Pull to refresh

Создание Dragon Age: Inquisition

Reading time 14 min
Views 31K
Original author: Chris Thursten
Прошло уже несколько месяцев со дня релиза игры, однако я вполне допускаю, что вы еще не поиграли или не прошли Dragon Age: Inquisition.

Перед тем, как читать статью, рекомендуем вам пройти эту игру.

Сказать, что эта статья – спойлер – это ничего не сказать. Это разбор игры целиком: от действий, которые влияют на развитие сюжета, до самых-самых мелких деталей. Естественно, поиграть в Dragon Age: Inquisition стоит: эта игра в прошлом году по праву заслужила награду в категории Лучшая одиночная игра и имеет один из самых захватывающих, необычных и фантастических сюжетов из тех, которые мы видели в играх для ПК.



Прежде всего хочу отметить, почему добавил перевод в хабы Разработка и Тестирование игр. В этом материале достаточно много тезисов, которые помогут как разработчикам, так и тестировщикам, посмотреть несколько иначе на сюжет игры и кейсы. Ведь BioWare и вправду делает уникальные продукты.

Еще раз: не читайте статью, если вы не хотите узнать развязку сюжета.

Только считанные разработчики могут сказать, что полностью понимают стиль игры. Возможно, пару лет назад вы могли сказать, что это просто «одиночный шутер», однако сейчас звание «лучшего одиночного шутера» заслуженно перешло к детищу MachineGames. Вы могли бы назвать Bethesda RPG, отметив интересную смесь исследований, повествования и управляемой свободы. Впрочем, скорее всего, вы поймете, что я имею в виду, если я скажу слова «BioWare RPG». За 17 лет, которые привели к созданию Dragon Age: Inquisition в прошлом году, эта канадская студия создала основу для ролевых видеоигр, чем не может похвастаться ни одна другая студия.

Персонажи-компаньоны, множественность выбора и выверенные сюжеты, возможность импорта файлов-«сейвов» являются неотъемлемой частью этой структуры. Философская и практическая ориентация на игрока, гибкие функциональные возможности позволяют BioWare объединить индивидуальность и художественный вымысел. По моему мнению, этим и отличается BioWare RPG от других RPG с технической точки зрения. Можно также рассуждать о жанре, и здесь это довольно актуально: ощущения. В 90-е годы компания id Software определила ощущения от шутеров, суть которых – сумасшедший катарсис. Компанию Bethesda потянуло к переменам и путешествиям после строк «видите эту гору? Вы можете туда пойти», и она превратила их в жанр. BioWare добились чего-то подобного, но в этом случае разработчики больше нажимают на эмоциональное, а не физическое.

Если вы понимаете, что я имею в виду, когда говорю «BioWare RPG» — я думаю, вы испытывали эти «ощущения».



В RPG, в отличие от других игр, вы руководствуетесь одновременно головой и сердцем – на самом деле, я бы сказал, что это лучшее из возможных определений жанра RPG в мире, где везде есть система развития персонажа. Компания BioWare сделала намного больше, чем прочие крупные разработчики, в плане изучения «сердца» в этом уравнении, и в результате этих усилий она получила огромное количество преданных поклонников, творчество которых временами очень вдохновляет. Да и, будем честны, даже гневные отзывы иногда дают тот самый необходимый толчок для развития. Так или иначе, компания BioWare не оставляет людей равнодушными.

На протяжении многих лет я был поклонником творчества BioWare. Я все ждал, когда другие компании начнут копировать их стиль, направления, точность разработки персонажей – но этого так и не произошло. Только Obsidian и InXile в чем-то могут сравниться с этой студией в плане гибкости в разработке различных стилей RPG, но ведь они связаны с BioWare одним общим звеном – Black Isle Studios. Так как мне выдалась возможность пообщаться с командой разработки Dragon Age: Inquisition, больше всего я хотел понять, как компании BioWare удается выдерживать свой характерный стиль. Я подозреваю, что их характерные особенности никак не связаны с техническими ограничениями, а больше имеют отношение к неким культурным ценностям и приоритетам – с этого я и начну.

