Comments 26
Давно увлекся этой игрой (Door Kickers). Уже по описанию она мне показалась интересной. Опробовал Alpha-версию (четвертую) и игра мне очень понравилась. С тех пор уже десятая альфа вышла, надеюсь релиз не заставит себя долго ждать.
До конца года зарелизят, как мне кажется. Добавлять то уже особо нечего. Хотя вот в 10 альфе добавили дерево прокачки, но я не сильно заметил пользы от него.
RainBowSix 3 старый PCшный позволял перед миссией сделать план штурма с разрисовкой какая группа откуда и как пойдет, синхронизация действий, обработка «что делать перед дверью», огневые позиции и т.д и т.п… Можно было самому всё пройти, как в любом шутере, а можно было дать всё на откуп ботам, которые по построенному плану действовали, а ты просто наблюдал со стороны.
Вот тут то же самое, только в любой момент можно переделать план, прямо во время боя.
Ну и там тоже самое. Но только в 3D и можно самому вселиться в одного из бойцов и играть от первого лица. А ещё последняя версия UFO так же работает (только без первого лица).
Ого. Как то я пропустил этот момент, когда играл.
Спасибо за информацию, будет чем заняться :)
B&C как-то не понравилась мне.
Во-первых, пошаговая, во-вторых, под Линуксом она мне не даёт пройти дальше первого уровня. Не знаю, локальный баг или нет, но как-то не зацепило.
Тоже сразу о ней подумал. Но на первый взгляд не столько хардкорно. Ну и графика поинтереснее.
Похоже, но не то.
В Frozen Synapse вы отрисовываете путь, и надетесь что во время боя всё пойдёт по плану )
В Door Kickers вы отрисовываете путь, и в любой момент можете его изменить.
Ну и FS более хардкорна )
Блин, без фреймворков, без баг-трекера, без юнит-тестов, один программист, 2 года — самооценка убита.
Я так понял, у них два программиста, на фулл-тайме.Сложность скорее в том, что пока не напишешь — не заплатят.
Наверное основная сложность была сделать минимально готовую игру, чтобы за неё начали платить.
Насколько я вижу, в данный момент она почти готова.
А я наоборот прилив ощутил — значит не такой уж я и конченый разработчик, есть еще такие же, причем успешные!
Багтрекер: bugs.txt которую я редактирую с помощью Notepad++.
Мы используем SVN. Никаких бранчей, коммитим сразу в ветку master.
Никаких юнит-тестов.

(:
Купил поддержать ребят. Со времен первых Jagged Alliance нравились подобные игры. Только мало что хорошего выходит. Реалтайм пауза это круто.
Для сборки мы используем cl (Visual Studio), gcc (Linux) и llvm (OSX). Мы не поддерживаем стандарт c++11 потому что мы не нашли как собирать игру под OSX<10.7 с поддержкой c++11.
Понятно, что на C++, не на чистом же? Т.е. под виндой что прям на WinAPI?
Если я правильно понял вопрос, то на чистом. Движок они писали сами, т… е. никаких Unity там нет.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.