Pull to refresh

Comments 14

Неплохая статья, думаю будет полезно людям слабознакомым с основами социальных игр. Добавь маленький ньанс что если делать спец. внутриигровую валюту за донат, то надо:
1. Сделать добычу этой валюты внутреигровыми способами, пусть и очень медленными.
2. В начале дать игроку разгуляться этой самой валютой (это можно реализовать обучалками, или же серьезным бонусом при выполнении стартовых миссий), а потом снизить ее доход, до медленного накопления.
3. Вещи полученные за донат, должны очень сильно выделятся на общем фоне, т.е. если это былаб игра вида симсов, недостаточно будет дать им новую шляпку (хотя это тоже приятно), надо делать вещи которые будут сразу бросаться в глаза игрокам зашедшим на донатера, т.е. золотые статуи, огромные фонтаны и т.д.
4. Все игроки это манчкины, даже если они это отрицают, вещи продаваемые за донат, должны быть не только красивым декором, но и приносить пользу, т.е. скажем делая ориентир на тех же самых симсов. Хорошим предметом для донатеров был бы агрегат который раз в 1-2 дня может поднять симу настроение на максимум на пару часов. Главная сложность тут делать в первую очередь приятную плюшку которая немного указуалила бы геймплей донатеров, но при этом не урезала бы права фритуплейщиков, они должны смотреть на эти девайсы, и думать что те очень помогли бы, но они если что могут обойтись и без них.

Поправьте меня если вы что то уже указали, а я как слепой долбоящер не заметил этого…
Поправьте меня если вы что то уже указали, а я как слепой долбоящер не заметил этого…

Пункты 3 и 4 в статье действительно не указали, потому что они крайне сомнительны, если не сказать попросту неверны. В общем случае поверапы не должны быть заметными, а «шапки» не должны быть полезными.

Один и тот же платящий пользователь смотрится в глазах других игроков совершенно по разному. Если он заметно выделяется явно купленным преимуществом, то он «Сраный донатер, только и думает, как халявить за бабло; зачем тогда вообще играть, если никакого челленджа? Только мешает истинным приверженцам!» Если же он щеголяет в заведомо бесполезной шапке, то он «Благородный дон, который бескорыстно поддерживает разработчиков прекрасной игры заведомо не извлекая никакой для себя выгоды. Просто потому, что может себе позволить такой пустяк, как 0.99$. Разве я хуже?»

Это было с точки зрения других пользователей. С точки зрения самого платящего игрока, факт покупки не должен быть на виду, если он этого не хочет. А он не хочет, чтобы его маленькое облегчение игровой жизни заметили, и перевели в разряд презренных донатеров и чуть ли не читеров. И наоборот, в случае бесполезных шапок ему приятно продемонстрировать свою «состоятельность» окружающим, дескать, для него «это такая мелочь и дань уважения разработчикам; вам, нищебродам, не понять».
Хм, боюсь наши с вами подходы слишком сильно отличаются что бы спорить в этом… но я просто вынужден указать на такие игры как клэш оф клан или же волшебный мир мокка, которые отражают мой подход к донату и при этом игроки с радостью играют… но как я уже говорил наши взгляды слишком различаются что бы искать неправого
но я просто вынужден указать на такие игры как клэш оф клан или же волшебный мир мокка, которые отражают мой подход к донату


В Clash of Clans: 1) «читерство» представлено в виде покупки времени (ускорения) и ресурсов, в чём трудно уличить, так как можно достичь того же результата игромеханически; 2) «статусные» декорации вроде Mighty Statue или Pirate Flag явно требуют доната, при том не несут никакого профита. То есть ровно как я сказал ранее: «поверапы не должны быть заметными, а «шапки» не должны быть полезными».
Не совсем так.
Есть, скажем, уровень 15. Шмот делится на обычный, редкий, легендарный и эпичный.
Так вот, шанс выпадения обычного шмота — 1/10, редкого — 1/20, легендарного — 1/100. И эпичного — 1/1000.
В этой схеме, если продавать за реал эпики, то будет «гребаным донатером». А вот если легендарки…
Эта схема хорошо ложится на тот факт, что платящих игроков обычно около 10%. Игроков. готовых выбивать 100 монстров за легендарку — те же 10%. А игроков, готовых убивать 1000 монстров за эпик — всего 0,1%.
Предпочитаю обходить стороной игры, где используются подобные методы монетизации во время игры. Игра должна занимать ум, отвлекать, развлекать. А вместо этого приходится думать, во сколько денег обойдётся очередной уровень или повышение. И это возвращает к реальности.

Кроме того, от этих методов веет манипуляциями. Так что уже выработался условный рефлекс — если возможны внутриигровые платежи, то дальше игру можно не смотреть.

Приемлемые для меня методы — разовая покупка, абонентка. В крайнем случае — DLC.
Слишком много отстоя и клонов, чтобы платить за кота в мешке. Игры для PC я покупал во-первых после чтения обзора на ag.ru (пока они всю команду не уволили), и во-вторых чтобы без проблем ставить патчи. Мобильные игры обычно мелкие, поэтому делать по ним серьёзные обзоры смысла мало, а вот стоят они нередко сравнимо с обычными играми. Так что разовая покупка/абонентка — только после возможности пару-тройку часов поиграть бесплатно… что возвращает нас в мир free2play, к сожалению.
Если игра настолько мелкая, что к ней не стоит делать обзор, то грош ей цена. А точнее — 1$, который, как известно, никому не жалко. Метод распространения — «друг посоветовал». Он же (друг) гарантирует, что игра правда прикольная и будет интересна некоторое время.

Вообще я нисколько не умаляю эффективности free2play в плане монетизации. Просто говорю за себя — для меня такие игры давно ассоциируются с подвохом. Даже если подвоха в действительности нет, то очень велика вероятность его появления в будущем. Хотя даже само название «free2play» вводит в заблуждение с самого начала, ну а дальше подключаются прочие приёмы. Не приятно, когда держат за лоха.
В случае наличия в игре соревновательного момента очень важно следить, чтобы монетизация не превращалась в pay 2 win.
Я видимо из той вымирающей категории игроков, которые готовы купить игру, но которых просто таки выбешивает наличие внутриигровых покупок. Ну дайте мне демку с 1-3 уровнями, я оценю, если понравится — куплю. ВСЁ! Я больше не хочу видеть никакой рекламы в игре, никаких магазинов. Что может круче работать на убийство всей игровой атмосферы, как возможность платно разблокировать все плюшки или победить сложного босса всухую — за деньги? Зачем мне предлагать подменить скилл звонкой монетой? АРГХ!

Я вот сейчас делаю мини видео-обзорчики портов старых игр (обычно — времён DOS'а) на Android. В 8 случаев из 10 в игре будет возможно платно открыть все машинки/уровни/трассы/получить мега-пушку и т.п., которых естественно не было в оригинале. Причем порой и игра платная, и плюшки платные. Очень-очень раздражает. Хочется видеть или бесплатную игру с платными бонусами, или платную игру без раздражающих предложений отстегнуть ещё. Но не то и другое вместе же!

И меня дико огорчает тот факт, что так многие делают. Что люди на это ведутся. Печально это. Очень.
Опыт успехов и неудач показал, что монетизация должна быть частью кор-механик. Прикрученные сверху механизмы показывают меньшую эффективность.
Sign up to leave a comment.

Articles