Pull to refresh

Comments 32

А что мы имеем в данный момент в отношении алгоритмов искусственного интеллекта (ИИ)? Чтобы было возможно здесь использовать любой из алгоритмов ИИ, мы будем вынуждены построить т.н. оценочную функцию (синонимы: функцию пригодности, функцию полезности).


Сомневаюсь, что это действительно необходимо. Вначале человек выяснит, как эффективнее производить то, что нужно, а потом бот будет запрограммирован на эту последовательность действий. В сети полно всякого рода числовых оценок «билдов» персонажей. Я думаю, и оценки эффективности производства будут легко исследованы и выложены.
Ну, во -первых, такую функциональность получает и так ремесленник. Во-вторых, если человек это выяснит — честь ему и хвала, но он устанет вычислять, т.к. мир динамический и если он будет производить что-то одно он так и останется в каменном веке. В-третьих, продукты в игре пополняются самими игроками, а следовательно не возможно что-то вычислить раз и на всегда, после введения чего-то нового можно с большой вероятностью выкидывать расчеты этого человека.
Но человек, точнее его интуиция достаточно слабо помогает, если требуется выбрать между двумя достаточно сложными вариантами получения. Например, что займет меньше времени для добычи бревен, получить вначале топор, или получить кирку для усовершенствования добычи железной руды?


Несколько тысяч игроков эмпирическим путём выяснят. Смотрите на это как на метод Монте-Карло.
Метод Монте-Карло это равновероятное нахождение неверных решений :)

Ну хорошо выяснят, и что дальше, значит они и добьются успеха, поделим свой успех среди тысячи игроков. Разве не замечательно?
А разве если будет не выгодно иметь несколько аккаунтов, не будет не выгодно и объединятся во всевозможные союзы?
Нет. Объединяться выгодно. Но объединяться ради специализации. Одному достаточно сложно просчитать эффективное производство всех продуктов. Когда ты объединяешься с реальным человеком, то вы делите между собой задачи. И затем на определенных денежных отношениях решаете что чего стоит и меняетесь результатами. Но ты сам или бот, не могут выполнять интеллектуальную работу вдвойне!
Все равно получается, если игрок настолько интеллектуальный, что мог бы освоить две области деятельности на одном аккаунте, то он справится с ними и на разных. При этом как правило последний вариант как правило дает ряд преимуществ, например, более быстрое развитие.

Кроме того, не совсем понятно, вы хотите сказать, что всевозможных специализаций должно быть больше, чем игроков???

Опять же что вы называете «интеллектуальной работой». Если просто ту, что сложно автоматизировать, то можно просто заставлять игрока каждый раз капчу разгадывать. Только играть ему интереснее от этого не станет.
Если просто ту, что сложно автоматизировать, то можно просто заставлять игрока каждый раз капчу разгадывать.


Да, эту. А что другой более интересной задачи нет?
вы хотите сказать, что всевозможных специализаций должно быть больше, чем игроков?


Нет, меньше конечно.
Принцип номер 0 — не жадничать.
Чем более жадная администрация игры — тем острее проблема с ботами и твинами.
А вот с третьим принципом (скоротечностью времени) я бы поспорил. Чем больше однообразных кликов надо человеку — тем больше выгода от автоматизации за счет ботов.
Так я не понял с чем вы спорите :)
Чем больше однообразных кликов надо человеку — тем больше выгода от автоматизации за счет ботов.


С этим я не спорю, я наоборот и говорю, что однообразных кликов быть не должно. Как это связано со скоростью не ясно.
А это конечно :) Политика монетизации в играх меня совсем иногда убивает :)
Сразу скажу, что такая проблема возникает только в низко интеллектуальных играх.

По-моему как раз наоборот, в более интеллектуальных играх на мой взгляд эта проблема стоит более остро.
Если сделать так, чтобы персонажи не могли просто передать что-то другому, тогда все будет зависеть от потраченного времени на каждого персонажа.

Если успех сильно зависит от потраченного времени, то это игра не столько на интеллект, сколько на задротство. И как по-вашему это применить к пошаговым играм? Конечно можно предположить, что от времени обдумывания хода зависит его качество. Но ведь надо также учесть, что на планирование действий развитой империей на одном аккаунте может потребовать больше времени, чем при большом количестве мелких аккаунтов.

Вы высказали несколько интересных мыслей как ограничить получение преимущества через торговлю, но по-моему это проблему далеко не решает. Обычно в играх по мимо торговли может быть и другое взаимодействие, например военное. Все вместе увязать будет сложно. Как например, реализовать возможность предоставлять военные услуги в обмен на ресурсы? Или банальный грабеж. С другой стороны, если запретить всякого рода взаимодействие, то зачем тогда другие игроки? Только чтобы результат сравнить?

