Pull to refresh

Comments 24

Хорошая статья, земляк. Особенно порадовали выкладки под катами. Пожалуй, первый на моей памяти пост на подобную тематику, который дал какое-то представление о вещественной подноготной разработки, а не просто являющийся рассказом на тему: «Вот, смотрите, мы паровозик, который смог, мы опишем все в общих чертах с кучей воды в отрыве от непосредственно разработки». Спасибо.
На самом деле пост получился такой обзорный, так сказать почти без тонкостей. Есть ещё много чего сказать. Например с статье описаны, причём очень скромно, только вошедшие в финальный билд плагины, а были ещё. Также есть что сказать по рекламным сетям (Admob, revmob, flurry, leadbolt, appflood). Думаю позже ещё будет статья.
Мне одному интерфейс первого варианта нравится ГОРАЗДО больше, чем финальный?
Возможно тут дело в том, что в прототипе были использован интерфейс из другого приложения. И вы заметили разницу между, первой попыткой инди и уже профессиональной компанией.
Да не, дело больше в стиле ИМО. Какими-то аляповатыми Чужими итак все сторы забиты, а в первом варианте выглядит как-то поестественней и не так по детски.
UFO just landed and posted this here
В чём то вы правы, тот же binding of isaac выделился как раз за счёт не мультяшнего дизайна. В статье не написано, но у нас было ещё несколько разных версий дизайна, в итоге мы показывали картинки друзьям и проводили опрос.
Прототип был написан UnityScript(это такой диалект JS в рамках Unity3D). И это были первые большие грабли, послужившие нам уроком.

Не понял из статьи по какой причине использование JS вместо C# оказалось граблями в проекте!?
1 Проблема, что у вас появляются разные области видимости переменных. 2 Проблема Visual Studio не понимает его, хотя есть спец плагин для этого. 3 Но главная проблема, что не всё возможно написать на JS, было пару штук которые JS не поддерживал.(честно не помню уже).
UFO just landed and posted this here
Сам я на Xamarin не писал, но рассматривал, я всего движков про 20 читал. Ну это тот же C#. Вообще один из главных критериев выбора движка для меня это его комьюнити и среднее качество кода в нём. У Unity комьюнити, если мне не изменяет память раза в 4 больше. Тот же Assets Store очень сильно может помочь инди разработчику.
UFO just landed and posted this here
Ну лично моё мнение Unity прост. Т.е. как среда он конечно большой и есть всякие нюансы, но сам по себе он очень простой.
Хорошая статья и видео. С точки зрения разработки под iOS, не понимаю выбора каких-либо сторонних библиотек. Все, сделанное Вами, повторяется родными средствами Xcode и набором *.png картинок. Вообще, SDK для рисования ImageView настолько мощное, что можно рисовать наборами битмап-картинок трехмерные сцены. Разумеется, если объектов в сцене не более 1000. Тогда уже нужен OpenGL и, возможно, трехмерные библиотеки.
Да нет я прекрасно понимаю что это можно сделать в Xcode. Просто хотелось кроссплатформенного и 3D. В планах на будущие есть более амбициозный проект с сетевым геймлпеем и 3D, но имея опыт в разработке, я решил что всё стоит делать последовательно. Ну и obj-c один из не многих языков, который мне не нравится почему то.
Я понял. Я лично отношусь к кросс-платформенности скептически (видимо, после мучительного проекта на QT).

Помните, Тухачевский мечтал создавать универсальных монстров (универсальный самолет, универсальный корабль). Товарищ Сталин его расстрелял, и в небе войны были отдельно истребители, отдельно — бомбардировщики. В море- торпедные катера, отдельно — тральщики. И тут я с товарищем Сталиным согласен. Согласен насчет узкой специализации, а не конкретно расстрела.
У меня кстати тоже был однажды сложный опыт с QT. Но я так понимаю геймдев на PC сместился в своё время на 3D и потом на всякие высокоуровневые движки. В некотором роде там своеобразное визуальное программирование(у юнити есть такая штука как play maker).
У меня ко всему этому отношение, как ещё одной абстракции. Взять туже Android Java машину это по сути такая же асбтракция, но над железом. Хотя в целом тема такая философская получается.
Да. Я одну и ту же игру под iOS по три раза пишу с нуля. Называется умным словом Рефакторинг. С первого раза никогда не знаешь, что лишнее, а что важное.
С первого да. Но если первый раз был закончен, а не брошен посередине, то второго должно быть более чем достаточно. И это не принимая во внимание возможность рефакторинга в процессе написания.
Если появляется заказчик, он же издатель, то это еще один круг ада. В этом случае и третьего переписывания может не хватить.
Спасибо, отличный очерк. В голову пришла такая идея монетизации: показывается реклама, но если расширить ссылку на игру в соцсетях, то реклама отключается. Также можно сделать отключение баннеров за выполнение внутриигровых заданий или за достижения. Может такая модель уже есть — не знаю…
Ну за шаринг в соц сетях в принципе можно отрубать рекламу на время. Тут же какое дело банер который снизу, он у нас игроку ни как не мешает. Банер, который фуллскрин, показывается только при прохождении\проигрывании уровня.
Sign up to leave a comment.

Articles