C++
Game development
Unreal Engine
Comments 105
+3
Подождите анонса нового Source, а сейчас не травите душу упоминанием HL3.
0
Пока еще нет «For now, deploying projects to Linux requires compiling source from GitHub using a Windows computer.»
0
Это в ближайших версиях пофиксят. А вот редактор под Linux ждать прилично.
UFO landed and left these words here
+1
Кстати, CY3 пока идёт по пути Valve — используют транслятор Direct3D в OpenGL.
Так что из крупных игроков только у эпиков полностью переписанный под OpenGL движок.
Valve, если не ошибаюсь, тоже новую версию Source пишет с нуля.

Про переписывания движка у эпиков в этом году была презентация на GDC, называется «Bringing Unreal Engine 4 to OpenGL: Enabling High-End Visuals from PC to Mobile».
Посмотреть можно здесь, на первой странице: gdcvault.com/free/gdc-14
-4
Ребята молодцы, по уровню кроссплатформенности дотягиваются до unity, но во всем остальном — просто шикарно. Разработчики молодцы. Я думаю что это ближайшее будущее для инди разработчиков и для крупных тоже.
+8
по уровню кроссплатформенности дотягиваются до unity


Простите, но звучит смешно. В поддержке топовых платформ Unity до Unreal Engine далеко.
Как много XB/PS игр, сделанных на Unity? Уже вышедших. И желательно серьёзных.
Только-только начинает что-то выходить и то качество кода неизвестно в движке.

А вот про поддержку мобильного хозяйства — тут UE только-только нагоняет, да. Единственное, в чём Unity превосходила UE3.
Я думаю, они на Unity ориентировались и хотят урвать часть пирога с рынка 2d/3d казуалок, который очень плотно на Unity сидит.
Собственно, даже доступный обучающий проект а-ля Flappy bird об этом говорит. И вышедший «Memory Game».
Коммьюнити и UE/UDK всегда было сильным, не хуже чем у Unity. Единственное, чего не было — это маркета.
Но и это у UE4 будет, на сколько можно судить.

Для более крупных индюков, у которых есть бюджет — есть опция по убиранию роялти и пачка стороннего middleware.
Я уж не говорю про исходники, пиши что хочешь в дополнение к движку.
+2
Мне кажется что юнити и UE нельзя сравнивать ни по каким параметрам. Слишком разный уровень движков и ЦА
0
Согласен, UE — это изначально ААА кроссплатформа, но с выходом UE4 по подписке ситуация может измениться.
Основную ЦА они не потеряют (из конкурентов только CryEngine и Frostbite), а вот получить новую за счёт казуальщиков и инди — могут вполне.
+2
А вы видели Unity 5? Ее перелопатили вдоль и поперек, многое что поменялось и поменялось в лучшую сторону, графическая составляющая стала просто великолепной, переделали создание GUI, звук и еще много плюшек. Так что я думаю Unity вскоре тоже можно будет поставить в ряд с ААА движками.
+1
Видел. Презентацию, демки. Прогресс годный, хороший; уважаю. Игры? Не видел.
Unity можно будет поставить в один ряд не раньше, чем выйдет пачка ААА тайтлов на движке.

UE/CY/FB продаются хорошо ибо они production-proven и выросли из игр.
UE так вообще ветеран ветеранов, на нём делали буквально всё, от FPS до MMO.

А что касается плюшек…
Звук? По-моему, все ААА используют fmod/wwise.
GUI? Scaleform.

Все эти плюшки для обычных небольших разрабов. Чтобы были все функции сразу из коробки.
Не самые лучшие, но сразу и по небольшой цене.

Так что ААА не приходит на Unity не из-за плюшек, а по другим причинам.
Относительно серьёзные студии начали использовать Unity до выхода UE4.
Если бы они начинали разработку сейчас, я думаю, о Unity думали бы в последнюю очередь.