Далее вы конечно пишете
Принцип «больше играешь — больше получаешь» необходимо заменить на принцип «лучше играешь — больше получаешь»

Звучит заманчиво, но по-моему тема до конца не раскрыта. Как правило, если разобрался с оптимальной стратегией на одном аккаунте, то нет проблем воспроизвести её и на другом аккаунте.

Разве что для каждого аккаунта должны генерироваться какие-то свои уникальные головоломки… Но я пока не представляю, как тут совместить массовость и интеллектуальность.

Если успех сильно зависит от потраченного времени, то это игра не столько на интеллект, сколько на задротство.


Ниже я писал про индекс успеха, это «максимизация прибыли при минимизации времени».

А выдернув фразу из контекста, Вы ее стали понимать не так. Там имеет введу потраченное время, точнее даже сказать там потраченных усилий, на введение нового твинка.
Согласен, что потенциально относительные показатели могут что-то сказать о качестве управления.

Однако на практике по-моему все равно возникнет много вопросов. Например, как именно мерить затраченное время? Если это просто время, проведенное в залогиненном состоянии, то тут у бота все шансы выиграть, даже если его стратегия будет не самая лучшая.

Допустим, можно учитывать не собственно время, а некие внутренние игровые ресурсы. Т.е. итоговый индекс считать, например, как отношение полученных ресурсов к затраченным. Но и тут не все так гладко. Как заставить игроков максимизировать именно этот параметр? Ведь если будет хоть какое-то военное противостояние, то важнее будет не столько эффективность, а кто в итоге победит. А это часто зависит от банального численного превосходства. Или же допустим будем считать эффективность боя как отношение убитых у игрока и его противника. Однако что тогда делать игроками, играющими в поддавки с другим своим аккаунтом и «прокачивающихся» за его счет? Или это все справедливо для чисто экономических игр?

Вы не подумайте, что мне лишь бы придраться. Просто думаю заявлять, что проблема полностью решена, было несколько опрометчиво. Но то что описанное является возможным шагом на пути решения проблемы не спорю. Возможно стоило бы больше внимания уделить конкретным примерам реализации.
как именно мерить затраченное время?


Время, которое тратится на создание ресурсов по игровым правилам.

Если Вы признаете, что все описанное справедливо для экономической части игры, то это будет шаг вперед. Действительно с военным взаимодействием описанных принципов мало. Но про них тогда завтра.
1. Опять же надо вы полнить принцип «Воюют не все». В игре Кибер развитие воюют рыцари, командоры и магистры ордена. Купцов они защищают за плату. Если купцы платят налог на них никто не нападет. Массовые бои разрешенны только между рыцарями, иначе дерутся только один на один. Кроме того, начать массовый бой может только командор или магистр, автоматически сражаются против все кто находятся в городе из ордена на который напали.

2. Принцип «Время скоротечно». Битва пошаговая, на шаг дается до 5 минут. Т.е. управлять большим кол-вом агентов в ручную затруднительно. В лучшем случае остается автоматический режим.

3. Принцип «Естественный рынок». Побеждая слабых противников получаешь мало опыта. Соответственно смысла мочить своих же рыцарей пока их не разовьешь нет, а если разовьешь, с тем же успехом мог развить основного персонажа.
И как по-вашему это применить к пошаговым играм?