Мы всегда должны помнить про игрока

говорит автор сценария Dragon Age Шерил Чи, рассказывая о творческом процессе в BioWare. «Когда вы говорите «помнить про игрока», вы должны пытаться поставить себя на место игроков разных типов», — добавляет Патрик Викс, которого недавно назначили ведущим автором сценария серии Dragon Age. «Нужно не просто подумать про игроков нетрадиционной ориентации и женщин. Следует учесть такие типы как «продвинутый игрок», «игрок, которому важно, как именно завершится игра», «игрок, которому важен сюжет». Вы должны ставить себя на место игроков с разным менталитетом».

Бывший ведущий автор Дэвид Гейдер добавляет: «Также нужно помнить про баланс того, что мы хотим рассказать, и того, что мы можем рассказать нашим поклонникам. К этому нужно очень ответственно подходить. Некоторые разработчики могут, иногда не преднамеренно, сузить потенциальную аудиторию своей игры. Это случается тогда, когда вы не чувствуете себя частью игры, когда приходит ощущение, что «эта игра не для вас». Мы создаем продукты для широкой аудитории, и все, что мы хотим сделать – это привлечь людей в нашу игру». Из разговора с командой создателей Dragon Age становится понятно, что эту точку зрения разделяют все члены команды. Рассматривание ситуации с разных позиций – то самое, что связывает творчество команды и сюжет, представленный в самой игре. Для BioWare вовлеченность и социальная ответственность – это существенные компоненты успешного продукта.



«Меня всегда занимает мысль, что где-то существуют наши «поклонники», давайте называть их так, и они считают, что мы не можем сосредоточиться и включиться в разработку каких-то серьезных фантастических моментов, которые обязательно должны быть», говорит Гейдер. «Давайте я поясню: мы, как команда, в какой-то момент просто садимся и говорим, что сюжет проработан не полностью. Как воспримет его игрок-девушка? Или игрок нетрадиционной ориентации? Или игрок-мужчина традиционной ориентации? Как люди могут интерпретировать сюжет? Ведь мы несем за это ответственность».

Понятие социальной ответственности разработчиков игр в настоящее время, к сожалению, ограничивается только политической составляющей. Так быть не должно. Практический факт: качество игры так же важно для пользователя, как и техническая составляющая. В этом вы можете убедиться, глядя на то, как команда разработчиков Dragon Age достигает и превосходит свои собственные стандарты: серия Inqisition невероятно успешна с точки зрения проработки даже самых мелких нюансов. Игрок может создать своего Инквизитора именно таким, каким он хочет, и его персонаж будет одним из множества других героев, у которых будут разнообразные мировоззрения, политические убеждения и сексуальные предпочтения. Эта игра, однако, может быть проблемой для одного типа игроков, которых Викс называет «завершатели» — те, которым важен момент завершенности игры. Открытый мир серии Inquisition сочетается с многочисленными квестами. Нужно «приправлять» игры, а не рассматривать их просто как «нечто, что нужно пройти». Мы с редактором новостей PCG Филом Саважем два месяца убеждали нашего редактора Самуэля оставить Внутренние Земли и отказаться от охоты на когти медведей».

«В некоторой степени мы недоработали интерес завершения действия», — говорит Майк Лейдлоу, креативный директор серии Dragon Age. «Для «завершателей» было важно, что вы могли разрушить все то, чего добивались. Я смотрю на это, и, знаете, о чем думаю? Что это будет для нас хорошим уроком».

Обсуждая вопрос «узников Внутренних Земель», Лейдлоу связывает его с проблемой, которая была раньше: играя в ранние RPG от BioWare, игрокам становилось скучно, потому что им приходилось выбирать каждый вариант продолжения диалога для получения возможности прогрессировать. «Самое интересное случилось, когда мы перешли к колесу общения», — говорит он. «Мы наблюдали два типа реакций: какие-то игроки были расстроены, им казалось, что игру урезали. Но были и другие игроки, которые, глядя на опцию «исследовать», думали: «О, круто, можно пропустить разговоры!».



