурное дело. Я оправдываю их только тем, что никто не идеален, но BioWare действительно стараются.
По-моему ограничивать инструментарий в таком ключе то же самое, что и сделать так, чтобы игра работала только на 1 разрешении на 1 модели видеокарты. Устройства ввода — основа всех основ.
Полностью согласен. Не знаю, почему так восприняли предыдущий комментарий, ну да ладно.
Я, как инди разработчик, учел это в первую очередь. Первое что было сделано для игры, так это вменяемый контроллер, которому плевать с мышки играете и клавы или геймпада, которому плевать подключили Вы геймпад в процессе игры или до, и игра показывает подсказки какую кнопку жать для того устройства, которым в данный момент играет игрок, позволяя отложить один девайс, взять другой и просто продолжить играть.
Но вот студиям ААА класса почему-то при их сотнях людей в проекте, это на ум не приходит. А всё просто, они делают игры, но видимо не особо в них играют. Не понимают что на самом деле нужно игроку, что его на самом деле бесит. Они видят статистику сухих цифр и по ним и лепят новый ААА «шедевр».
С каждым годом количество материалов о монетизации и вовлечении упорно пытается догнать количество обзоров и прессрелизов на игры. Увы.
А плевать, всё-равно играть во что-то хочется. Придётся хавать, как говорится. Только чуточку еще более избирательно чем раньше. Ведьмак третий хоть порадовал уже на первых минутах тем, что подсказал, что любой ролик в игре можно пропустить. А то ведь это тоже обычно такой камень преткновения. Игра вылетает каждые 20 минут, а 25 тысяч вступительных роликов нельзя пропустить. Надо смотреть. Каждый раз. Из раза в раз. Ну нафиг. :(
PS: А сам делать всё-равно буду хорошо!
Ну да, дело в продажах. Удобство управления не вынесешь на плакат в игровом магазине, а громкие имена и логотипы — да. Плюс консолей все больше, и управление корежат под «трактористов», игроки на PC вынуждены покупать геймпады и дальше будет все хуже и хуже.
Мнения на эту игру сильно разнятся и многие фанаты SW KOTOR, ME и DA:O, мягко сказать, не в восторге от DA:I. Я как игрок и любящий вышеперечисленные игры также не разделяю радостей автора от этой игры. Не торт.
Лучше ничего не было в том году, вот и стала лучшей RPG года. По сравнению с предыдущими играми серии — meh.
Забыл, да. К ней у меня тоже несколько претензий, так что в общем не впечатлило.
Я и не требую тотального одобрения Dragon Age, хотя мне по вкусу. В этом материале скорее интересно как и зачем, а не что.
эта игра в прошлом году по праву заслужила награду в категории Лучшая одиночная игра и имеет один из самых захватывающих, необычных и фантастических сюжетов из тех, которые мы видели в играх для ПК

Лучше бы подошла категория «Лучшая одиночная MMORPG». Задания вне основной ветки, геймплей до жути напоминают WoW и иже с ним. Вышло лучше, чем во второй части, но по мне первый Dragon Age (+ дополнение) был лучшим в серии.

На мой взгляд, ребята из CD Project RED перебороли BioWare на поле RPG-игр. Третий ведьмак ложит инквизицию на лопатки, как богатством мира, так и геймплеем, или сюжетом.
Чем Ведьмак 3 кладёт на лопатки? По сути тот же DA: I и те же самые косяки. На деле видим просто переделку 1 и 2 части, занудство к сожалению никуда не делось, обилие? на карте и требование к обязательному исследованию просто убивают игру, хотите не хотите, никто спрашивать не стал, а взяли и организовали на этом основную прокачку. Куча спорных изменений, если посмотреть на развитие персонажа, то жутко спорное. Боевая система уровня того же DA: I, долби одну кнопку — профит, разве что не тошнит от тупой анимации взятой из DA 2. К сожалению после прихода во 2ю крупную локацию и прохождения сюжетной цепочки игру расхотелось запускать, как представлю, как эти 60+ вопросиков надо оббежать, чтобы собрать все места силы.

