Pull to refresh

Полное описание идеи игры. Часть 2: Форма

Reading time 8 min
Views 22K
Доброй пятницы, Хабр!

Часть 1: Концепция

Продолжаем разговор о формализации идеи в области разработки игр. По результатам первой части было получено достаточно вопросов, рекомендаций и замечаний. С учётом этой новой информации составлены следующий раздел.
Отказ от ответственности
По результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.

За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.



Содержание
  1. Концепция
    1. Название
    2. Жанр
    3. Ключевое отличие
    4. Платформа(-мы)
    5. Целевая аудитория

  2. Форма
    1. Картинка (Сеттинг)
    2. Геймплей
    3. Звук

  3. Аналоги
    1. Источники идей
    2. Конкуренты

  4. Деньги
    1. Способы монетизации
    2. Примеры реализации

  5. Состояние пректа
    1. Текущее состояние
    2. Общий план реализации
    3. Ближайшие действия
    4. Необходимые ресурсы




Немного задержалась вторая часть, хотя первая получила весьма неплохой отклик. Тому было две причины: первая весьма скучна и банальна — куча работы и и ежедневных задач, а вот вторая более весома и на ней я остановлюсь подробнее.
В ходе работы мне стало понятно, что мои проекты ещё не готовы для публичного обсуждения. Они ещё слишком сырые, и перфекионист во мне бунтует против работы с заготовками. Было два варианта решения: или дальше использовать абстрактные примеры и рассуждать на уровне предположений, либо найти проект, более завершённый, с которым можно работать.
Первый подход мне не нравится, потому что результат получается «обо всём и ни о чём», поэтому я занялся поиском проекта, который любезно согласится на публичный разбор полётов. Мне повезло, я такой нашёл. Итак, информация из первого поста для игры, с которой мы будем работать до конца цикла (Я попросил разработчика составить презентацию по первому посту. Ниже привожу текст со слайдов презентации с моими комментариями):
Концепция Mini DayZ
Название

Название должно намекать на оригинальную игру или на выживание и стилистику MiniDayZ(Hardcore Survivor, 8bit Survivor, PixelZ, Mini Z альтернативные названия в случае проблем с авторскими правами). Выбор доменных имен есть.

С моей точки зрения, название отличное! Безусловно, есть проблема с авторским правом, но разработчик её элегантно решил с обладателем этого права.

Жанр

Хардкорная сурвайвал песочница с открытым миром, рандомной генерацией предметов, симуляцией мультиплеера(другие выжившие-боты)

Тут классическая путаница. С одной стороны, с этим пунктом тяжело поспорить, а с другой есть некоторые детали. Так, например, к песочницам относятся игры с открытым миром, в которых у игрока есть возможность этот мир изменять. Здесь Mini Day Z вроде как не подходит, а с другой есть такое понятие, как игра в режиме «песочницы», когда у игрока есть возможность игнорировать игровые цели. Таким образом, формально перед нами survival-action в режиме песочницы, что в целом не противоречит заявлению разработчика.

Ключевое отличие

Как DayZ/Project Zomboid, но не требует регистрации, денег, стима, скачивания. Мнгновенное выживание, хардкорность, непредсказуемость каждой следующей попытки.

Тут тоже не всё хорошо. Прежде всего, упоминать конкурентов в ключевом отличии — не лучшая идея. Как ты себе представляешь такую рекламу: «Samsung Galaxy S — как iPhone, только на андроид!» Безусловно, по сути своей это чистейшая правда, но вот в коммуникациях использовать эту информацию невозможно. С другой стороны, в отличие намешаны игры разного уровня. Project Zomboid — прямой конкурент, вопросов нет, но вот оригинальный DayZ в этом контексте лишний. В аналогии с телефонами это бы звучало как «Nokia 3100 — как iPhone/HTC One, только дешевле!»
С моей точки зрения если в отличии упор делается на оригинальный DayZ, то формулировка должна быть примерно такой: "Доступ в любимый игровой мир DayZ из любой точки без дополнительных действий", если же мы выходим на более широкий круг сравнения, то отличие можно сформулировать примерно так: "Survival-action во вселенной DayZ в твоём браузере."

Платформы

PC, возможна адаптация на планшеты, преимущественно iOS.

С одной стороны, это браузерная игра, т.е. потенциально можно запустить на любом современном устройстве. С другой, управление требует наличие клавиатуры, поэтому тут вопросов нет (Разработчик уточнил, что существует браузер для iOS, который позволяет эмулировать джойстик, но игра для него не оптимизирована). С другой стороны, PC — это святая троица: Win, Mac, linux. Я бы уточнил, что все три платформы нам доступны.

