Game development
26 March 2014

Техники проработки персонажей в играх: Часть 2 — Беседа, Критическая ситуация

Original author: Rafael Chandler
Translation
Привет Хабр,
Я продолжаю переводить статью Рафаэля Чендлера о приемах, которые помогут проработать персонажей в ваших играх более детально.
Первая часть статьи поведала нам о методе использования карт Таро для составления прошлого и будущего персонажей, что во многом определит их судьбу.

Вторая часть относится к двум приемам, которые помогут вам разработать мотивацию для ваших героев и сделать их интересней для искушенного игрока.

Продолжение под катом:


Беседа


Прием беседы используется для того, что бы определиться со словарем и шаблонами речи для большинства персонажей в вашей игре. Одним из способов, который может помочь в дифференциации основных персонажей друг от друга, является подбор слов – то, как мы говорим.
Выбор слов может сыграть решающую роль в становлении характера персонажа — его сущности. Ключевые слова или фразы, дикция, акцент, кодовые фразы, структура предложений, профанация, даже количество диалогов – все это может описать игрокам персону героев, которого вы создаете.

Для того, что бы подобрать голоса, записывайте придуманные беседы между основными персонажами вашей игры. Исследуйте то, как герои говорят в гипотетических разговорах, которые происходят в игровом мире. Однако использовать эти разговоры в самой игре не стоит. Это просто один из дизайнерских ресурсов, что вы создаете, нет нужды пользоваться им в игровых диалогах. Это письменное упражнение, не более того.

Итак, нет смысла описывать в тексте саму сцену детально. Вы просто хотите написать так, как будто два действующих лица говорят о чем-то значительном в контексте вашего игрового мира. Позвольте им общаться по мере того, как вы пишете – сначала голос одного персонажа, затем голос второго. Постепенно, в процессе их беседы, вы начнете улавливать разницу. Для начала стоит выбрать персонажей, которые олицетворяют противоположные философии, что бы между ними было несогласие.

Продолжая писать, наблюдайте за голосами этих двух персон. Сосредоточьтесь на одном герое в разных беседах.
К примеру, вы работаете над игрой, что происходит в мире Римской мифологии. Посадите Марса сначала за разговор с Юпитером, а затем с Венерой. Возможно, они будут говорить о том, как муж Венеры поймал их вместе. Затем посадите Марса с Меркурием и так далее. После того, как вы прочувствуете ведомого тестостероном бога войны, переключитесь с него на эту мегеру Венеру. Она действительно настолько плоха? Есть только один способ узнать.

Эти диалоги не должны быть очень длинными. После нескольких страниц, вы действительно должны прочувствовать то, как ваши персонажи ведут себя в разговоре. Если это поможет, вместо записи разговора, можете его сыграть вживую. Возьмите диктофон и говорите на запись голосами двух основных персонажей. Убедитесь, что никого нету вокруг, когда делаете это. вам же не нужно, что бы кто-то вас на этом поймал («О, я так тебя люблю!» «Я тебя тоже люблю! Ты самое дорогое, что есть в моей… ой… черт… ребята. Я не думал, что кто-то из вас приедет в эти выходные. Скажите, ни у кого не найдется, часом, капсулки с цианидом одолжить по быстрячку?»). Когда вы закончили, прослушайте запись или прочитайте, что вы записали. Какие фразы повторяются? Какие у собеседников дикция, стиль, словарный запас, акцент?

Попробуйте найти ассоциации. Не волнуйтесь о грамматике или правописании, пока пишете от руки. Продолжайте писать, даже если не знаете, к чему Вы это все ведете. Да, большинство из того, что вы напишете, уйдет в мусорную корзину. Но вы услышите, как прорежутся голоса.
вам может захотеться сесть с маркером и пометить в текстах ключевые фразы, которые хоть как-то цепляют вас. Если вы заметили что-то интересное, достойное внимания, спросите себя, откуда это взялось. Что в природе этого конкретного персонажа вдохновило именно на эту фразу? Относится ли это к тому, где жил или учился этот герой? Если идеи приходят к вам во время этой части процесса, записывайте. Не думайте, что вспомните все позже. Не вспомните. Записывайте все.

По окончанию процесса, у вас появится понимание того, откуда родом ваши персонажи, что в последствии может вдохновить вас на создание игровых сцен или игровых роликов. Это так же может натолкнуть вас на мысли относительно того, какие у героев философские взгляды и помочь определить основные конфликты, что лягут в основу игры.

Не обязательно выбирать два позитивных персонажа для разговора. Некоторые интересные беседы происходят между добрыми персонажами и злодеями. К примеру, увлекательнейшая беседа происходила между героями ДеНиро и Пачино в фильме «Жара» . Они говорили о мечтах, смерти и друг друге. Этот разговор, спокойные рассуждения между преступником и детективом в кофейне, предвещал финальную сцену всего фильма.