Так что я бы на месте Unity запилил кроссплатформенный некстен на собственном движке.
Просто чтобы все увидели — да, умеют-могУт. Можно брать.
0
Я полностью согласен с Вами, но я сейчас в команде по разработке игры, где был выбран движком Unity, но его нам не хватает. Мы сильно рассчитываем на 5ую версию движка, если нам она не понравится то действительно придется переходить на UE.
0
Занятная штуковина, раньше про них не слышал.
Но информация очень скудная, пара интервью и презентация на AMD.
Ждём новостей.
+1
Чувствую наступает шикарное время когда Steam OS будет господствовать
+9
На компьютерах школьников… Остальные будут сидеть на винде\макосе\линуксе.
+7
Да нет, рабочая лошадка у меня мак, а вот дома на стационарнике винда исключительно из-за игр. И если винды не будет, а игры будут я буду только счастливее!
+3
Если у вас уже есть винда, то зачем на стимос переустанавливать? По религиозным соображениям?
-3
Как минимум потому, что через год использования винды чудо папочка WinSxS начинает отжирать по 30-60гб, и фиг с этим что сделаешь без переустановки с нуля.
0
winsxs не очищается этим. Ее не реально практически очистить нормально. Там дллки разных версий.
-3
До перехода на Мак всё это было перечитано, зачитано. Если версия винды официальная и своевременно обновляешься, это как страшный сон.
-2
Ставите обновления, восстановление не отключено? И да, я за вас очень рад, но просто наберите в Google — 'WinSxS'.
0
Поставить последний сервиспак и запустить очистку системы.
0
Наивно…
Никто вам AOE 2 не портирует и в историю она ещё не скоро отойдет :)
+1
vcmi.eu :)
Если уж ИХ переписали и портировали (v0.95), у AOE2 есть все шансы.
0
Расскажите мне сказку про портирование/переписывание какого-нибудь Chasm: The Rift или Requiem: Avenging Angel.
Расскажите мне сказку, как Doom 2 или Blood отошли в историю, как устарел первый Rayman.
+7
Неужели сложно основы C++ изучить для написания скриптов!?
+7
>>Неужели сложно основы C++ изучить
За 21 день?

UnrealScript на порядок ближе к C#\Java, чем к плюсам.
0
Как меня правильно поправили в другом топике (я тоже оговорился), Blueprints — это Kismet на стероидах.
А вместо UnrealScript теперь только чистый С++.
+1
Полностью согласен.
Просто раньше было больше уровней абстракции:
Kismet, UnrealScript и C++ (доступно только для избранных).
Теперь Kismet объединили с UnrealScript и получили Blueprints, оставив при этом возможность только визуального программирования.
0
Именно, лишний ненужный слой. И мало кто сторонний понимал, почему он лишний и ненужный.
На эту тему Tim Sweeney дал исчерпывающий ответ.

В итоге получилось что.
Blueprints оттяпали часть задач UnrealScript, т.е. теперь можно визуально сделать то, что раньше делалось только через US.
А всё сложное по-прежнему пишется кодом, но уже на С++ без прослойки в виде UnrealScript.
Если учесть тот факт, что суровые вещи писались в основном программистами, то им замена US на C++ только на руку.
Больше всего негодуют от убиения US обычные игроделы-любители, но это они пока в Blueprints не разобрались)
Народ на официальном форуме уже кучу ништяков на чистых Blueprints наделал.
Да и туториалов всё больше, только официальных уже часов на 15.
Плюс скоро Hourences ещё 12 часов подкинет хардкорного видео.
0
Я не в том смысле что я не знаю плюсы =) я как раз знаю шарп через призму плюсов а не наоборот, но вот рефлексия, GC, один файл для класса, метаданные и другие плюшки, подсадили меня на шарп очень крепко.
+1
Это всё здорово, у каждого есть свой любимый язык программирования и тот синтаксический сахар, который используется в языке и является самым сладким… =)