Целевая аудитория

Игроки оригинальной игры DayZ, любители всяческих выживалок. Олдскульщики\хардкорщики (благодаря стилистике и полуаркадному управлению) Так же можно зацепить казуалов благодаря мнгновенной игре(без установки и т.д.)

Я бы оставил только Игроки оригинальной игры DayZ. Проверка тут простая: где больше всего представителей этой ЦА? Для поклонников оригинальной игры этот ответ очевиден: на тематических форумах и сайтах сопутствующих проектов (wiki, моды и т.д.) А вот чем дальше по списку, тем места тусовки мене очевидны.


Форма


Несколько вопросов, которые я получил по результатам первого поста, укладываются в следующую форму: «Как именно Вы представляете себе ведение игры в режиме RTS?» Именно на него мы и ответим в этом разделе. Кстати, если во время твоей презентации возник подобный вопрос, то это значит одно из двух: либо первая часть — полная несуразица и народ просто в шоке от того, что было сказано, либо тебе удалось заинтересовать публику, что в обоих случаях — отлично! Они же готовы слушать дальше.

2.1. Картинка (сеттинг)

Здесь надо понимать, что картинка определяется несколькими факторами:
Жанр определяет сеттинг в любом случае, причём есть жанры, весьма жёстко ограничивающие внешний вид: детские игры, survival, а есть и вовсе не чувствительные к внешнему виду: классические стрелялки, платформеры и т.д. Главное, что здесь надо понимать — игры каждого из жанров направлены на стимуляцию одной-двух эмоций, и внешний вид игры должен эти эмоции поддерживать. Интересный пример в данном контексте — MineCraft. Формально, это тоже песочница-выживалка, но по внешнему виду она так вовсе не воспринимается. Сказать определённо, что это — ошибка или залог успеха, почти невозможно. Однозначно понятно одно — если бы сеттинг MineCraft с самого начала был ближе к классическому в данном жанре мрачному с кровавыми топорами, то игра бы развивалась по совершенно иной ветви эволюции.
Возможности команды в части дизайна и графики. Наличие или отсутствие в команде дизайнера — фактор, который определяет внешний вид процентов на 80. Когда программисты рисуют, у них выходит либо что-то совершенно непригодное, и понятное только им, либо что-то гениально простое, логичное и стройное. Важно заметить, что дизайнер может выступать как в роли инструмента, которому поставили задачу и он её решает, так и в роли полностью ответственного за внешний облик игры. Во втором варианте тебе следует многократно убедиться, что вы одинаково понимаете общую концепцию игры в целом и геймплея в частности, чтобы избавить себя от разочарований, а дизайнера от дурной работы «в стол». Навыки дизайнера определяют и художественный стиль игры. Здесь бесконечность от ASCII-графики до реалистичного 3D с OculusRift. На чём именно остановиться — личный выбор каждого.
Предпочтения целевой аудитории. Платформер для гламурных кисо и платформер для подростка-экстримала — это две большие разницы. С точки зрения механики игры и кода это могут быть полностью идентичные проекты, но внешний вид будет отличным на 100%. На этом поприще, кстати, ярко отметились ребята из Alawar, штампующие одинаковые проекты с разными картинками и названиями.
Надо это понимать, и именно этот пункт — одна из причин наличия раздела «Целевая аудитория» в первом посте. Причём, чем точнее определена ЦА, тем лучше мы сможем подобрать под неё сеттинг. В качестве примера приведу распространённую среди маркетологов ЦА: «Офисный планктон». Первый вопрос, который возникает: кто эти люди? Секретарша Людочка, которая открыла игрушку, потому что ей нечего делать, или ответственный клерк Владимир, который в перерыве на обед решил расслабиться и разгрузить мозги? Ты же не будешь им предлагать одно и то же?
Ограничения платформы. Этот вопрос чисто технический, тут особо не о чем рассуждать. Единственное, о чём следует помнить — список платформ, который ты назвал в разделе «Платформы». А все ли они поддерживают те графические навороты, что ты задумал с дизайнером?