Единственное что на мой взгляд отличает Ведьмака 3 от DA: I, это сюжет, режиссура роликов и катсцен. Но делали рпг, а получилась адвентюра, в которую рпг засунули насильно.
По поводу боевки: долбить одну кнопку? Играть на низком уровне сложности ни в одну игру не интересно. Попробуйте последний или предпоследний, вот там-то без алхимии, бомб и правильного использования знаков победить в абсолютно любом бою не получится.
Надо им было последнюю сложность-таки называть «Боль и страдания», а не предпоследнюю. Но я с Вами согласен. Чем дальше, тем меньше играю во что-бы то ни было на нормале. На легкой сложности вообще давно перестал играть. «только ачивки, только хардкор!»
Прошли пролог — оценили всю игру… Браво!
Чем Ведьмак 3 кладёт на лопатки?

Да хоть теми же квестами. В DAI удалась только сюжетная линейка. В ведьмаке сюжетка гораздо интереснее, да и побочные квесты особо не отстают. Где вы нашли обязательное исследование? Идите строго по сюжетным квестам — ну останется куча знаков вопроса — ваш выбор.

Боевая система уровня того же DA: I, долби одну кнопку — профит

Играете на самом легком уровне сложности?

Единственное что на мой взгляд отличает Ведьмака 3 от DA: I, это сюжет, режиссура роликов и катсцен

Тогда у нас с Вами какие-то разные ведьмаки :(
Прошли пролог — оценили всю игру… Браво!
Да по ходу пролог самое интересное в игре, чем дальше, тем зануднее и однообразнее становится, прям как в DA: I.

Да хоть теми же квестами. В DAI удалась только сюжетная линейка. В ведьмаке сюжетка гораздо интереснее, да и побочные квесты особо не отстают. Где вы нашли обязательное исследование? Идите строго по сюжетным квестам — ну останется куча знаков вопроса — ваш выбор.
Сюжет я и не ругал, вот только сюжетом Ведьмак 3 мне и понравился.
Играете на самом легком уровне сложности?
Это был конечно сарказм, если подробнее: После серии DS на местную боёвку можно смотреть только сквозь слёзы, да, не нужно было её копировать, но хотя бы разнообразить. Тактика слишком однообразно, поведение врагов чрезмерно предсказуемо, если в DS надо изучать каждого врага, то здесь как-то удалось выделить типы: толпа мелких, призраки, крупные (вместе с летающими) и всё, разнообразие к сожалению заканчивается. Да и что не говорите, серия DS это тоже RPG, это далеко не слешер. Да и развитие современных игр странно, если раньше требовались руки, нужно было изучать тактику, искать слабые стороны и это было даже в старых играх на NES, то сейчас враг берет измором, вкручивают ему хп, защиту, силу атаки и всё, это проще, но к сожалению бои становятся не интересными, а рутинными.
А вот насчет игр From Software согласен. Но к сожалению игры не для всех. Очень много людей не готовы к таким играм, их уже перекормили CoD и DMC. И она готовы нажимать одну, две кнопку аля Press X to WIN! поэтому разработчики понимают что делая боевку уровня Souls, Bloodborne они теряют игроков к сожалению. Во времена NES такого естественно не было.
Нечего добавить.
>> Где вы нашли обязательное исследование? Идите строго по сюжетным квестам — ну останется куча знаков вопроса — ваш выбор.
Уж простите, полноценно сразу не ответил, находили места силы, пробовали подержать кнопочку E пару секунд? Или читать подсказки не нужно было? Если уж вся прокачка на этом строится, что остается делать по вашему? Если уж говорить про игру на высокой сложности, то без этого выжить довольно напряжно.
UFO just landed and posted this here
Пара абзацев про диалоговое колесо как бы говорят нам, куда катятся РПГ от биоваре — «Мы не хотим, чтобы игрок запаривался с чтением текста, просто тыркайте иконку „злой“ или „грустный“». Ну что ж, хорошо, что есть альтернативы — даже в современных Фолаутах сделали почти не хуже, чем было, а на подходе новый Torment.