Студия BioWare часто перекладывает часть ответственности за развитие игры на игрока, и в этом случае появляется вопрос пропорций: от варианта «игра дает игроку слишком мало четких инструкций для развития сюжета» до «игра диктует игроку каждый шаг». Здесь важно все продумать. Но у игрока должна быть возможность разрушить весь свой прогресс, если это для чего-то нужно. Работа команды заключается в поиске правильного баланса, а не в том, чтобы привести игрока к идеальному результату. «Опция «исследовать» может разрушить развитие сюжета», — говорит Гейдер, — «поэтому, в основном, нужно придерживаться сюжета и вместе с тем находить моменты, когда использование этой опции будет уместно».

Для Inquisition команда разработчиков Dragon Age разработала новую механику разговоров для того, чтобы передавать информацию, которая обычно «закопана» в «исследованиях». Возможность отобразить колесо общения в открытом мире позволяет игроку получить дополнительную информацию, если у него есть такое желание, или полностью уйти от общения. Все зависит от игрока, и если сюжет каким-то образом меняется – то это решение игрока. Я думаю, что это обратная сторона социальной ответственности BioWare: ее желание попросить игрока «выполнить» то, что задумано сюжетом, создавая новые инструменты, которые позволяют это осуществить.

Мы всегда хотим дать игроку возможность реагировать на все, что произошло в игре

Это раскрывается в Inquisition введением нового набора вариантов эмоционального реагирования, которые появляются после ключевых событий: теперь игрок может быть не просто счастливым, сердитым или грустным – он может быть мужественным, растерянным, расстроенным и так далее. «Мы всегда хотим дать игроку возможность реагировать на все, что произошло в игре», — говорит Гейдер. «Для того, чтобы игрок осознал, что произошло, а также, чтобы игра «поняла», что случилось».

«В прошлых играх мы принуждали к реагированию или избегали проявления эмоций», — добавляет Викс. «Колесо реакций позволяет выбрать нужную реакцию – злость, грусть, или, если игрок не придает этому значение, можно выбрать что-то типа «ПЛЕВАТЬ. ДВИГАЕМСЯ ДАЛЬШЕ».



Гейдер продолжает: «Мы спрашиваем игрока – есть ли у вас какие-то эмоции… чувства, после того, как что-то случилось? И игрок может переключить свое настроение, выбрать любую эмоцию: грусть, радость, злость и прочее».

«Вместо того чтобы говорить что-то», — добавляет Викс.

Эти ответы не сильно влияют на сюжет вне разговора, но смысл не в этом. Смысл в том, чтобы дать игроку прочувствовать результат того, что случилось, даже если они не могут ничего изменить. Это реалистичный способ включения эмоций в игру, а также некая грань между ситуацией, где возможно что-то изменить, и ситуацией, в которой ничего изменить уже нельзя, нужно только принять ее. Но, конечно, эта грань гораздо более тонкая, чем, скажем, ее реализация в серии Mass Effect.

Мне кажется, что жалобы и петиции, которые последовали за пессимистичным первоначальным завершением Mass Effect, являются ничем иным, как отказом части игроков от выполнения своей части «сделки». Вместо того, чтобы признать право BioWare на показ того, что плохое случается и с хорошими людьми, многие поклонники заявляли, что они имеют право на хэппи-энд. Я интересуюсь у команды разработчиков Dragon Age, считают ли они, что у них была возможность противостоять игрокам и отстаивать возможность какой-то трагедии и в этом случае? Например, остаются все маги и эльфы, но они освобождаются от всех предубеждений, которые распространяются на них в мире Тедас.

«Я не могу говорить за остальных авторов, но лично я получал негативные отзывы на все, где я ограничивал выбор игроков на основе расы игрока или его прошлого», — говорит Викс. «Более положительную реакцию я замечал, когда я давал игрокам любой расы и любого опыта доступ к бонусному контенту. Пока мы не сделали игру, где хотели показать и дать ощутить, что чувствуют люди, подвергающиеся дискриминации. Мы хотели избежать создания ситуаций, где, например, люди могут что-то делать, а эльфы нет. Это, конечно, было бы реалистично, но не думаю, что этого хотят наши игроки».