Но согласитесь, что излишнее потокание сообществу при разработке может повредить развитию среды разработки. Например, в Unity активно применяется C# и JavaScript, ну и в меньшей степени Boo. Что мы имеем в результате?
То что мне как iOS разработчику не знающему ни один из этих языков приходится делать выбор на начальном этапе знакомства с «движком». Я выбираю JavaScript изучаю его синтаксис, ищу туториалы и читаю книгу, в которых он применяется для создания скриптов, а в результате оказывается, что C# для разработки под Unity более удобен, книги с его использованием написаны более профессионально и plugin, который мне так нужен, тоже написан на нем.
К тому же это разделяет сообщество на тех, кто любит JavaScript и на тех, кто предпочитает C# и порождает неимеверное количество топиков для холивара ^_^
+1
C# к сожалению потянет за собой огромную привязку к его рантайм платформе (.Net или Mono), что для многих платформ может оказаться чрезмерным. Но я вообще не удивлюсь если кто-то такую связку в итоге протащит в Unreal, и её даже могут принять как опцию или в основной движок, или в Маркет, как плагин, так что посмотрим.
0
Ну это уже технические вопросы. Скрипты же были (или есть), никто же не ныл. Если они были не jit а компилились, можно и шарп компилить сразу, некоторые так и делают.
+1
Скрипты в Unreal это был сравнительно маленький кусочек во всём движке — компилятор, плюс VM с обвязкой (без JIT, насколько помню). Рантайм и системные модули .Net/Mono куда больше потянут. В общем, по-моему сейчас из коробки не нужно, а кому хочется — прикручивайте на здоровье.
+1
Ну давайте ещё рантаймами меряться. Всё равно, даже у моно футпринт куда больше чем у других альтернатив. И если уж прикручивать что-то своё, то я бы брал Lua. Ну а кому хочется шарп — да пожалуйста, это не закрытый весь из себя Юнити, тут можно делать что хочешь.
+3
Долгое время разработка видеокарт, драйверов для них, игровых движков, игр и соединяющих всё это во едино Microsoft DirectX(3D) шли рука об руку, казалось это какой-то единый процесс. Теперь, кажется, хватка МС ослабевает.
0
МС без головы сейчас. Да и они направляются все больше на кормежку с тендеров да гос. закупок — этакий софтовый IBM.
Им не интересно уже с пользователями работать.
0
А вот скажите, пожалуйста, насколько оправдан выбор таких монстров как Unreal Engine, CryEngine, да хоть даже Source, если цель — написать чисто двухмерную игру? Даже насколько Unity уместна? Насколько велик будет, так сказать, оверхэд из не используемых возможностей движка?
+3
Этот оверхед просто нескомпилится или будет незадействован. Кому до него есть дело, за него же не уплачен лям зелени.
Тот же UE4 вы получается ровно за 19 баксов, один раз заплатили, билд/код слили и потом только 5% роялти.
С такими ценами об оверхеде думать смысла нет.

Вопрос-то в другом совсем. Сколько нужно платформ, какие? Как быстро? Программер есть? А движок свой писать или готовый брать? Если готовый, то нужно ли допиливать?

Source и CryEngine как-то не особо для 2D годятся. Unity уже лучше, в Unreal Engine в скором будущем будет вообще отдельный кусок двигла именно под 2D, сегодня об этом говорили разрабы.
Если нужны только мобильники, то почему бы не попробовать Project Anarchy от Havok или мармелады всякие, которые под это и заточены.

В итоге всё, как всегда, сводится к вопросу соотношения параметров цена/время/усилия. Надо брать то, что выгоднее.
0
Спасибо за понятный ответ и за хорошую новость про UE. Мой вопрос вырос из переживания классической проблемы приспособленности используемого инструментария для решения конкретной задачи. Все эти движки мне представляются (за счёт своих ярких конечных реализаций) очень дружелюбными к 3D, но не обязательно учитывающий нюансы 2D-продуктов. либо жертвующими последним для первого. Но Вы меня разубедили по крайней мере касательное Unreal Engine, спасибо!
0
Всё очень сильно зависит от того, что вы понимаете под 2D. Можно пример игры?

