Comments 24
Хорошая статья, земляк. Особенно порадовали выкладки под катами. Пожалуй, первый на моей памяти пост на подобную тематику, который дал какое-то представление о вещественной подноготной разработки, а не просто являющийся рассказом на тему: «Вот, смотрите, мы паровозик, который смог, мы опишем все в общих чертах с кучей воды в отрыве от непосредственно разработки». Спасибо.
+4
На самом деле пост получился такой обзорный, так сказать почти без тонкостей. Есть ещё много чего сказать. Например с статье описаны, причём очень скромно, только вошедшие в финальный билд плагины, а были ещё. Также есть что сказать по рекламным сетям (Admob, revmob, flurry, leadbolt, appflood). Думаю позже ещё будет статья.
+1
Мне одному интерфейс первого варианта нравится ГОРАЗДО больше, чем финальный?
-2
Возможно тут дело в том, что в прототипе были использован интерфейс из другого приложения. И вы заметили разницу между, первой попыткой инди и уже профессиональной компанией.
0
Да не, дело больше в стиле ИМО. Какими-то аляповатыми Чужими итак все сторы забиты, а в первом варианте выглядит как-то поестественней и не так по детски.
0
Прототип был написан UnityScript(это такой диалект JS в рамках Unity3D). И это были первые большие грабли, послужившие нам уроком.
Не понял из статьи по какой причине использование JS вместо C# оказалось граблями в проекте!?
0
1 Проблема, что у вас появляются разные области видимости переменных. 2 Проблема Visual Studio не понимает его, хотя есть спец плагин для этого. 3 Но главная проблема, что не всё возможно написать на JS, было пару штук которые JS не поддерживал.(честно не помню уже).
+2
UFO just landed and posted this here
Сам я на Xamarin не писал, но рассматривал, я всего движков про 20 читал. Ну это тот же C#. Вообще один из главных критериев выбора движка для меня это его комьюнити и среднее качество кода в нём. У Unity комьюнити, если мне не изменяет память раза в 4 больше. Тот же Assets Store очень сильно может помочь инди разработчику.
0
Хорошая статья и видео. С точки зрения разработки под iOS, не понимаю выбора каких-либо сторонних библиотек. Все, сделанное Вами, повторяется родными средствами Xcode и набором *.png картинок. Вообще, SDK для рисования ImageView настолько мощное, что можно рисовать наборами битмап-картинок трехмерные сцены. Разумеется, если объектов в сцене не более 1000. Тогда уже нужен OpenGL и, возможно, трехмерные библиотеки.
0
Да нет я прекрасно понимаю что это можно сделать в Xcode. Просто хотелось кроссплатформенного и 3D. В планах на будущие есть более амбициозный проект с сетевым геймлпеем и 3D, но имея опыт в разработке, я решил что всё стоит делать последовательно. Ну и obj-c один из не многих языков, который мне не нравится почему то.
0
Я понял. Я лично отношусь к кросс-платформенности скептически (видимо, после мучительного проекта на QT).
Помните, Тухачевский мечтал создавать универсальных монстров (универсальный самолет, универсальный корабль). Товарищ Сталин его расстрелял, и в небе войны были отдельно истребители, отдельно — бомбардировщики. В море- торпедные катера, отдельно — тральщики. И тут я с товарищем Сталиным согласен. Согласен насчет узкой специализации, а не конкретно расстрела.
Помните, Тухачевский мечтал создавать универсальных монстров (универсальный самолет, универсальный корабль). Товарищ Сталин его расстрелял, и в небе войны были отдельно истребители, отдельно — бомбардировщики. В море- торпедные катера, отдельно — тральщики. И тут я с товарищем Сталиным согласен. Согласен насчет узкой специализации, а не конкретно расстрела.
0
У меня кстати тоже был однажды сложный опыт с QT. Но я так понимаю геймдев на PC сместился в своё время на 3D и потом на всякие высокоуровневые движки. В некотором роде там своеобразное визуальное программирование(у юнити есть такая штука как play maker).
У меня ко всему этому отношение, как ещё одной абстракции. Взять туже Android Java машину это по сути такая же асбтракция, но над железом. Хотя в целом тема такая философская получается.
У меня ко всему этому отношение, как ещё одной абстракции. Взять туже Android Java машину это по сути такая же асбтракция, но над железом. Хотя в целом тема такая философская получается.
0
Вы бы под иос и ведройд 2 раза игру писали?
0
Да. Я одну и ту же игру под iOS по три раза пишу с нуля. Называется умным словом Рефакторинг. С первого раза никогда не знаешь, что лишнее, а что важное.
0
С первого да. Но если первый раз был закончен, а не брошен посередине, то второго должно быть более чем достаточно. И это не принимая во внимание возможность рефакторинга в процессе написания.
0
Спасибо, отличный очерк. В голову пришла такая идея монетизации: показывается реклама, но если расширить ссылку на игру в соцсетях, то реклама отключается. Также можно сделать отключение баннеров за выполнение внутриигровых заданий или за достижения. Может такая модель уже есть — не знаю…
0
Sign up to leave a comment.
Хождение по граблям и кругам при создании игры с нуля