Comments
Хорошая статья, хотя и в стиле «10 ошибок про стартапы», которые уж очень расплодились на Хабре. Вопрос — Ваш инвестор советом Вам вообще не помогал? Уж вопрос с издателем и чтением контракта на английском можно было решить?
Инвесторы очень помогали и помогают до сих пор. А вот с контрактом затупили все, потому что сама фраза, что мы их рабы на 2 года ооочень сильно круто завернута и глубоко спрятана.
А можно увидеть конкретную формулировку из договора на английском? Чтобы проиндексировать и в картотеку граблей занести, на будущее.
UFO landed and left these words here
UFO landed and left these words here
все может быть, я много подобных читал в интернете, моя статья писалась исключительно из разряда «поделиться опытом», это как книжки типа «как заработать миллион» или «как стать успешным», каждый автор имеет свое представление, хотя в общем суть одна.
Возможно, меня обвинят в капитанстве, но я все же оставлю это здесь:
Если у вас промелькнула мысль «У меня есть идея для игры и мы заработаем на ней миллион!»,
решите, что именно вы хотите сделать: сделать хорошую (для вас) игру, или заработать миллион.
Если у вас нет опыта и это ваша первая игра, лучше сосредоточиться на том, чтобы сделать «игру, которая принесет миллион».
Когда у вас будет свой миллион, его можно будет вложить его в хорошую игру.
И узнать на сколько она хороша на самом деле.
В конце концов, если «хорошая» игра не выстрелит, у вас все ещё будет игра, которая принесла вам миллион.

P.S.
Совет именно для мобильных игр.
Большинство мобильных игр, особенно free-to-play, делаются в стиле «тут усложнить, там удлинить, добавить доната, бонусов».
Это отличает их от классических pc и консольных игр.
Печальное наблюдение — среди мобильных игр наибольшую прибыль приносят те, в которых геймплей принесен в жертву игровым покупкам. Именно поэтому «игры, приносящие миллионы» и «качественные игры» для меня — понятия взаимоисключающие, и первые постепенно вытесняют вторые.
Хм. А разве 10к регистраций за 6000$ это мало? Я не очень в теме мобильных игр, но для браузерки это весьма нормально.
Получается $0,6 за привлечение пользователя. Если платит 3% пользователей, то чтобы окупить затраты на привлечение, каждый пользователь из этих 3% должен в среднем заплатить $20. Вроде цифра разумная, хотя мне кажется, что очень не много инди игр могут похвастаться такими доходами с пользователя. Буду только раз, если меня поправят.
в добавок к статье напишу еще о монетизации в нашей игре, она изначально там не планировалась, поэтому была сделана лишь бы как. От того и цены там неправильные на товары и сами товары не торт, в целом игру можно пройти и так, если напрячь мозг и подумать, а не удалять после первого проигрыша, как это зачастую делают юзеры, у которых «слишком мало времени, чтобы проигрывать», но при этом они и донатить не хотят.

Так вот, максимальная стоимость пакета кристаллов (наша игровая валюта), стоит 5 долларов, и как говорит паблишер, это самый популярный пакет, а не 0.99 как мы изначально думали. Это дало нам понять, что игроки сразу хотят купить про запас, дабы не платить дважды.
Еще статистика показала, что дубляжей покупок нет, т.е. платящий игрок совершает всего одну покупку в нашей игре.

В связи с этим, после запуска клона своей игры, мы учли этот момент и добавили разные цены и разные пакеты. И теперь есть платежи и по $20 за 1 покупку. Кстати, кому интересно: самый платящий регион — США, там мы заработали 70% от всего заработанного, средняя стоимость платежа 2-5 долларов, а самый богатый регион (там где за 1 покупку выложили 20 и более) — ОАЭ.