Разговор между двумя позитивными героями не обязательно должен проходить мягко и дружелюбно. Ближе к концу игры Rainbow Six: Lockdown, двое анти террористов жарко дискутируют на тему того, как обойтись с террористической группой, против которой они воюют. Оба оперативника имеют одну цель, но они разошлись во мнениях о том, как вести себя в критической, жизненно важной ситуации, и накипевшие разногласия между ними, приводят к жесткой ссоре относительно того, кто будет принимать решение. Эта сцена появилась из различных разговоров, которые я написал для этих двух героев.


Критическая ситуация


Критическая ситуация используется для того, что бы описать различные реакции персонажей на сложные обстоятельства. Это в своем роде неразрешимая дилемма, гипотетическая ситуация, что появляется в мире той игры, что вы создаете. Это проблема, в которой нет меньшего зла, в ней нет лучшего выбора. Она олицетворяет каждого персонажа в критической ситуации, что требует решения, но это решение не дается легко.
Напишите описание того, как каждый из основных персонажей в Вашей игре выходит из затруднительного положения и чем оборачивается для него его выбор.

Опишите по одной такой ситуации для каждого из основных персонажей в игре, будь то герой, или злодей. Не волнуйтесь о том, как он должен себя вести. Большинство из самых интересных моментов в играх происходят когда, якобы героический персонаж показан самопоглощенным (к примеру Wesker из оригинального Resident Evil), или, предположительно негативные герои проявляют человечность и сострадание (к примеру Craymen в Panzer Dragoon Saga).

Не обязательно, что б у каждой из придуманных ситуаций был хеппи енд. вам может захотеться, что б многие такие ситуации заканчивались триумфом трагедии; это зависит от общей направленности вашей игры. Если вы работаете над темной, серьезной игрой, то несчастливый конец более подходит. Важно, что бы вы понимали, почему персонажи делают тот или иной выбор. Спросите себя, по мере написания развязки для каждого сценария: хорошо, что заставило героя поступить именно так? Может ли он допускать серьезные промахи в своих суждениях?

Одним из огромнейших недостатков большинства игр, в которых есть героические персонажи, является то, что главные герои превосходны во всех отношениях. Это убивает всю глубину драмы. Если герои не могут быть обманутыми, преданными или превзойденными, драма становится ужасно скучной. Нет ни малейшей угрозы, никакого шанса на то, что герой будет превзойден. Но вот если персонажи человекоподобные и, соответственно, могут допускать ошибки, они становятся более интересными.

Установите реакции большинства действующих лиц на проблемы и критические ситуации и присмотритесь на то, как они реагируют на ситуации, когда терпят потери. Наблюдайте за тем, как они адаптируются. Конечно, нет ничего такого в том, что некоторые персонажи ведут себя одинаково, но вам точно не нужно, что бы все они имели одинаковую реакцию.

К примеру: в придуманной игре про супер героев «Лига справедливости», один из героев (Ice Queen) стоит на пути автобуса, но не видит его. Она готовится выстрелить плазмовым лучом в грабителей банка и не знает, что автобус едет прямо на нее. Водитель того самого автобуса только что нажал на тормоза, но не сможет остановиться вовремя и Ice Queen умрет, если автобус ее собьет. На другой стороне улицы грабители только что выбежали из банка с ворованными деньгами и один из них собирается выстрелить в заложника, что спрятался за их машиной.

Главный герой, наделенный супер силой, директор по маркетингу Bulletpoint, стоит перед выбором: спасти заложника или своего напарника. Невозможно успеть в оба места одновременно. Ответ зависит от ценностей конкретного персонажа.

Если Bulletpoint верит в то, что спасти, прежде всего, нужно невинного заложника, Ice Queen умирает. Однако он может верить, что выбор пути супер героя подразумевает подвергать свою жизнь опасности снова и снова, понимая, что рано или поздно удача отвернется. И значит, что невинный заложник — тот, чья жизнь заслуживает быть спасенной в первую очередь.

Либо, Bulletpoint имеет сильное чувство верности и спасает жизнь Ice Queen, несмотря на то, что это может обернуться смертью заложника. Или спасает ее, потому что верит, что живой Ice Queen сможет спасти сотни (даже тысячи) жизни в итоге. Итак, спасая своего напарника, он действует во благо, а жизнь невинного — необходимое зло. А возможно, он спасает Ice Queen потому что влюблен в нее.


Этот процесс описывает то, как Bulletpoint относится к своей работе, к людям, чьи жизни спасает и к своим напарникам. Это показывает, как он видит мир.

Сценарий может продолжаться и после того, как выбор сделан и инцидент исчерпан. Например, после спасения заложника и потери своего друга, Bulletpoint в ярости убивает грабителей. Или после спасения Ice Queen и, давая невинному умереть, он решает оставить борьбу с преступностью из-за чувства вины.

Этот подход поможет определить, что движет вашими персонажами

Продолжение следует…

Любые комментарии относительно перевода, грамматики приветствуются. Прошу отсылать их мне в личку и я все поправлю. Ваши рассуждения по теме мне так же очень интересны.

+5
8.3k 55
Leave a comment
Top of the day