P.S. Ведьмак 3 наше всё :)
А по мне, так это замечательнейшее решение — просто из-за качества «лохализации». Сколько раз в других играх возникали ситуации, когда ты стоишь перед драконом, у тебя три варианта ответа — «ты осел», «ты козел» и «ты дурак» — и надо выбрать, какой вариант дракона не разозлит. Картинки эмоций же, в отличии от текстов, переводчики портить еще не научились.

А еще жутко раздражает, когда в начале игры тебе говорят, что твой персонаж — это и есть ты, что только ты решаешь, куда идти в этом мире — а потом ты стоишь перед главным злодеем, уже знаешь, что это и есть главный злодей — и не можешь ничего ему сделать, потому что впереди еще пять глав истории.

Когда персонаж разговаривает самостоятельно, а не под диктовку — возникает заметно меньше желания закрыть игру со словами «да они меня что, за дурака держат?».
Кстати этой идее с иконками сто лет — как минимум в очень древней Faery Tale Adventure это было :)

Думается мне, подход «каждый игрок важен» всё сгубил. По моим ощущениям, DA:I хорошая игра, хорошая RPG, но, во-первых, это не BioWare-RPG, а, во-вторых, не Dragon Age.

В DA:I нет ни одного выбора из «большого зла и огромного», всегда есть компромиссный вариант. Это совсем не тот стиль, что был в DA:O. В мире, пусть он и открытый, стало намного меньше сценарийных деталей. Те, кто уже играл в третьего Ведьмака, вспомнят бабку со сковородкой из пролога. Вот таких бабушек в DA:I нет. Всё, что мы имеем — письма, записки, задания на сбор ресурсов от интенданта, и, очень редко, пару диалогов в «живом» режиме. Мир глубоко и бесповоротно мёртв, не реагирует на игрока, не подкидывает заданий и историй в зависимости от действий и стиля игры, есть столько сюжетная канва с парой веток.

Не знаю, с чем связана смена подхода, но в итоге она привела к улучшению качества игры как продукта, и сильному ухудшению игры как произведения искусства.
В нынешних условиях рынка довольно тяжело принимать решения. На Ведьмака тоже жаловались вон выше. Это дело вкусов в первую очередь.

Но, я думаю, сейчас не сколько делают ставку на традиции серии, сколько на те или иные инструменты для влияния на игрока, которые часто пытаются подать по соусом «традиций».
Еее, а где в ДА: И возможность выбора сейвов? Они же как раз запороли возможность импорта. и приходится выбирать развитие событий в жутно неудобном «комиксе».
Да и сама игра очень двояка. Интересная красивая графика и пустые локации. Сюжет хорош, но не гениален(как пробует утверждать автор оригинала). В общем обычная хорошая игра. но не более.
Цытата
Также нужно помнить про баланс того, что мы хотим рассказать, и того, что мы можем рассказать нашим поклонникам. К этому нужно очень ответственно подходить. Некоторые разработчики могут, иногда не преднамеренно, сузить потенциальную аудиторию своей игры. Это случается тогда, когда вы не чувствуете себя частью игры, когда приходит ощущение, что «эта игра не для вас». Мы создаем продукты для широкой аудитории, и все, что мы хотим сделать – это привлечь людей в нашу игру

Так и запишем — нужно больше покупателей, пофиг на стиль и идею автора, главное сделать продукт который подойдет как можно бОльшему количеству народа, даже если это повредит стилю игры.
И концовочки разноцветные
Sign up to leave a comment.

Articles