На локализацию потратили порядка 700 долларов, что пока не дало ощутимых результатов, т.к. показатели по азиатским странам (мы переводили на китайский упрощенный, традиционный, корейский, японский) еще очень далеки от показателей по штатам.
дело в том, что 10к вы и так соберете на органике, если игра норм и повисит какое-то время в «новых», мы уже пробовали, и ничего для этого делать не нужно, вот доказательство
В среднем, насколько я знаю, стоимость привлечения одного пользователя во фритуплей игру, колеблется от 1 до 5 долларов, в зависимости от цели и региона. Но как поговаривают, покупка траффика без вывода в топ не имеет смысла, и наверное тут есть доля правды.

Совсем не факт. У меня много игр и (наверное карма такая) они или в новые не попадают совсем или попадают на какие-то несколькосотен+ места в некоторых, не существенных странах.
Да и в Гугл плее полно игр с количеством установок 100-500 или 500-1000 и тому подобных, даже у хороших игр.
Это я к тому что рассчитывать на какие либо топы/новые/лучшие/набирающие популярность и т.д. при запуске не стоит совсем и без маркетингового бюджета сейчас никуда.
Первый пункт — про необходимость финансовой мотивации сотрудников — очень важен. Сам с этим сейчас сталкиваюсь. Делаю игру, начинал в одиночку, сейчас уже собрал команду. Игра опенсорс, все новые версии выкладываем в открытый доступ. Как следствие — народ играет, многим нравится, многие хотят помочь и пишут, предлагая свои услуги (как правило арт и сюжет-сценарий, а вот программистов не было ни разу) забесплатно.
В начале разработки, когда я был один, я соглашался, так как деваться было некуда, сам я не мог сделать все своими руками в нужном объеме. В итоге:
1) Быстро пропадает мотивация. Вау-фактор «я делаю крутую игру» угасает уже через неделю. И доброволец остается один на один с необходимостью тратить часы своей жизни на работу за просто так. Внезапно все оказывается гораздо сложнее, чем казалось изначально. Энтузиазм умирает, человек сливается, сделав в лучшем случае 1-2 задания. При этом результат его труда приходится выкинуть, так как в случае с артом, например, игра, где весь арт нарисован разными людьми и с разным качеством и стилем, выглядит ужасно. В итоге результата нет, потрачено время на общение и организацию.
2) Иногда опухает ЧСВ, любая попытка критики (даже если человек сделал вообще не то, что его просили) ведет к скандалу. В духе «Ну ты там полгода назад просил зеленый треугольник нарисовать, вот, на тебе желтый шарик. Что, не нравится? Да иди нафиг, мог бы спасибо сказать, что я хоть что-то сделал. Тьфу, ему тут рисуют за так, а он еще и выделывается».
3) Банальный срыв сроков — у человека есть куча других дел, и очевидно что неоплачиваемая работа быстро будет задвинута в самый дальний угол списка приоритетов.
4) Низкий профессионализм. В большинстве случаев профессионал знает цену своему времени и не работает за так. Так что бесплатно помочь соглашаются новички в своем деле, со всеми вытекающими.

Короче, оно того не стоит. И теперь я либо отклоняю подобные предложения, либо (если отказать нет возможности, например срочно что-то нужно, денег на настоящего фрилансера нет, а тут кто-то предлагает свои услуги за так) настаиваю на пусть небольшой, но оплате. Даже символическая плата, в разы ниже рыночной цены, уже переводит отношения из разряда «работаю забесплатно — делаю что и как хочу» в «кто платит — тот и заказывает музыку». К тому же совсем неуверенные в себе, которые скорее всего быстро бы слились, начинают исчезать уже на этом этапе, так как все становится слишком серьезно, и позволяют не тратить на себя время.

Такой подход позволяет, с одной стороны, вести разработку используя только мои личные небольшие деньги и пожертования игроков, а с другой — подбирать-таки правильных людей, не тратя время на совсем уж бесперспективных.
Самое интересное — где и как нашли инвестора? Если это не слишком большой секрет, конечно.
как раз начал писать новую статейку на этот счет :) так что скоро узнаете
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.