Pull to refresh

Comments 44

Если я правильно помню, похожая технология использовалась в первом Ил2 — там модели деревьев состояли из нескольких «кружков» расположенных друг над другом. Сверху отлично смотрелось, и можно было отрендерить целый лес.
Да много где подобный подход, но иногда он становится проблемой.
Взять тот же WoW:

1) Во времена классики свободные полеты были запрещены и многие локации были нарисованы только с видимой стороны. Близзарду пришлось потратить много сил на дорисовку локаций в катаклизме.

2) Деревья построены аналогичным образом. Издали смотрится хорошо, но вблизи — ужасно.

Впрочем, следует помнить что это артефакты 10-летней давности, в новых локациях — все отлично.
upd: «Деревья построены аналогичным образом.» — имеется в виду текстурные ветки
Да и в древних NFS деревья были построены из двух перекрещенных плоскостей. Они еще вращались вслед за камерой — этакий подсолнух.
Это называется billboard и наверное это немного из другой оперы.
Возможно, даже axial billboard (billboard, вращающийся к камере кругом некоего up-вектора, традиционно — ось Y, то бишь 0;1;0)
Для оптимизации все способы хороши. Удивился, когда рассмотрел как устроена сцена с разрушенной «цитаделью» в HL2. Видно несколько плоских декораций как в театре. Еще было примечательно как на PS1 оптимизировали объекты цилиндрической формы. Обратите внимание на колеса, нашлёпка-торец представляет собой четырехугольник с текстурой колеса.
Кстати, вспомнилось. Только недавно читал книгу по геймдеву, так вот, там автор рассказывает, что в God of War они использовали модели окружения типа театральных декораций — одна часть выпуклая, 3D, а сзади — ничего нет. Но нам-то этого не видно, так зачем тратить лишние ресурсы на обработку невидимых полигонов? :)
А как называется книга?
Level Up — The Guide to Great Video Game Design от Скотта Роджерса (Scott Rogers). Очень занимательная, написана лёгким и доступным языкм.
Бог ты мой, да ребята фактически изобрели спрайты! Невероятно.
А при чём тут спрайты?
Ветки сделаны спрайтами. Разве статья не про то, как художники Близзарда придумали использовать плашки с прозрачностью в своих моделях?
А в чем разница? Ветки деревьев в данном случае (да и вообще в огромном количестве игр) представляют их себя банальные спрайты: полик с текстурой и прозрачностью, оринетированный нормалями в камеру. Или я чего-то не догоняю?
Здесь ветки фиксированы в пространстве и не следят за камерой. Это не биллборды.
Камера же не крутится, смотрит постоянно под одним и тем же углом. Эти спрайты всегда смотрят в камеру нормалями. Так что их можно и биллбордами назвать. Но речь о другом: в чем сок статьи и почему это дерево преподносится как нечто революционное?
Нет, нельзя. биллборды ориентировавны в камеру всегда. Тут же в зависимости от того где на экране будет находиться дерево, угол между нормалью и взглядом будет разным. В случае биллборда ветки бы «следили» всё время за камерой, вращаясь при движении от левого края экрана к правому. Здесь же полная имитация полноценной модели, без таковой.

Революционным никто не преподносит. Это просто внутренняя кухня, уловки и ухищрения, о которых Вы врядли бы подумали играя в эту игру.
Чем-то напоминает SpeedTree, который сейчас где только не используется.
Несмотря на то, что на модели выходит заметно меньше полигонов, но в итоге получаем с десяток плашек с полупрозрачностью, висящих друг над другом. Почему это не приводит к проблемам с alpha overdraw?
А почему это должно приводить к alpha overdraw? Тут же просто alpha используется, а не transparent object.
Альфа выглядит не как cut-out, а сглаженная, с полупрозрачностью. В итоге полупрозрачные пиксели нескольких плашек наслаиваются друг на друга, приводя к alpha overdraw, правильно я понимаю?
У юнитов исполняющих код фрагментного и вершинного шейдеров есть определенный запас. Если ребята из Близард уперлись в вершинный при это недогружая фрагментный у них есть полное право бесплатно поиграть так с перекрывающимися прозрачными спрайтами.
Не уловил, почему на стволах нет алясинга, если они все равно сделаны геометрией: dl.dropboxusercontent.com/s/pfe41599ab9ppcj/shot_150211_113725.png

Т.е. в примере с Awesome silhouette и no antialiasing образом показано, что на стволе с плавной формой алясинга меньше, чем на резком срезе. Немудрено, что так получается, но это никоим образом не связано с тем

А ветки плоскостями делают везде. Смысла делать их геометрией просто нет, особенно под такую камеру. Суть же всего трюка с деревьями из Diablo исключительно в том, что у дерева нет задней части, т.к. она не нужна из-за того, что камера не вращается. Проблема этого подхода в том, что деревья нельзя вращать, т.е. каждую вариацию надо делать отдельно. Если бы дерево было полностью трехмерным, можно было бы его вращать и получать визуально разные силуэты.