Помимо этого в презентации следует упомянуть количество измерений в игре: 3D, изометрия (bottom или right-bottom камера), 2D-side (вид сбоку) или 2D-top (вид сверху), а также источник графики. Для прототипа можно взять чуть ли не любую картинку, но надо понимать, что в случае её коммерческого использования придётся или заплатить или найти другую.
Картинка(сеттинг) Mini DayZ
В игре используется bottom-изометрия. Графика выполнена в стиле пиксель-арта с цветовой гаммой, характерной для RPG и jRPG. Все картинки нарисованы дизайнером команды специально для игры, уникальны и принадлежат разработчику.
Картинки кликабельны:




2.2. Геймплей

Термин «Геймплей» весьма неоднозначен, есть множество авторитетных людей, изучающих игры и игровой дизайн, которые вообще считают, что он лишён смысла (можно почитать даже на Википедии. Здесь мы будем рассматривать геймплей в разрезе игровой механики, т.е. взаимодействие человека с игровым миром:
  • Место появления персонажа/ей в игровом мире в начале игры. Может ли игрок выбрать, где появиться или игра сама выбирает точку? Место появления всегда одно и то же или постоянно меняется? Тут всё просто: Terraria — случайная точка в игровом мире, Diablo — всегда одинаковая точка в игровом мире, Battlefield — сами выбираем, где появиться.
  • Управление персонажем/ами. Безусловно, этот пункт во многом определяется платформой. С одной стороны, чаще всего здесь пишут стандартные способы управления (клавиатура, мышь, тач-скрин, участок тач-скрина и т.д.), а с другой могут появиться и весьма экзотические способы. Например, управление голосом: The Howler. В любом случае, необходимо описать процесс управления игрой и персонажем/ами, ведь это те действия, которые игрок будет совершать бОльшую часть времени.
  • Развитие и изменения персонажа/ей. Существуют ли какие-то характеристики персонажа/ей? Предусмотрена ли система усовершенствования характеристик? Существуют ли понятия «опыт», есть ли игровые предметы, которые влияют на характеристики?
  • Враги и «зоны-смерти». Существуют ли в игре у персонажа/ей противники? Что является условием смерти? Как персонаж/и взаимодействует/ют с врагами?
  • Многопользовательская игра. Есть ли в игре многопользовательский режим? Если да, то как игроки взаимодействуют друг с другом?
  • Игровые уровни/локации. Есть ли разделение на уровни? Чем они отличаются друг от друга? Что необходимо, чтобы перейти с уровня на уровень?
  • Условия победы/поражения. Какие у игрока есть цели? Что является условием победы или поражения?
  • Продолжительность игры. Сохранения. На сколько игрового времени рассчитана игра? Может ли игрок остановить игру и продолжить позже с этого же места?

Геймплей Mini DayZ
Игрок каждый раз появляется на берегу в случайной точке игровой карты. Управление осуществляется при помощи клавиатуры и мыши. Все кнопки мыши продублированы клавишами на клавиатуре. Характеристики персонажа зависят от снаряжения, местоположения и погоды\времени суток. Базовые характеристики: здоровье, жажда, голод, температура. Враги в игре — зомби двух типов, а также боты-выжившие. Враги атакуют игрока в соответствии с их снаряжением, как только он попадает в зону их видимости, боты-выжившие сами путешествуют по карте, сражаясь друг с другом и зомби. Многопользовательская игра не предусмотрена (есть вероятность появления со временем). Игровая карта выбирается в начале каждой игровой сессии и может быть изменена только после гибели игрока. Карта не делится на уровни и полностью открыта для исследования игроком. Победа в игре невозможна, ключевая цель — как можно дольше пробыть в игровом мире. Игрок проигрывает, когда уровень здоровья персонажа становится равен нулю. Сохранения отсутствуют, после каждой смерти игрок начинает сначала. Полное исследование игровой карты занимает не менее 20 часов.



2.3. Звук

Короткий раздел о звуковых эффектах в игре. Если ключевое отличие не основано именно на звуке, то тут особо много не распишешь: что озвучено, есть ли музыка на фоне, откуда взяты звуки?
Звук Mini DayZ
Озвучены все действия персонажа, исключая ходьбу, а также взаимодействия с игровым миром. Звуковая схема для ботов совпадает со схемой персонажа, у зомби есть собственный звук рычания. На данный момент звуки взяты из оригинальной игры DayZ и всевозможных открытых источниках. Перед выпуском игры необходимо проверить на правовую чистоту.



P.S.


Как и обещал, честно прочёл “Маркетинг игр” — книга Сергея Галёнкина и докладываю: книга невероятно годная. Как только твоя игра, %habr_user%, будет готова на 80%, эту книжку надо изучить от корки до корки, а для ознакомления можно прочесть уже сейчас. Многое из того, что я уже описал или собираюсь описывать, там тоже очень подробно разобрано.
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
+6
Comments 0
Comments Leave a comment

Articles