Pull to refresh

Comments 21

Обалдеть. Признаюсь, что в сами алгоритмы не вчитался, но сама идея отличная, и наводит на очень умные мысли.

АПД: Вопрос автору: а можно ли написать такую модификацию, чтобы в среднем случайная стратегия была бы очень сложно одолеваемой?
Алгоритмы достаточно простые (если отвлечься от Forth-а), да и идея в общем то лежит на поверхности.
Просто как то в голову стрельнуло, дай думаю сделаю (помню температура у меня была под 40)
а можно ли написать такую модификацию, чтобы в среднем случайная стратегия была бы очень сложно одолеваемой?


На неё ведь всегда можно ответить такой же случайной стратегией. Если нет необходимости в минимаксе (как в Ур-е, например) то всё и будет крутиться вокруг рандома. IMHO, разумеется
>>На неё ведь всегда можно ответить такой же случайной стратегией.

Это-то да! Но тогда вероятность победы будет 50%! А это только ничья.

Мотивация тут очень простая: обычно «случайный» игрок играет хуже всех. Ну, в большинстве игр. (за исключением игрока, целенаправленно пытающегося проиграть)

В реальной же жизни (ну, в некоторых её аспектах) случайная стратегия на самом деле является довольно неплохой. Читал я давеча статью в Форбс, где иллюстрировалось, что биржевая стратегия, составленная по результатам работы высококлассных банковских специалистов, предсказывает реальность всего на 1-3% лучше, чем «случайный прогноз».

Тем не менее, специалисты стоят своих денег, потому что даже эти 1-3% — это, в отличие от 50%, стабильное доминирование в бесконечных последовательностях игр. То есть, стабильная прибыль.
Затруднюсь ответить. Честно говоря, не думал в этом направлении.
В реальной же жизни (ну, в некоторых её аспектах) случайная стратегия на самом деле является довольно неплохой.

Это да, есть же даже алгоритм для игры «Го», основанный на отыгрывании случайных партий: UCT. Правда он не просто случайный, а в нем скомбинирован метод Монте-Карло и дерево поиска. Он считает довольно неплохо.
Вот это хардкор! Мое почтение! )

Годная задачка для AI contest.

Проблема с длительностью игры, имхо, обусловлена тем, что нет более-менее монотонного инварианта. К примеру, в шахматах кол-во фигур только уменьшается, а в Го (почти всегда) уменьшается свободная территория. В данном случае можно было бы считать накапливающуюся сумму кол-ва всех точек своего цвета за всю историю игры и ввести победный лимит — кто первый достиг — тот и выиграл.
Ну в случае Axiom-ы проблема замедления чисто техническая. Слишком много расчетов на каждую позицию, в результате не может адекватно оценить глубину (даже прогрессбар нормально не отрисовывает). В Ритмомахии, кстати та же история. Но отсутствие монотонного инварианта это безусловно очень неудобно (особенно в долгосрочной перспективе).
Вот пример онлайн версии игры «Жизнь». Можно в любой момент времени добавлять новые элементы (если у вас они есть), довольно интерактивно получилось.
Connect почему-то не проходит. Возможно habr-эффект
Любопытная штука. Народ с Хабра уже поналетел: в чате объединяются во фракции против всех остальных.
Да, из дома зашло нормально
Могу подкинуть идейку локального изменения условий игры игроками.

Например — взять расширенное соседство (8-мь ближних соседей, и 12 дальних), и учитывать их при расчёте хода. Игрок может локально сказать, что нарождаются не только клетки, имеющие 3-х ближних соседей, но и клетки, имеющие 2-х ближних и от 3-х до 6-ти дальних. И все рождающиеся по новым правилам клетки — цвета игрока. Правила смерти тоже можно подкручивать, разумеется.

Тогда каждый ход игрока будет существенно влиять на игровое пространство. Будут бомбы, приводящие к взрыву новых рождений (вымирающие почти полностью на следующем ходе), выглядящие, как распространяющаяся от центра взрыва ударная волна. Или наоборот — стремительное разрушение и уничтожение жизни, когда любимое глайдерное ружьё превращается в несколько простых безжизненных блоков.

В такую игру играть будет ещё труднее. Вот уж действительно — предсказать последствия собственных действий будет нереально
Человеку и в эту играть трудно невозможно, а для машины не очень то много изменится. Правила Конвея хороши своей простотой и сбалансированностью (что не исключает возможного существования других, не менее интересных вариантов правил).
Основная мысль как раз состоит в том, что игра осуществляется не изменением игровой конфигурации (поставить ещё одну фишку), а изменением самих правил игры. Это сложнее, но не до невозможности. Человек такое может освоить, осваивает-же этюдный справочник.
Ага, теперь понял мысль. Да это интересно. И сложно.
Все равно что сказать, что здесь, например, в течение дня, пи будет равно четырём.
Может быть человеку будет играть не очень трудно. В Жизни не так уж много паттернов, из которых строят свои конструкции. Если их узнавать, играть будет возможно.
Да, знание этих паттернов помогает играть. Я уверенно выигрываю рандомного оппонента, но предсказать влияние того или иного хода все равно очень сложно.
Астрологи объявили неделю Жизни, количество статей о Conway's Life удваивается?

Идея интересная, но хочется какой-то живой (желательно веб) прототип, в который можно самому попробовать, ибо руки чешутся и в слова о том что «человеку играть невозможно» не верится.

Также, мне кажется разумным ввести новые правила:

1) игра начинается с пустого поля, первые Х ходов итерацию жизни пропускаем, просто ставим камни.
2) в свой ход можно совершить одно из трех действий, вместо одного: поставить камень в пустое место, убрать камень из любого места, перекрасить чужой камень.

Первое правило увеличит вариабельность «дебюта», а второе добавит стратегии.
С прототипом есть сложности. AutoPlay скачать и запустить можно, но обе графические оболочки увы покупные. Я могу переговорить с Грегом, чтобы пустить его вариант UI в массы бесплатно, но это exe-программа под Windows. Впрочем, кто-то более сведущий в web-программировании чем я вполне может сделать web-реализацию. Правила совсем не сложные (можно добавить свои варианты правил).
Sign up to leave a comment.

Articles