«Иногда мы это делаем», — перебивает Гейдер. «Например, персонажи, которые не являются людьми, не могут выйти замуж за Алистера».

«Точкой отсчета здесь я вижу выбор, который вы делаете в конце части Origins», — говорит Викс. «Бонус – стать королевой Алистера».

«Существует разница между ограничением выбора игрока и тем, как мир реагирует на ваши решения», — говорит Гейдер. «Тем не менее, конечно, есть ситуации, когда команда Dragon Age ограничивает игроков для того, чтобы усилить напряжение».

«Об этом может рассказать Шерил», — говорит Викс, — «она убила мать Хоука. Это казалось чем-то ужасным, но я никогда не запущу петицию для того, чтобы ее спасти».

«Мы делаем это по необходимости», — говорит Чи.

«В этом и есть тонкая грань между тем, что вы придаете драматизма сюжету, и тем, что пинаете игрока только потому что вы можете это сделать», — добавляет Гейдер. «Я не знаю, всегда ли мы делали все успешно, но это часть сюжета – вам приходится сообщать плохие новости».

Я очарован уважением и вниманием, которое есть между разработчиками BioWare и игроками. Некоторое смещение произошло в обеспечении любовных притязаний игроков при переходе с Dragon Age 2 к Dragon Age: Inquisition. Это еще одна область раздора для поклонников этой игры: самые ярые сторонники BioWare находят в этом глубинный смысл, в то время когда некоторые пользователи жалуются на то, что разработчик пытается продемонстрировать прогрессивные взгляды за их счет. В Dragon Age 2 компаньон Себастьян был доступен в качестве потенциального объекта для любви как для персонажей-женщин, так и для мужчин. В части Inquisition у компаньонов более конкретные сексуальные предпочтения, которые складываются на основании их жизненного опыта или взглядов. В чем-то игроки более ограничены, зато эти ограничения придают отношениям большую значимость. Я спрашиваю Майка Лейдлоу о том, что послужило толчком к таким изменениям.

«Я рассматриваю персонажей в Dragon Age 2, как бисексуалов», — говорит он. «Мне кажется, что существует тенденция скрывать бисексуальность, делать сексуальность «невидимой», и мне это не очень нравится. Когда мы начали создавать часть Inquisition, я посмотрел на отзывы на Dragon Age 2, и оказалось, что все «слишком хорошо», немного нереально. Я не хочу отходить от идеи бисексуальности или пансексуальности, но все же нельзя создавать персонажей по принципу «все для всех». Это так не работает».



«У нас появилось желание создавать персонажи, которые были бы традиционной и нетрадиционной ориентации, а также бисексуалов», — продолжает Лейдлоу. «Мы хотели убедиться, что получится создавать разные любовные истории со свежим сюжетом, а не просто «Я люблю тебя», «Я тоже тебя люблю» — поцеловались. Кроме того, мы хотели отойти от предсказуемого сценария, по которому раньше мы создавали наши игры. Сейчас сюжет более жизненный».

Со временем, создавая RPG, компания BioWare отошла от «симуляции» в общепринятом смысле. Разработчики стали создавать сложные социальные ситуации для игрока, и они настолько в этом продвинулись, что другие разработчики и студии не могут даже приблизиться к BioWare по уровню детализации таких ситуаций. Это стремление к правдоподобности идет вразрез с ожиданиями некоторых игроков (например, в случае с парнем, который на форумах требует от других игроков вступить в любовную связь с его персонажем), а также влияет на бюджет игры. Для создания всех возможных взаимодействий с такой детализацией требуется время, деньги, а также желание инвестировать собственные ресурсы. Это и делает BioWare при создании RPG.

Каждый раз, когда привычный и любимый персонаж появляется в новых версиях игры, студии как бы демонстрируют готовность инвестировать в это. Часто восторг игрока от какого-то эпизода переносится в ожидания чего-то большего в следующих версиях. В конечном счете, игроки разочаровываются, если они не видят всех знакомых персонажей в новых играх. Серия Inquisition отличается от предыдущих версий игры урезанным количеством значимых героев. Роли Варрика, Морриган, Лелианы, Хоука, Алистера и Логэйна, конечно, очень важны, но многие другие важные персонажи исчезли. Это не связано с нехваткой времени или с отсутствием желания угодить поклонникам. Дело в том, что BioWare хочет развивать сюжет, а не просто плыть по течению.