Прямо сейчас всем подписчикам доступна пара проектов, которые очень подходят под это описание.
В данный момент UE4 вряд ли готов к таким задачам, но ближе к концу года все обещанные фичи должны быть запилены и тогда работа с 2D станет гораздо проще.
0
Пример… Давайте для примера возьмём Terraria. Исключительно плоская графика, много слоёв в сцене, спрайты и при этом динамическое освещение.
0
Хороший пример. Заставил задуматься.
Думаю, в данный момент такое можно сделать, но не очень легко будет в сравнении со специализированными движками.
Так что стоит либо подождать нового инструментария, либо взять другой движок.
Однако, если нужен выход на всех консолях, то проще уже с этим возиться до победного)
0
Все, что есть поверхностно в Terraria, можно сделать в UE 4.

Только есть 2 сомнительные вещи:
— Генерирование мира.
— Нужна ли очень сильно 2D графика или 3D вполне подойдет, но вид будет 2D.
0
Сделать-то можно, я обратного и не утверждал. Вопрос в трудозатратах в сравнении с.

Flappy bird из тестовых проектов сделан именно по второму пути, там псевдо-2D.
Причём смотрится довольно аутентично. Но до уровня Terraria вылизывать и пилить.

Кстати, хорошая идея для прокачки скилла, надо будет попробовать сваять нечто подобное.
+1
Если вы не очень хорошо владете инструментами, языком программирования, плохо знакомы с узкими местами при разработке игр, то возможна обратная ситуация и оверхед будет выше в самописном проекте, чем при использовании готового движка.
0
Зато после множества грабель будет лучше понимание, почему ты сделал что-то не так, что для энтузиаста очень важно!
0
Ещё важнее для энтузиаста не потерять энтузиазм после энной грабли, ударившей по мордам-с)
+1
Unity крайне уместна, в последней версии у нее появился отличный набор возможностей для разработки двумерных игр.
Вообще, говорить об оверхэде возможностей не вижу смысла. Производительность, кроссплатформенность, необходимые фичи, удобство разработки, наличие коммьюнити, сложность набора персонала — да, об этом стоит говорить. Неиспользованные возможности? Да всем наплевать. Если под рукой два опытных разработчика на UE, то пусть хоть FlappyBird на нем пишут, офигенно получится.
+1
Вот кстати Unity меня напрягает именно из-за Heartstone. Игра от AAA-студии, а тормозит на IPad 3 и 4. Это как-то позорно. Надеюсь это временно и поправят, но вот прошлый опыт разработки прототипов на Unity (к сожалению примерно трёхлетней давности) говорит, что могут быть проблемы.
0
Там и на моем кошерном ПК проблем хватает, что уж об айПадах говорить…
+1
Для чисто 2D (я имею в виду полностью 2D сцена, не 2.5D в виде статической камеры на 3D сцену как в Heartstone), особенно примитивного как в каких-нибудь логических играх, я бы и Unity не брал. Marmalade, различные Cocos*** или Corona — самое то для мобильных платформ. Плюс ещё вагон других. Особенно если стоит задача запустить это на довольно старом железе, без OpenGL ES или на OpenGL ES 1.0, или даже на железе с OpenGL ES 2.0, но по современным меркам слабеньком (вроде IPad 1 или Андроид устройств 2-4 летней давности). А вот для 2.5D со спецэффектами, партиклами и проч. Unreal будет отличным выбором.

+1
Можно оформить подписку на 1 месяц за 19$. Скачать движок и средства разработки, а после этого отменить подписку.
0
Никак. Минимальная сумма — 19 долларов, потом просто подписку отменяете и остаётесь без обновлений движка и контента.
Можно, конечно, в сети скачать народную версию… только что туда могли врезать — одному компилятору известно)
0
Это слайды к презентации с GDC 2014, ссылка выше в комментариях. Но там ещё и видео)
+1
Кстати, хорошие новости про royalty, упустил их из виду. В пост добавлять не буду, кину здесь:

With the release of Unreal Engine version 4.1, we've updated the EULA to accommodate this low-revenue situation:

Now, the first $3000 of gross revenue per product per quarter is exempt from royalties. And, if gross revenue is less than $3000 in a given quarter, then you don't need to file a royalty report.
So, for example, if your game makes $2500 in a quarter, then you don't have to pay anything or file a report. If your game makes $4000, then the royalty due is $50, which is 5% of ($4000 minus $3000).


