22 March 2014

Техники проработки персонажей в играх: Часть 1 — Таро

Game development
From Sandbox
Доброго времени суток. Я бы хотел ознакомить вас, уважаемый читатель, с переводом одной занимательной статьи, на которую я набрел недавно во время работы над сюжетом своей игры.

Развитие персонажа необходимо во многих играх. Даже если сюжет линеен и не предвещает резких поворотов. Когда в игре множество безликих NPC совершают абсолютно предсказуемые действия под аккомпанемент предсказуемых диалогов, то ни о какой атмосферности речи и быть не может. Еще хуже, когда главные скрипки в вашем оркестре есть не более чем набор устоявшихся клише. Следующая статья является инструкцией к быстрому построению персонажей в играх и я надеюсь, что она поможет многим.

Первая часть статьи ознакомит вас с ассоциативным подходом с использованием карт Таро.

image

Зачем нужно думать о развитии характера персонажей в играх?

По мере того, как игры становятся более зрелыми и изощренными, ожидания от продукта продолжают возрастать. Эти ожидания относятся к графике, музыке и сюжету. Сюжет сам по себе является результатом развития персонажа: что происходит с персонажем в то время, как разные события происходят вокруг него.

Само по себе развитие персонажа не сделает геймплей вашей игры лучше, но оно может создать лучший опыт (прим. переводчика для игрока) так как позволит отточить более развитый контекст, и погрузить игрока в мир, который тот сможет исследовать.

Вряд ли вы сможете найти обзор на приключенческую игру или, скажем, шутер без малейшего упоминания сюжета, диалогов или персонажей. Какое отношение складывается к персонажам? Хорошо ли они проработаны? Интересны ли они? Это превратилось в ожидание, норму индустрии. Клише и стереотипы недопустимы.

В результате, эти хорошо проработанные персонажи вступят в контакт с аудиенцией и погрузят игрока в детально проработанный фантастический мир. Я говорю не только о героической фантастике. Эти техники применимы к широкому спектру игровых жанров. Во всех случаях мы создаем мир который игрок сможет исследовать и познавать. Однако, эта иллюзия может легко быть разбита невдохновляющей историей или персонажами.

Финальной причиной рассмотреть разработку характеров персонажей в процессе разработки самой игры, является то, что эти персонажи могут стать олицетворением бренда. Существует множество персонажей, чьи имена являются синонимами к их же медиафраншизам, например Master Chief и Samus Aran.

В этой статье мы обсудим несколько методов которые могут быть применены во время препродакшена, что бы помочь вам с ответами на вопросы, касающиеся персонажей вашей игры.

Что это за техники?

Эти методы являются средством для достижения цели и могут быть использованы писателем или дизайнером, ответственным за элементы сюжета. Сами по себе эти техники не создадут сильных персонажей. Это работа писателя на вашем проекте. Но они являются указательными табличками на вашем пути, ведь они помогут писателю создать более правдоподобных, разносторонних персонажей.

Попробуйте эти упражнения во время препродакшена, как часть процесса по созданию ваших героев. Используя эти техника вы откроете двери и начнете диалог; это форма брейнсторма. Если вы начнете с нуля, то получите набор более сильных идей в результате.

Эти техники ставят специфические вопросы по отношению к вашим персонажам. Но под персонажами я не имею ввиду все сто персонажей в игре. Мы говорим про основных персонажей, тех, с которыми игроки будут пересекаться, либо будут иметь эмоциональный контакт с ними (восхищение, ненависть, радость). Эти техники относятся к персонажам, которые должны быть полностью проработанными актерами в вашем игровом мире. Они призваны ответить на вопросы относительно личностных качеств, которые в последствии сформируют игровые диалоги или внутриигровое видео.

Методы, которые мы рассмотрим, следующие: колода Таро, критическая ситуация, беседа, сеть персонажей.