«Мы об этом много думаем», — говорит Лейдлоу. «Кого бы мы вернули? Ну, мы бы вернули персонажа, который бы являлся очень значимым и мог что-то привнести в эмоциональную составляющую игры, в ее текстуру. Мы не хотим возвращать персонажа только для того, чтобы он был – это не наш путь».



«Если бы мы вернули всех персонажей, это выглядело бы как парад», — говорит Гейдер. «Мы уже создали две игры, одно расширение и несколько DLC-дополнений. Мы не можем просто вернуть их. Мы уже сделали что-то подобное, и я не думаю, что это оказало положительное влияние на нашу игру. Поэтому сейчас мы действуем очень аккуратно».

Риск работы с второстепенными персонажами зависит от их прошлого. Для каких-то персонажей, например, для Варрика, риск минимален. «Это очень популярный персонаж и ему есть куда развиваться», — говорит Чи. У Варрика были очень интересные линии поведения в Dragon Age 2 и Inquisition. С другими персонажами не все так просто. Я интересуюсь, сожалеют ли разработчики, что они представили игрокам кого-то из персонажей?

«Дээээйв?» — протягивает Чи. «Эээмм, да», — соглашается Гейдер. «Иногда мне хочется написать письмо прошлому Дейву и сказать: в будущем Дейву не понравятся твои решения».

Он продолжает: «Я не всегда сожалею о своих поступках, но все же иногда появляются мысли типа «ох, если бы сделать по-другому», особенно в тех ситуациях, когда какой-нибудь крутой герой может умереть. После этого герой становится «персонажем Шредингера», и включать его в следующие игры становится все рискованнее».

«Например, сейчас мы медленно убиваем Алистера», — говорит Гейдер, — «на сегодня он жив примерно на 10%».



Когда мы приводим персонаж в такое состояние, мы называем его «квантум». Иногда «квантумов» мы не возвращаем или возвращаем с некоторыми ограничениями. Очень редко мы принимаем решение переписать историю – например, как в случае с Лелианой, которая «умерла» в Origins, но все равно играет в Inquisition главную роль.

«Я ее создал», — говорит Лейдлоу. «Я подумал, что Лелиана может привнести в игру очень многое, и я решил ее вернуть. Другие авторы еще довольно долго надо мной подшучивали по этому поводу».

«Бедной Шерил пришлось писать те части сюжета, в которых было ну очень много отсылок к предыдущим частям игры», — говорит Гейдер.

Шерил Чи предлагала варианты: «Она могла умереть, могла завести с кем-нибудь отношения, а затем умереть, она могла стать «сильнее».

«Взаимоотношения Лелианы и Морриган – это взаимоотношения двух «квантумов», — говорит Гейдер. «Мы создали антиматерию».

Тем не менее, есть некоторые случаи, когда команда нарочно создает сложности, чтобы узнать возможный накал ситуации. Хороший пример таких ситуаций – миссия «Там лежит Бездна», где нужно принять решение, кем пожертвовать: Хоуком или одним из трех Серых Стражей из предыдущих игр. О сложности этого выбора я спросил Майка Лейдлоу.



«В этой игре я стремился сделать хотя бы несколько ситуаций, когда бы я мог сказать: «Ух ты, новая версия действительно сильно отличается от предыдущих». С комбинационной точки зрения наличие трех персонажей, которые говорят с другим персонажем, у которого может быть три личности, который может быть мужчиной или женщиной, принадлежать одному из трех классов – это своего рода вызов, сложная задача, но решать ее очень интересно. Как часто вы показываете персонажа из предыдущих игр? Лично мы до этого случая такого не делали».