Шаг равно 1 единица времени. Далее все тоже самое.
Допустим один ход длится один день. Что помешает игроку, располагающему достаточным количеством времени, управлять несколькими аккаунтами и получать дополнительное преимущество. Даже если ему придется решать больше интеллектуальных задач, все равно получается что чем больше времени потратишь — тем лучше результат получишь (вряд ли задачи будут настолько интеллектуальными, что неглупый человек не сможет справиться с ними за конечное время)
Вот именно, там где «один ход длится один день» игры не выполняют принцип «Время скоротечно!». Отсюда и проблемы.
А что вы думаете о таких технических способах защиты как обязательная привязка аккаунта к соцсетям и платная регистрация(последнее кажется уже не так странно, если рассматривать его как на некое соединение концепции proof-of-work и идеи майнинга bitcoin)?
Соцсети? На данный момент в facebook и G+ регистрация проходит без SMS-подтверждения.
Когда игроки полностью анонимны, даже в шахматах возможно твинководство и ботоводство.
Никто же не мешает завести пять аккаунтов и устраивать сеансы одновременной игры? Особенно если играешь значительно лучше большинства игроков ресурса и неохота ждать полчаса, пока противник сделает ход. А так — озадачил противника и переключился на следующий аккаунт, пока тот обдумывает ответку.
Точно так же если целью ставится набор очков, можно скачать библиотеку с шахматным алгоритмом и прикрутить его к игре, вот уже и готов бот. Не удаётся найти хороший алгоритм? Не беда, ведь можно и перелив устроить — создать 500 аккаунтов и проигрывать ими в автоматическом режиме основному, дабы тот быстро прибавлял в рейтинге.
Поэтому полностью исключить твинководство невозможно, однако его можно свести к некоторому приемлемому минимуму.
Самый простой способ значительно уменьшить количество твинков — подписка. Когда за каждого персонажа приходится платить ежемесячно, тут уже мало кто станет создавать их по 100500 штук, да и над двумя-тремя ещё думать будут.
Второй способ — плата временем. Т.е. такая система, когда за каждым персонажем игрок должен проводить не менее N часов в месяц, иначе вместо прогресса пойдёт регресс. В f2p играх очень часто делают временные объекты — экипировку, транспорт, здания — которые либо исчезают через определённое время, либо требуют постоянных и регулярных вложений. Например, покупку корма для лошадей (а то сдохнут), свитков ремонта (а то дом обветшает и развалится) и т.п. Тогда большое количество твинков приведёт к серьёзным затратам, и их будет меньше.
Если игрок должен тратить не менее 30 часов в месяц на 1 персонажа, чтобы его хозяйство не развалилось, то он физически не сможет завести более 24 твинков, даже если играет круглосуточно. Если же ваши игроки играют в среднем по 4 часа в сутки, то более 4 твинков у них и не будет, а скорее всего будет меньше, чтобы не играть вхолостую, работая исключительно на преодоление регресса.
А вот эти не игровые способы уничтожают игру. По поводу «проигрывать ими в автоматическом режиме основному, дабы тот быстро прибавлял в рейтинге», Вы видимо не заметили

Кроме того, такого рода индекс успеха, может быть полезен, если по каким то причинам не хочется закручивать гайки в борьбе с альтернативными аккаунтами. По динамике этого индекса можно легко понять кто кого спонсирует, возможно это может происходить по не умению вести торговлю, но тогда в игре легко ввести легенду, что «купец при не умелой торговле лишается лицензии», но тем самым багоюзеры будут постоянно лишаться лицензий на торговлю.
Да и собственно «проиграть в пользу кого-то затруднительно», т.к. получаешь то, что сам заработал.
Первый способ — собственно, Eve Online.
А вот второй способ — это жесть и способ оттолкнуть пользовательскую базу. У всех бывают ситуации, когда приходится забить на игру на пару-тройку месяцев или больше. Возвращаешься ты — а большей части имущества как не бывало. Непорядок. Ты не сделал ничего плохого, а тебя наказали. Опять-таки, приведу в пример Eve — у них, ЕМНИП, прописано, что они оставляют за собой право удалять долго не оплачивавшиеся аккаунты, но мой один раз полгода прожил без оплаты и я сумел вернуться к тому же, на чем закончил. А если бы его потерли \ отняли часть имущества за неактивность — я бы плюнул и ушел в другой проект, ибо в этот аккаунт были вложены силы и время.
Ну не очень понял причем тут " Возвращаешься ты — а большей части имущества как не бывало. Непорядок. Ты не сделал ничего плохого, а тебя наказали."

Но в игре Кибер развитие сделано так, что если ты не играешь, то твое состояние не меняется. Единственно могут напасть рыцари, если ты не имеешь защиты, и отобрать наличность, но вещи на складе остаются.
В f2p играх очень часто делают временные объекты — экипировку, транспорт, здания — которые либо исчезают через определённое время, либо требуют постоянных и регулярных вложений. Например, покупку корма для лошадей (а то сдохнут), свитков ремонта (а то дом обветшает и развалится) и т.п.


По-моему, для обхода таких сценариев боты и создаются.
Слишком много в статье крутится вокруг фраз типа — «пользователю не удобно будет раз в 20 минут менять аккаунт», «он так же быстро сделает действие на основном аккаунте» и т.д. Но боты на то и боты, чтобы работать на многих аккаунтах ОДНОВРЕМЕННО.
Так надо разделять :) Взяли фразы которые относились к человеку и применили их к ботам. Про ботов написан отдельный раздел — недочитали.
Sign up to leave a comment.

Articles