Колода Таро

Таро, это колода карт с символическими картинками на каждой карте. Существует множество вариантов колод, некоторые из них берут свое начало еще в XV веке. Традиционно карты используются прорицателями, дабы узреть будущее расставляя карты по различным схемам. Некоторые считают, что карты позволяют экстрасенсам предсказывать будущее, в то время как другие считают, что символы на картах олицетворяют подсознательные убеждения или, что смысл возникает из случайного сопоставления изображений, вызывая внезапные прозрения. Третьи считают это чепухой.

Используемая во время начальной фазы разработки колода таро может помочь вам создать более самодостаточных персонажей. Ведь Таро это лишь ассоциативный инструмент. Думайте о нем как о начальной точке, тесте Роршаха из которого вы сможете почерпнуть вдохновение. Вам понадобится колода карт, которую вы можете купить или сделать сами. Таро продаются в игровых и хобби магазинах. Если вы хотите сделать свою колоду, то в интернете есть множество вариантов колод.

Перед тем, как мешать колоду и сдавать карты, вам стоит ознакомиться с символами и их значениями. К примеру, согласно некоторым, Башня означает падение гордости, или обреченности. Фокусник символизирует какое-то божественный проведение, Звезда — надежду и бессмертие, и т.д.

После подготовки списка символов и их значений раздайте по несколько карт для каждого из главных персонажей вашей игры. Рассмотрите внимательней символы и последовательность их появления для каждого случая.

К примеру, вы работаете над игрой в жанре научной фантастики. Один из ваших персонажей ученый по имени Ленникс. Мы раздаем три карты на него и получаем Звезду (надежду\бессмертие), Фокусника (божественное проведение) и Башню (падение гордости\обреченность). Итак, если мы рассмотрим символическое значение этих карт, мы можем сойтись на следующих: надежде, божественном проведении, падении гордости.

Возможно Ленникс видит технологии, как последнюю надежду человечества, путь для людей, чтобы выйти за пределы их мелочности и фанатизма. Через науку, он надеется ускорить эволюцию людей, продвинув нас до уровня высшего разума. Эта затея оканчивается провалом и в результате страдает его гордость. Возможно, его эксперименты окончились смертью (или хуже), либо его раскрыли и изгнали. Итак Ленникс руководствуется чувством вины. Он знает, чего он хотел достичь, и возможно он чувствовал, что был не прав, и он выучил этот урок. Либо он чувствует, что был разбит, но в тайне продолжает свои эксперименты.

Чтение карт в другом порядке дает другие результаты. Скажем, мы раздали Башню, Фокусника и Звезду. В этом свете Ленникс, возможно, пережил какое-то личное горе — катастрофу, что причинила ему множество страданий. Он потерял свою веру в науку, но обрел другую веру — религию, магию или единение с природой, или что-то другое — и теперь он верит, что все же есть еще надежда. Глупый дурак, надежды на самом деле нет.


Подумайте, за что отвечают карты и подходит ли такая интерпретация под игру, которую вы разрабатываете. По мере того, как сходятся карты, подумайте о личных качествах персонажей, которых вы визуализируете, и спросите действительно ли они подходят. Если вам нравятся сами символы, но не подходит порядок, то можете поменять его, как в примере, приведенном выше. Присмотритесь, какой из вариантов вам больше подходит.

Альтернативой является создание собственной колоды Таро, основываясь лишь на иконографии колоды. Это не новшество — Т. С. Элиот быстро и свободно играл картами Таро для своей поэмы «Бесплодная Земля», так же как Стивен Кинг в рассказах «Темной Башни». Вы можете попробовать создать свою собственную колоду с архетипами, каждый с собственным набором символов.

Продолжение следует...
Часть 2 — Беседа, Критическая ситуация

Собственно ссылка на оригинал.
Буду благодарен за любые отзывы относительно перевода.
Tags:переводперсонажиигростроение
Hubs: Game development
+5
15.2k 70
Comments 2
Ads