Так что если ваша игрулька приносит небольшой стабильный доход, вы на коне. 5% ваши.

P.S.: У них и FAQ обновился знатно.
0
Какие нынче инструменты для разработки на С++ под Unreal Enging есть? Кроме Visual Studio. Слышал, что JetBrains пилит поддержку c++ в решарпере, но она вроде пока слабовато и опять же на базе Visual Studio, что расстраивает.
0
С++ в ReSharper? Думаю, вы с этим спутали.

И чем С++ под UnrealEngine отличается от С++ не под UnrealEngine?
Так что выбор IDE, увы, невелик.
+1
Нет, я имею ввиду это. К сожалению, что там они делают в appcode пока нельзя посмотреть обычным смертным. Вот я и спрашиваю: знает ли кто-то по поводу инструментов? Например, сейчас поддержка в решарпере не поддерживает исходных кодов больше чем на 40 мегов, поэтому и unreal engine он отпарсить не может (наверное, я не уверен, потому и спрашиваю).
0
Чем не устраивает Visual Studio? Express конечно очень ограничен без аддонов.
0
Когда приходишь на c++ с java, то хочешь не хочешь сравниваешь инструменты разработки. А сравнивать idea от jetbrains с visual studio достаточно сложно — студия серьезно проигрывает во всех аспектах удобства. По опыту разработки на c#, Visual studio + resharper в целом неплохое решение, с которым можно жить и меня бы устроило подобное решение для с++, но надо признать, что для индивидуального разработчика цена на студию запредельна 20 тыс. руб (сравните с бесплатной! идеей, где в comunity edition нет только enterprise-плагинов, что даже enterprise-разработке в целом не мешает). В этой связи я очень жду продукта от jetbrains, который скорее всего будет удобным и сравнительно недорогим (судя по другим продуктам). Сейчас я знаю о двух разработках о которых писал в этом комментарии, думал, что возможно есть какие-то новости и кто-то уже пробовал использовать их в связке с unreal engine.
+1
Visual Studio Express бесплатен, но будет без аддонов, да. Из которых самый полезный это Visual Assist X, но он тоже платный. Хотя в последних студиях встроенный IntelliSense для плюсов стал куда лучше чем это было в VS 2010, к примеру.

Сравнивать разные решарперы и аналогичные решения для Java с похожими инструментами под C++ обычно трудно. C# и Java более простые и однозначные в парсинге языки, с reflection и прочими плюшкми. Инструментарий для C++ всегда проигрывал, как встроенный, так и в виде разных аддонов.
0
В Express еще нельзя аттачится к процессам, чтобы, например, дебажить dll. А это довольно сильно ограничивает ее применение.
+1
для индивидуального разработчика цена на студию запредельна 20 тыс. руб

Эта цена для уже действующих компаний. Для индиков/начинающих проще и намного дешевле пойти по программе поддержки:

1. Тиражируемый программный продукт или услуга (в данном случае игры попадают идеально).
2. BizSpark на 3 года (софт на всех разработчиков).
3. При необходимости через 3 года выкуп всего предоставленного ПО на льготных условиях.
4. Profit.