Здесь сложность была оправдана, потому что это предлагает только BioWare. Я спросил Лейдлоу, хотели бы они дальше продвигаться в этом направлении и добавлять других известных Серых Стражей, таких как брата и сестру Хоука – Карвера и Бетани, Андерса или, и это было бы просто сумасшествие, собственного Стража-Командора игрока из Dragon Age: Origins.

Страж добавляет огромную сложность

«Мы думали об этом», — отвечает он. «Страж добавляет огромную сложность. Я считаю, что мы сделали очень хитро, наделив голосом персонажей, которые изначально не говорили. Многие люди действительно хотели получить Стража, и я это понимал. Проблема в том, что это некая личная привязанность, и я не уверен, что мы могли бы реализовать его так, чтобы всем угодить. Я ощущаю некое уважение, когда говорю: «Нет, ваш персонаж слишком особенный для того, чтобы его реализовать. Если персонажа не будет вообще, у игрока будет намного меньше негативных эмоций, чем в случае, если персонаж будет реализован, но не так, как хочется игроку».

Вот так BioWare взаимодействует со своими самыми преданными поклонниками: в части Origins у игроков было так много инструментов для создания персонажа и его характера, что теперь включать этого персонажа в следующую серию очень сложно.



У команды разработчиков сильное желание развивать и менять сюжет. В этом и причина поворота сюжета, когда компаньон Солас оказывается потерянным древним эльфийским богом-обманщиком Фен ‘Харелом, Ужасным Волком. Это не самый значимый ход, и он будет иметь значение только для тех игроков, которые читали записи Кодекса в течение трех игр, а «смерть» Флемет в этой сцене закрывает вопрос, который тянулся с серии Origins. Лейдлоу называет этот ход «подражанием комиксам Marvel» и сравнивает его с появлением Таноса в конце фильма «Мстители» — авторы немного приоткрывают завесу тайны будущего, но не ждут того, что все всё сразу поймут.

«Я рассматриваю это как ход, который привносит некую «перчинку», — говорит Лейдлоу. «Этот сюжет замещает сюжет с тайной Флемет, которую многие просили как-нибудь решить. И мы решили показать решение для этой тайны, однако сразу же создали новую загадку, так как мы не хотим заканчивать сюжет».

«Этот ход будто бы говорит «ожидайте большего» — пойти так же, как в фильмах говорят «Агент 007 обязательно вернется», — продолжает он. «Также мы будто задаем вопрос: «Эй, вам это интересно?» В Dragon Age достаточно много разных деталей, и мы демонстрируем, что мы будем рады вам помочь разобраться во всем. В некотором смысле так мы строим сообщество».



Таким образом, Солас снова запускает цикл. Если говорить, что стиль BioWare заключается в их выдающемся желании тратить кучу времени и усилий на то, чтобы предоставлять игрокам интересный сюжет на протяжении нескольких игр, то нельзя не отметить, что разработчики понимают: в игре должны быть некоторые «точки», с помощью которых новички – те, которые не играли в игры этой студии с 2009 года – имели бы возможность присоединиться к сообществу и ощущать себя равными. Так BioWare привлекает новых поклонников.

Другой фундаментальной составляющей уравнения является то, что команда BioWare является поклонниками своего творчества. «Мы хотим продемонстрировать, что мы не просто веселимся в процессе создания игры и написания сюжета, но также и находимся в постоянных раздумьях о том «как мы можем реализовать свои идеи, чего еще не хватает». Именно так Патрик создавал Соласа и все мелочи, имеющие к нему отношение». Это заметно во всей игре: от фресок Соласа в Скайхолде до статуй волков, которые вы можете видеть практически везде.

Причина того, что такие RPG, которые создает BioWare, больше никто не делает, мне кажется, заключается в том, что ни одна другая студия не сочетает в себе все эти элементы – отдача при создании каждого мира, доступного игрокам, чувство ответственности за игроков, связь игровых систем и социальных проблем, любовь, желание создавать глубинные сложные составные задачи. Нельзя назвать что-то одно, таких отличительных особенностей много, и именно они обеспечивают те самые «ощущения», которые вы не испытываете ни от одной другой игры.
Tags:
Hubs:
+11
Comments 31
Comments Comments 31

Articles