Итого: а что такого крутого показали, ради чего стоило бы делать статью?
Итого: спросите у автора статьи. А мне она просто понравилась, я её перевёл. Модераторы одобрили. Значит, им тоже показалась интересной.
«Мопед не мой, я просто разместил объяву» (с)
Наверное реальный ствол толще, а сглаженная граница у текстурки, обрезанной плавной альфа-маской.
Нет, там точно не так, я специально скриншот сделал с гифки, где показан diffuse и AO. Просто у дерева плавная форма, нет резких изломов с резкой границей свет/тень, да и текстура достаточно пестрая, дополнительно все скрывает.
Согласен. Вообще не особо понятно, что за хайп вокруг стандартной ничем не примечательной модели. Практика оптимизации модели путём удаления никогда не попадающих в камеру полигонов — тоже обычное дело.
«но это никоим образом не связано с тем, что ветки сделаны с помощью альфы»
Печально, что при всех красотах и огромного объема вложенного в графику труда, получилась настолько унылая игра.
Сколько бы ни было минусов у игры, конкурентов в этом жанре у неё на сегодняшний день нет. Все эти торчлайты, ван хельсинги и гаунтлеты находятся на уровень ниже по всем параметрам, будь то нарративный дизайн, графика или производительность.
Так то оно так.
Однако тот же Legend Of Grimrock 2 доставил на порядок больше удовольствия, при, не знаю точно, но очевидно на порядок меньшем бюджете.
Да даже Diablo 1 доставил на порядок больше удовольствия.
Divinity новый в разы интересей.
При том что это всё на уровень ниже по всем параметрам.
Э, то есть мы сравниваем Diablo с играми другого жанра, типа гримрок или дивинити? Скоро докатимся, что Diablo будем сравнивать с оперным театром.

P.S. Diablo 1 — ничто иное, как ностальгия. Не позволяйте затуманить свой разум ;)
Для меня игра есть игра. Я отваливаю X баксов за продукт, а в замен хочу получить Y удовольствия.
У Diablo 3 показатель Y/X очень плохой. Естественно всё субъективно, но пользователи metacritic со мной согласны :)
Сравнивать игры разных жанров — крайне глупо, надеюсь понимаете это? Это как пойти в аппстор и сокрушаться, что в candy crash saga нет сюжета как в анчартед. Или говорить что графон у игры вконтакте не дотягивает до современных шутеров, поэтому играть в них нельзя.

Я ради интереса посмотрел метакритик. Практически все отзывы — это не оправдавшиеся завышенные ожидания (кто-то хотел адового хардкора, кто-то — кастомизации персов (wtf?)) помноженные на проблемный запуск с падающими серверами, т.е. человек пришёл сразу после релиза на метакритик, нажал «0» и забыл, хотя сам вполне мог через день уже с удовольствием играть.
Релизнутая позже консольная версия говорит нам, что пропатченная игра людям нравится: www.metacritic.com/game/playstation-4/diablo-iii-ultimate-evil-edition
Кстати вот я был после 10 лет переодических зарубов в Diablo 2 очень разочарован Diablo3 после выхода. Сервера падали, дропа в игре не было, какой-то идиотский аукцион. Тьфу. Прошел один раз варваром и забил.
А потом вышло дополнение. Мрачное, какой и должна быть диабла. Аукцион убрали, дроп подняли в сотни раз, добавили отличнейшнего крестоносца, внедрили системе сезонов и тп. И самое крутое что продолжают улучшать игру не беря за это денег как за ДЛЦ. И что мы видим — сейчас Диабло3 на порядок круче чем была при старте. Она не великолепная, но очень хорошая игра.
Дело было не в последнюю очередь и в ожиданиях, да от нее ждали чего-то вроде второй, только красивее, лучше, больше. Игра динамичная, гораздо динамичнее того же Torchlight 2, Который куда более каноничен в отношении diablo2.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
>Поучиться бы такой оптимизации другим компаниям.
Не-не-не. Только не это. Пусть в других играх не будет такого, что со включенным звуком проседает FPS (массовая и широко известная проблема, например www.reddit.com/r/Diablo/comments/2fp72d/for_all_that_is_holy_fix_the_framerate/), с определенными билдами (при большом онлайне — со всеми билдами) постоянно начинаются лаги, по суровости доходящие до полной потери контроля на десяток секунд (не шучу, у многих ДХ давно в привычку вошло жать кнопку Т в момент первых же подергиваний экрана, это дает маленькую надежду не обнаружить через те 10 секунд, что все давно лежат) и так далее. Когда на достаточно мощной системе с минимальнейшими настройками графики и без звука ловишь периодическое проседание до 10FPS (точнее — ловят их все одновременно), а тебе требуется быстро и точно метаться по всему экрану — это не здорово.
UFO just landed and posted this here
Нет, автор мало того, что не расстреляет, так еще и меня предупредил, что Вы уже перевели статью и чтобы я этого не делал. Потому как он сначала подумал, что это я перевел её :)
Великодушно благодарю :)
Правда по инерции, увидел — прочитал — понравилось — захотелось поделиться. Это я уже потом подумал, что, быть может, вы хотели её перевести %)
У меня есть желание еще переводить его статьи, да. А он по всплескам статистики своего сайта видит что он оказался на хабре.

Сам он жаловался, что когда его упомянул в твиттере Джон Кармак у него сайт лёг. Боялся не уронит ли хабраэффект его сайт тоже.

Симон очень интересный человек, с удовольствием с ним поддерживаю беседу, в том числе и в отношении уточнений тех или иных мест в тексте, странных для меня слов или выражений. Немец всётаки, свои там устоявшиеся фразочки.
Sign up to leave a comment.

Articles