Затраты ~ 0. Официально ЮЛ/ИП регистрировать не нужно. На 3 года необходимый софт будет, а дальше по обстоятельствам. Подробности как всегда на сайте: Требования к участнику программы
0
Спасибо! Очень интересная программа. Это конечно не избавляет от проблем неудобства инструмента, но безусловно серьезно упрощает его использование!
0
По неудобству инструментария ничего сказать не могу, т.к. сам на C++ только с CUDA работал, а для нее хватило бы и блокнота.
-1
Всем хорош Unreal Engine 4, уже вот версия 4.1 вышла, только вот ни одной игры под него пока не вышло, и вообще непонятно, когда будут.
0
Движок начал продаваться в прошлом году, дэйлайт должен был выйти в конце прошлого года.
+1
Ок. Движок начал продаваться в прошлом году.
Какой по вашему срок разработки игры?
Не поделки от энтузиастов, которые купили UE4 за 19$, а от компании, которая смогла позволить себе движок за 300.000 — 750.000$?
-1
Да пусть делают, сколько нужно.

Я удивляюсь как можно читать не то, что написано, а что-то своё. Пойти и купить игру на UE4 я не могу. Когда они будут — сроки весьма примерные.

У нас, между прочим, может третья мировая скоро начнётся. И интернет отключат. Можем и не успеть :-)
0
Ну если третья мировая, то будем играть в Fallout с очень реалистичной графикой… :-)
0
Лолшто? А загуглить список уже имеющихся в разработке игр вам лень?
А посмотреть, сколько их вышло на том же UE3?

Движок месяц как в паблике, конечно уже должно было выйти стопицот игор с графоном.
Daylight выходит на днях. Fortnite уже в тесте. Solus в разработке. Fable Legends пилятся.
Огромная куча неанонсированных проектов.
-1
Выше вы:
Видел. Презентацию, демки. Прогресс годный, хороший; уважаю. Игры? Не видел.
Unity можно будет поставить в один ряд не раньше, чем выйдет пачка ААА тайтлов на движке.


И вы же тут:
Лолшто? А загуглить список уже имеющихся в разработке игр вам лень?
А посмотреть, сколько их вышло на том же UE3?
Движок месяц как в паблике, конечно уже должно было выйти стопицот игор с графоном.


Забавно… нет, я не буду сравнивать Unity и UE, разные весовые категории. Ни как геймер, ни как программист.
Но ругать первый движок за то. что на нём нет ни одной игры и превозносить второй, на котором тоже пока нет ни одной игры… Не чувствуете противоречия?
+1
Следите за повествованием и не будет «забавно»:

1. Про Unity говорилось в целом, а не про конкретную версию.
2. UE 4.1 — это переписанный с нуля, вычищенный от чужого кода UE3 с добавлением новых технологий типа PBR/LPV и т.д. Который вышел месяц назад.

Такое ощущение, будто выход UE4 отменил всю историю UE.
Epic Games никто и звать их никак, у нех нет за плечами 15+ лет опыта разработки и сотен игр на движке.
Надо ждать новые игры, вдруг залепуха какая-то, а то движков развелось…

Есличо, не так давно вышедшие Remember Me, Bioshock Infinite, Dishonored, Thief — это UE3.
Remember Me так вообще чистый PBR на UE3, как и Bioshock Infinite.
Так что внешне они похожи на то, что будет в UE4 (за исключением освещения).
-1
Вроде програмисты, должны логику знать.

Игра на UE3 это не игра на UE4.
Игра в разработке это не вышедшая игра.

То есть, ровно то, что я написал. UE4 движок, скорее всего, хороший. Но насколько он хорош мы сможем понять, когда под него реально выйдут игры, и можно будет в живую их посмотреть.

Технические демки — это кот в мешке. Они и у UE3 были отличные, по правде, даже лучше всего того, что под этот движок выходило.
-1
можно еще добавить, что UE4 в паблике это не совсем тот UE4 который у студий за много денег тк там используется индивидуальные схемы лицензирования соответсвенно доступны дополнительные нароботки Epic (например они в видяшках рассказывали про различные виды воды над которыми они работают но в публичную версию их не выкладывают тк они не уневерсальны) + различные сторонние middleware
+1
Код ничем не отличается от того, что в паблике. Абсолютно.
Единственное «но» — не всем доступен код под консоли из-за политики производителей (сначала нужна регистрация девелопера).
Middleware купить может любой желающий, для инди и цены иные, проблем нет.
Всё доступно прямо сейчас: Autodesk Gameware, Enlighten, Speedtree, Umbra, Substance, fmod, wwise, вот это всё.

То, что вы назвали «дополнительными наработками» и то, что якобы не добавляют в код — это просто WIP фичи.
Движок активно дорабатывается и пачка опций пока не задокументирована просто потому, что функционал в зачаточном состоянии (те же 2D функции) и они сами не знают, в каком виде оно войдёт в итоге в движок. Код весь на месте, просто функционал не включен и не задокументирован.

Возможно, ранее они его «не добавляли» потому что на гитхабе была не самая актуальна версия, но теперь у них live-link, то есть на гитхабе тот же самый код, что и внутри студии. Так что все фичи на месте.

Плюс, конечно, есть платные услуги от Эпиков, когда студии платят команде разрабов и те делают нужные фичи.
Конечно же они не будут доступны всем желающим, если компания-заказчик не пожелает выложить труды в паблик.
Крупные студии дорабатывают движок под себя, но немалая часть таких доработок — в коде движка, те же LPV, разработанные Lionhead.

Индивидуальные схемы лицензирования на код никак не влияют.
Крупные студии по-прежнему платят существенные деньги за движок чтобы не платить роялти, для них это выгоднее.
0
все правильно, чесно говоря мне не понятно почему мой коментарий воспринят в негативном включе, я кокраз хотел дать понять, что игры на UE4 точно будут и возможно даже вних будет то что в публичном движке еще не реализовано и со временем большинство этих фич перекачует в публичную версию.

Про middleware имеллось в виду что у Epic есть готовые интеграции под некоторые продукты, а так да тк код открыт интегрируй что угодно — я вот надеюсь, что ктонибудь librocket интегрирует, но если этого не случится в полне возможно, что буду делать это сам
0
Ещё раз, нет никакого «публичного» движка. Есть движок, один на всех. Идентичный код для всех.
И каждый подписчик что-то под себя дописывает. Кто-то поделится с сообществом, кто-то нет.
От незашаренных фич движок не начинает быть «публичной» урезанной версией.

Я прицепился к слову только потому, что люди будут читать комментарии и у них может сложиться неверное представление о ситуации.

По поводу middleware.
У Epic games НЕТ готовых интеграций, они есть у производителей middleware. Поясню.
Есть программа, которая называется Unreal Engine Integrated Partners Program.
Epic games кооперируются с производителями middleware, то есть по сути открывают им код движка.
Производитель middleware интегрирует свой продукт в движок.
И вот этот готовый интегрированный код вы у него и покупаете (вместе со всеми прилагающимися плюшками).
Пример: я не хочу Slate или Blueprints для UI, я хочу Scaleform.
Я покупаю его и получаю код, который копипастой вносится в мой имеющийся, а затем я компилю билд уже со Scaleform.
C Epic games я вообще никак пересекаться по этому поводу не буду.
+1
Значит я был не прав, если производители middleware сами делают интеграции то это реально круто. Правда если говорить про Scaleform то интеграция с юнити там была страшно кривая, с кучей багов которые autodesk сильно не оперативно правили, хочется надеется, что UE4 все по другому.
0
Тут нужно смотреть, кто делал интеграцию в Unity — Autodesk или сами Unity.
Scaleform всегда хорошо работал в UE, достаточно посмотреть список ААА тайтлов на UE3 — они, по-моему, все использовали Scaleform.
Это «ж-ж-ж» неспроста ©
Плюс Scaleform был в UDK и тоже нормально работал. Если баги и есть, то это из-за вторичности UDK.
0
делал Autodesk — они даже инсталлер под OSX почти за год не починили — официальный метод установки для тех у кого проблеммы с ним — распаковать спец. архиватором
Only those users with full accounts are able to leave comments.  , please.